El videojuego tal vez sea arte, pero me cuesta calificarlo como cultura. Como documentalista, mi percepción de la cultura se basa en gran parte en su permanencia en el tiempo, en cómo ese legado podrá ser examinado por aquellos que vendrán después; en cómo podrá ser recuperado y estudiado, entendido y divulgado, aprehendido y asumido.
Por poner un poco en antecedentes, estas ideas vienen influenciadas por dos autores: José López Yepes y Juan Ros García, siendo yo alumno de este último. Algo que repetía continuamente en sus clases es que cualquier información que no pueda ser recuperada no existe. Siguiendo esta línea de pensamiento, en mi cabeza se fue construyendo la idea de que una obra cultural, para que pueda ser recordada, debe de poder ser conservada para luego ser recuperada.
Mi forma de definir la cultura tal vez no sea la más habitual, menos antropológica o sociológica, y con toda seguridad se consolidó en la época en la que trabajé en una fonoteca, digitalizando para la posteridad documentos sonoros que de otra forma se perderían. Hablo de cassettes, de CDs, vinilos, experimentos sonoros usando elementos móviles, grabación de instalaciones y performances. Conservando lo que normalmente sólo dura un instante para que pueda ser disfrutado el máximo tiempo posible. Va ligeramente enlazado con el concepto de “memoria cultural”, pero mucho más enfocado hacia la problemática del soporte de los videojuegos, o en general del soporte de la cultura.Los soportes actuales tienen fecha de caducidad. Nos gusta pensar que aquello que está en formato físico será duradero, que estará ahí para siempre. Al fin y al cabo, tenemos manuscritos de la Edad Media, así como incunables todavía en muy buen estado, ¿no? O sea, algo creado con la tecnología actual debería estar preparado para durar todavía más. Pues, por desgracia, no.
La durabilidad de los medios de almacenamiento digitales es algo que lleva preocupando a documentalistas desde hace varias décadas y todavía hoy día no tenemos ni idea de la duración exacta de la mayoría de medios de almacenamiento. De acuerdo con CD-Info, cuyos datos cuadran con los de los manuales de documentación que manejo, las durabilidades de los medios de almacenamientos ópticos son las siguientes:
- Unrecorded CD-R and CD-RW: 5-10 years
- Recorded CD-R: 50-200 years
- Recorded CD-RW: 20-100 years
- Recorded DVD-R: 30-100 years
- Recorded DVD-RW: up to 30 years
- Recorded BD-R and BD-RE: 30-200 years
Quiero llamar la atención sobre las enormes horquillas que hay todavía. Al no haber todavía pasado ese tiempo, no sabemos con certeza su durabilidad más allá que por estudios teóricos e investigaciones que intenten simular ese desgaste. Y no estamos hablando en exclusiva del desgaste por uso, sino también por la propia entropía, el simple paso del tiempo. De los juegos por cartuchos tengo menos información fiable, pero por ejemplo una Micro SD instalada en una Nintendo Switch, que almacene tus juegos digitales, durará aproximadamente unos 5-10 años antes de necesitar un formateo (o reviente). Después, todos nuestros juegos desaparecerán a no ser que realicemos clonaciones de la tarjeta de manera periódica.
Hacia la conservación (del bien físico)
Existen iniciativas para la conservación del videojuego actualmente, pero la mayoría centradas en la conservación del medio físico, de sus soportes y hardware relacionado. Recientemente, en España se ha abierto en Ibi un Museo del Videojuego por parte del colectivo Arcade Vintage. En Gran Bretaña existe el National Videogame Museum, por ejemplo, o en la Library of Congress de Estados Unidos tienen una colección desde 2011. Si bien su labor es indispensable de cara a la conservación de esa parte física del videojuego, y debería ser incentivada y financiada por parte del Estado en España, estos museos solamente cubren algunos de los problemas de conservación de estos medios digitales.
Una de las posibles soluciones es usar el Depósito Legal. El Depósito Legal “es la obligación, impuesta por ley u otro tipo de norma administrativa, de depositar para una o más bibliotecas ejemplares de las publicaciones editadas en un país”. Y, también:
Son objeto de depósito legal, todas las obras bibliográficas, sonoras, visuales, audiovisuales y digitales, producidas o editadas en España, por cualquier procedimiento de producción, edición o difusión y distribuidas en cualquier soporte, tangible o intangible.
Si bien los videojuegos quedan recogidos en ese epígrafe, no hay nada específico sobre cómo deben de ser entregados, ni sobre el DRM ni sobre muchas otras particularidades. Caen en la genericidad. Países como Finlandia sí que tienen una legislación específica para esto. Francia, por su parte, desde 2005 obliga al depósito de videojuegos en el Depósito Legal. Hasta aquí todo guay, ¿no? O sea, ya hay esfuerzos de conservación de los videojuegos, no hace falta este tochaco. O tal vez sí, una vez se examinan estas condiciones de depósito de los videojuegos.
Finlandia, por ejemplo, solicita la entrega del juego en el formato en el que esté distribuido y una copia por cada versión, además de que estas copias no pueden tener ningún tipo de DRM (algo que también hace la Library of Congress). Esto supone que, en el caso de un videojuego de consola, se entreguen dos copias físicas de dicho videojuego, para su préstamo, conservación o lo que sea necesario. Y de aquí vamos al siguiente problema: se entrega una copia compilada y lista para jugar, pero que es difícilmente reproducible fuera del hardware en el que se supone debe ejecutarse. Porque mi problema con la conservación de videojuegos no es solo con el soporte del juego en sí, sino con sus medios de reproducción.
Hoy día no sabemos cuánto van a durar las consolas actuales. Todavía se puede jugar a una NES original, a una PS2, pero ¿cuándo dejaremos de poder jugar a nuestras PS3? ¿Y a una Nintendo Switch? No tenemos ni la más remota idea. Se pueden realizar predicciones, seguro, se pueden hacer cálculos o rezar a que la producción de consolas siga manteniéndose el máximo tiempo posible, pero, aun así, todos y cada uno de los que leen estas líneas van a vivir para ver como alguna de sus viejas consolas muere más allá de toda recuperación.
A estas alturas, más de una estará pensando, ¿y la comunidad? ¿No está creando emuladores para jugar a dichos juegos? ¿No ha hecho hasta ahora una labor importantísima de liberación de hardware y de conservación de nuestros videojuegos? Bueno, más o menos.
Es indudable que hoy día casi cualquier persona puede acceder a juegos de recreativas, de NES o PlayStation de manera sencilla, con emuladores bastante perfeccionados que permiten jugar, con problemas menores, a casi cualquier juego de la generación previa a PlayStation 2. No voy a entrar en dilemas morales sobre piratería. Bueno, al pijo, sí voy a entrar: es mucho más importante el derecho de nuestra cultura a poder recordar esos videojuegos y poder seguir consumiéndolos que el derecho de la empresa a obtener un hipotético beneficio económico de esos juegos que salieron para plataformas ahora descontinuadas.
Gracias a la comunidad tenemos todo lo dicho, pero todavía estamos muy lejos de la emulación perfecta de muchísimos videojuegos. Hoy día es una labor ardua jugar a clásicos indispensables como Shadow of the Colossus en un emulador, aunque ha mejorado mucho con los años. En PCSX2 aseguran que el 95% de los juegos testeados son jugables de inicio a fin, pese a los bugs. Tan solo un 0,46% están en la categoría de “emulación perfecta”. En general, todavía no hemos alcanzado ese estado en una plataforma como Play Station 2, que salió hace casi 20 años. Y, con esta perspectiva, ¿cuánto más lejos estaremos de poder reproducir juegos de PS3 o Xbox 360 de manera correcta? Aquí Nintendo vuelve a ser la excepción, ya que los emuladores de sus consolas, hasta WiiU, están bastante perfeccionados gracias a la comunidad.
Y aquí es donde tienen que empezar a jugar sus cartas los diferentes Estados. Dejar en manos del capitalismo la conservación de nuestros videojuegos es un error, un peligro y una negligencia generalizada. La conservación de los videojuegos tiene que ser mucho más que simplemente preservar la copia de mercado de los mismos, porque las problemáticas para su reproducción son radicalmente diferentes a la música, el cine o la literatura. En general, los soportes de estos medios son abiertos, de dominio público o como poco su especificación está disponible, aunque haya que pagar para verla. Todo el mundo puede acceder a la especificación del formato FLAC, del MKV, la familia de códecs x264, o del OGG, o de un ODF o PDF (bueno, PDF casi). Son formatos que podrán ser convertidos con el tiempo, que de hecho ya lo están haciendo. Con los videojuegos… es más complicado. Sin los ficheros del código fuente, la única manera de poder volver a reproducir esos videojuegos más adelante es la emulación.
Y actualmente ese código fuente, esos proyectos originales, son custodiados por las empresas, que no tienen entre sus prioridades proteger su legado. No es algo que no haya pasado ya. Hace años, Konami anunció que había perdido el código fuente de Silent Hill 2 y 3, también pasó con Icewind Dale II (remarcable en la entrevista a Trent Oster que incluso en los proyectos para los que encontró el código fuente, la búsqueda fue complicada y tuvo que acudir a múltiples fuentes para reconstruir el proyecto completo).
A pesar de que cualquiera puede comprar y descargar Icewind Dale II en GOG, no hay una manera sencilla de extraer el código fuente de las copias finales del juego. Debido a que el código está todo compilado, los datos son innacesibles. “En realidad no hay una forma de ir hacia atrás desde un juego compilado hacia el código fuente para reconstruirlo”, dice Oster. “Puedes decompilar el juego, pero la dificultad de escarbar entre el amasico decompilado y extraer algo útil es demasiado elevada.” Trent Oster para Kotaku.
Dejar a una empresa privada, centrada en la obtención de beneficios, la conservación nunca es una buena idea. Incluso con empresas públicas, supuestamente con fines menos “empresariales” sigue sin ser una buena idea. Muestra de ello es la BBC: durante años fue borrando capítulos de sus seriales por falta de espacio, perdiendo buena parte de las temporadas clásicas de Dr. Who.La única manera que este juntaletras ve de asegurar, mínimamente, la conservación de nuestro medio, de esta forma de cultura, es cambiar radicalmente la forma en la que los videojuegos se conservan. No solo por parte de las administraciones, sino por parte de las empresas y la comunidad en general.
Para empezar, sugeriría que a las diferentes Bibliotecas Nacionales se les entregara no ya la copia final del videojuego, sino también el código fuente del mismo, el proyecto completo que se usa para su creación, listo para compilar. Y no solo el código fuente, claro, sino también todos los assets, arte, audio, cinemáticas… absolutamente todo. Para comenzar, estaría bien, pero también sería una solución incompleta.
Para continuar, las empresas que crean las herramientas para desarrollar videojuegos deberían hacer lo propio. En un campo como el videojuego, sería harto difícil reconstruir un proyecto dentro de 80 años si no se tiene acceso al código del propio motor. Con Unreal o Cry Engine lo tenemos bastante fácil ahora mismo, ya que están a libre disposición de todo el mundo en sus respectivos repositorios. Pero Unity no, o los motores privados de las diferentes empresas. Si queremos que el medio se conserve de cara al futuro, necesitamos también esas herramientas a disposición de la posteridad.
Por desgracia, esto no queda aquí. ¿Qué ocurre con el hardware? ¿Qué ocurre con los videojuegos creados en exclusiva para consolas? Tener el código fuente sería un buen comienzo, sí, y hoy día no sería descabellado realizar esas adaptaciones. Pero, ¿y con los proyectos para los que ya es demasiado tarde? Para la conservación de nuestro legado al completo necesitaríamos poder reproducir esas consolas. Poder reconstruirlas. En resumidas cuentas, lo que estoy pidiendo es que las empresas fabricantes estén obligadas a entregar todas las especificaciones y maneras de construir devkits capaces de desarrollar y reproducir los proyectos previamente mencionados.
Luego, quedaría examinar en profundidad qué hacer con los parches, actualizaciones, cambios, DLCs… todo el mundo digital avanza mucho más rápido que la legislación que debe proteger ese legado. Como siempre ha ocurrido, también hay que decirlo. Aunque ahora, la velocidad se deja notar más en los esfuerzos por la conservación. Gente más experta que yo deberá resolver estos problemas, pero me produce un gran desasosiego que el debate no esté sobre la mesa.
La conservación: un camino difícil
Con las actuales leyes de copyright, de gestión de derechos, de patentes, propiedad intelectual… lo que pido es una utopía. Y por eso el título de este artículo, que es, al tiempo, un ligero clickbait y un grito de protesta. La cultura que estamos disfrutando ahora mismo, como ente que evoluciona junto a nuestras sociedades, tiene fecha de caducidad (y eso no es malo). Lo peligroso es no poder conservar nuestro legado, nuestra época. No ya para los futuros académicos, sino para la cultura general, esa memoria cultural de la que hablaba.
¿Qué podemos hacer como usuarios? Poca cosa, siendo sincero. Estamos al final de una cadena de poder y a los que están en la cima les importa poco todo lo que he hablado. Como creativos sí que se puede hacer algo más. No ya simplemente usar motores y herramientas abiertas, sino también el que, cuando la vida útil de tu proyecto acabe, hacer público todo. ¿Pido mucho? Pues probablemente.
En este tema no me voy a andar con medias tintas: me importa un pijo lo que quieran las grandes empresas, qué deseen los grandes empresarios. No me importan sus queridas propiedades intelectuales, ni sus patentes, ni sus derechos. Considero que están muy por debajo de la conservación de la cultura, muy por debajo de la posteridad y nuestra historia.
En mi mundo ideal, los diferentes Estados obligarían a todas las empresas a cumplir algún tipo de plan similar a lo propuesto (pero más desarrollado, obviamente). Tal vez dando garantías de que hasta que no termine el ciclo de vida del videojuego o la consola no van a dejarse públicos dichos datos, pero no más allá. Los actuales derechos de autor son excesivos, sinceramente, y absolutamente perniciosos para los medios digitales. Una novela no tiene estos problemas y puede soportar el paso del tiempo tras 75 años de la muerte del autor (aunque soy de los que piensan que tras la muerte del autor debería formar parte del dominio público, pero ese debate es otra historia). Pero, ¿un videojuego? ¿un software? Este tipo de legislación hará imposible que se puedan recuperar. Un videojuego creado hoy lo más probable es que hasta el siglo que viene no sea de dominio público, y a ver en ese momento si son capaces de reconstruirlo.
Para acabar, y volviendo al título de este artículo… no, no creo que los videojuegos sean cultura, al menos desde mi forma de percibirla. Y, en tanto que sigan sin realizarse los esfuerzos necesarios para su protección frente al paso del tiempo, seguiré sin percibirlos como tal.