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El lujo de perderse 1

El lujo de perderse

Desorientarte en el mapa como acto de resistencia

El otro día me desperté inspirada y dije: «¿por qué no me rejuego los clásicos?» Y después de varias horas me pasó algo rarísimo para una promesa del gaming como yo. Sí, me perdí. No sabía a dónde ir. No sabía qué hacer. Me frustré. Mi reacción automática fue la más Generación Z posible: “esto está mal diseñado”. Pero tras la queja vino algo inesperado, hice lo que hacía hace diez años. Me paré y pensé. Hablé con NPCs, revisé el inventario, leí las pistas con atención, exploré casas, cuevas, revisé notas… y entonces, para sorpresa de todos, avancé. No había ni una flecha en el minimapa para seguir. No había pintura amarilla estratégicamente colocada sobre una pared. Avancé porque pensé. Y ese fue el momento exacto en el que me di cuenta de algo, quizá el problema no era el juego. Quizá el problema era yo… o más bien, lo que nos ha pasado como jugadores.

Llevo un tiempo jugando a Resident Evil Requiem, el nuevo Resident Evil, y quiero dejar algo claro desde el principio, no vengo aquí a criticarlo. Me parece una obra de arte. Pero una obra de arte también puede tener cosas curiosas que conviene cuestionarse. Por ejemplo, el tema de los documentos. Lees una nota y automáticamente te subraya en amarillo lo importante. En plan: “Hola, jugador. Esto es lo que tienes que hacer. No te despistes, que eres cortito”. O abres el mapa y ahí está el objetivo perfectamente marcado, como si el juego tuviera terror a que te pierdas cinco minutos. Incluso en el menú te recuerda cuál es tu tarea actual, por si en algún momento decides cometer el mayor error posible llamado pensar por ti mismo.

Y claro, a mí eso me choca un poco. Porque yo me he criado con juegos que te soltaban en medio del apocalipsis y era básicamente: “Suerte. Ya verás cómo te las apañas”. Si no sabías qué hacer, te tocaba leer, explorar, equivocarte y, probablemente, morir un par de veces por el camino o optar por buscar en internet y encontrar algún friki de esos que hubiese hecho alguna guía. No me malentendáis, no digo que lo de ahora esté mal. Es más accesible, más fluido, más amable y cariñoso con el jugador. Pero hay algo en ese caos antiguo, en esa sensación de estar completamente perdida, que echo un poquito de menos. Esa tensión de no saber si ibas bien o estabas dando vueltas como una tonta desde hace media hora… oye, eso también tenía su encanto. Porque Ocarina of Time tenía mapas que no ayudaban mucho y bueno, ya ni hablamos del puñetero Templo del Agua. Ese templo estaba hecho por el mismísimo diablo. Nos frustrábamos, sí. Pero persistíamos.

El jugador moderno no se atasca, abandona

Y he estado pensando, ¿Por qué ha cambiado tanto? Y he caído con que antes persistíamos porque no había diez juegos esperando en el backlog. No existía un Game Pass infinito recordándote que, si algo no te satisface de inmediato, siempre hay otra opción a un clic de distancia.

Recuerdo que de pequeña cuando le pedía un juego a mis padres siempre me decían “Hasta que no te termines los que tienes, no hay uno nuevo”. Y claro, eso hoy en día es prácticamente imposible debido a los juegos gratuitos de Steam, lo a mano que está la piratería, y lo fácil que es comprar en línea. Antes exprimíamos cada título como si fuera el último limón del mundo. Hoy consumimos videojuegos como quien navega por un buffet libre, probamos, abandonamos, saltamos al siguiente. Y si saben que esto es el modus operandi del nuevo jugador pues el diseño se adapta. Siempre.

La revolución de la famosa “pintura amarilla”

El lujo de perderse 3Y ya que hemos hablado del Resident Evil Réquiem, me gustaría retomarlo para hablar del eterno debate sobre la “pintura amarilla”. Resident Evil 4 Remake fue algo sintomático, en el juego había cientos de elementos del escenario señalados de forma muy explícita para indicar por dónde avanzar. Algunos lo vieron como una traición estética, otros sin embargo,  como una herramienta de accesibilidad y facilidad para principiantes. Pero el verdadero fondo del asunto es otro, el diseño actual responde a unas métricas. Si el jugador se atasca cinco minutos, se frustra, si se frustra, abandona, si abandona, no vuelve, y si no vuelve, el juego pierde retención. Vivimos en la era de la optimización de la experiencia. Ahora tenemos minimapas precisos, listas de tareas clasificadas por nivel (literalmente el juego te dice cuál es la principal y cuáles son secundarias), resúmenes automáticos si llevas días sin jugar, marcadores que convierten la exploración en navegación guiada… Y si pausas la partida, te suelen poner lo que tienes que hacer, por si eres demasiado tonto y no sabes leer el mensaje de tu personaje que decía: “Debería hablar con mi madre que está abajo en el salón viendo una novela turca”. Todo está diseñado para que no haya error, ni silencio, ni una duda.

Si esto no fuera poco PlayStation ya ha empezado a integrar sistemas basados en IA que ayudan al jugador de forma cada vez más activa. Y no hablamos solo de sugerencias o ayudas opcionales, hablamos de herramientas capaces de ofrecer pistas contextuales, analizar tu partida en tiempo real o incluso recomendar estrategias cuando detectan que llevas demasiado tiempo atascado. Incluso puedes dejarla a ella misma para que se pase el juego por ti, y digo yo ¿Por qué no vas a internet a ver un gameplay?

En teoría, es un avance extraordinario. Para jugadores con menos tiempo, menos experiencia o determinadas dificultades pueden acceder a experiencias que antes resultaban inaccesibles. Pero también plantea una pregunta incómoda: Si un sistema puede decirte qué hacer cuando te bloqueas, ¿cuánto tiempo tardaremos en dejar de intentarlo por nosotros mismos?

Si el juego puede anticiparse a tu error, sugerirte el camino óptimo o señalarte la estrategia más eficiente… ¿qué ocurre con el proceso de descubrimiento? La línea entre asistencia y sustitución es fina. El riesgo no es que la IA exista. El riesgo es que termine eliminando la incertidumbre como parte estructural de la experiencia. Porque gran parte de lo que hace memorable un videojuego no es la ejecución perfecta, sino el proceso de ensayo, error y comprensión.

Pokémon y la desaparición de las pequeñas resistencias

Otro ejemplo clarísimo son los juegos de Pokémon.

Quien haya crecido con las primeras generaciones recordará que el mapa no te marcaba con precisión quirúrgica a dónde debías ir. Había rutas, intuición y ensayo-error. “Necesito ir a esta ciudad pero el camino está bloqueado por un extraño árbol que por razones que desconocemos nuestro personaje no se sabe la de pasar por al lado, así que tengo que ir a otra ciudad a pelear contra el Team Rocket y que me dé la MO de corte y ya puedo avanzar hacia la otra ciudad y conseguir la dichosa medalla del gimnasio, vale entiendo”.

El lujo de perderse 4El sistema de experiencia también funcionaba de otra manera. Los Pokémon se leveleaban de uno en uno. Si querías subir a un miembro concreto del equipo, lo sacabas a combatir. Si era débil, lo cambiabas estratégicamente. El Repartir Experiencia era un objeto casi mágico que facilitaba el proceso, pero no lo automatizaba todo. Subir un equipo equilibrado requería tiempo, planificación y paciencia. Hoy, en cambio, la experiencia se distribuye automáticamente a todo el equipo. Combates con uno y los seis suben de nivel casi a la vez.

El entrenamiento deja de ser un proceso deliberado para convertirse en una consecuencia inevitable de simplemente jugar. Lo mismo ocurre con la tabla de tipos. Antes memorizábamos (a veces con una hoja al lado) qué era eficaz contra qué. Fuego contra planta. Agua contra fuego. Psíquico contra veneno. Había confusión. Había error. Había aprendizaje. Ahora el propio sistema de combate te indica qué movimiento es “eficaz” o “muy eficaz” contra el Pokémon rival. ¿Game Freak, para qué me he tirado 24 años de mi vida aprendiéndome la dichosa tabla de tipos? Incluso la gestión del equipo refleja este cambio. Antes, si querías modificar tu alineación, tenías que desplazarte hasta un Centro Pokémon y acceder al PC. Ahora puedes abrir el menú y cambiar Pokémon en prácticamente cualquier momento.

¿Es esto malo? No necesariamente. Es cómodo. Es accesible. Es coherente con una industria que busca reducir barreras de entrada.

Pero Pokémon, como tantos otros juegos, ha ido eliminando pequeñas resistencias como la necesidad de memorizar, de planificar, de desplazarse físicamente dentro del mundo, de asumir consecuencias estratégicas. ¿Es esto evolución natural del medio? Probablemente sí. ¿Es también una adaptación a nuestra pérdida de paciencia? Sin duda.

Dopamina cada treinta segundos

El problema es que no se trata solo de videojuegos. Nuestra relación con el entretenimiento ha cambiado radicalmente. Consumimos series diseñadas para no permitirnos apartar la mirada. Consultamos el móvil mientras vemos una película. Nos cuesta leer diez páginas seguidas sin distraernos. Jugamos con Discord abierto, notificaciones activas y vídeos de fondo. Hemos desarrollado intolerancia al aburrimiento. Fobia al silencio. Rechazo a la introspección. Y eso tiene consecuencias. Cuando el cerebro se acostumbra a recibir estímulos constantes, cualquier experiencia que exija concentración sostenida se percibe como una agresión. Resolver un puzzle complejo deja de ser un reto estimulante para convertirse en una pérdida de tiempo. Pero… ¿qué significa “perder el tiempo” cuando hablamos de ocio?

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¿Desde cuándo jugar se convirtió en completar tareas en lugar de experimentar procesos? Decimos que no tenemos tiempo para estar dos horas atascados en un boss. Sin embargo, sí tenemos tiempo para empezar otro juego. O para scrollear durante cuarenta minutos en redes sociales. Debemos recuperar el derecho a perdernos.

Existe un concepto psicológico llamado “estado de flow”, esa concentración profunda en la que el yo se diluye y solo existe la actividad. Cada vez lo experimentamos menos. No porque los juegos sean peores. Sino porque nosotros somos jugadores más impacientes. Tal vez recuperar la capacidad de estar perdidos diez minutos sin buscar la solución sea un acto casi contracultural. Una forma de resistencia frente a un sistema que nos quiere consumidores rápidos de contenido, no sujetos que vivan experiencias con profundidad. Perderse no es fracasar. Frustrarse no es un error de diseño. Repetir no es desperdiciar el tiempo. Quizá el verdadero lujo contemporáneo no sea tener más juegos, sino tener la paciencia para habitarlos. Y tal vez, solo tal vez, volver a perdernos sea la forma más honesta de volver a jugar.

  1. Pienso que hay algo intrínseco en el ser humano; buscar de manera innata la comodidad. Eso llevado a la era de la comodidad por excelencia, y que las grandes corpos buscan maximizar las ganancias teniéndonos atrapados de manera constante en lo que ofrecen como: videojuegos, plataformas de series y pelis, etc. Cada vez resolvemos menos, cada vez es todo más fácil y por cómodos no oponemos resistencia y nos dejamos llevar. Quizá sea inevitable el futuro donde ni siquiera pensemos si eso que vemos es blanco o negro porque una IA te va a susurrar al oído qué ves.

  2. Quería señalar una incoherencia en el texto:
    «Nuestra relación con el entretenimiento ha cambiado radicalmente. Consumimos series diseñadas para no permitirnos apartar la mirada»

    Según la lógica del discurso la frase de las series tendría que ser la opuesta: ‘Consumimos series diseñadas para permitirnos apartar la mirada’ sin el ‘no’ sería lo correcto.

  3. Tengo mucho miedo de perder todo lo que hemos podido construir en los videojuegos y que tan solo quede una fachada.
    Muy buen artículo, he apuntado varias ideas.
    Un saludo

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