La Filmoteca: El legado de Lovecraft

La Filmoteca: El legado de Lovecraft 2

Hace apenas un mes se cumplieron 75 años del fallecimiento del maestro de Providence. Un cáncer intestinal, complicado con algunas afecciones renales, apagaban la vida de Howard Phillips Lovecraft la mañana del 15 de marzo de 1937 con tan solo 46 años. Tras de sí dejaba decenas de relatos, toda una imageniría propia y un concepto personal e innovador del terror alejado de lo sobrenatural y centrado en lo extraterrenal y lo desconocido que tendría influencia hasta nuestros días. Por supuesto, un medio tan fagocitador de corrientes como los videojuegos no podían dejar pasar la oportunidad de tomar como referencia el “horror cósmico” del escritor norteamericano. Cultos secretos, dioses primigenios ancestrales, viajes a lugares remotos donde se esconde el más terrible de los horrores… Está claro que Lovecraft encaja estupendamente en esto de los videojuegos. Muchos -quizá menos de los que deberían- han tomado como referencia el universo creado por el escritor para abordar sus propuestas. Algunos simplemente utilizando sus iconos y otros buceando algo más en el propio lenguaje de su literatura. Les propongo que realicemos el repaso dividiéndolo en estos dos grupos. Espero que les guste.

Lovecraft como Icono

Si por algo se caracterizó H.P Lovecraft es por dejar tras de sí una serie de iconos que han calado hondo en el imaginario colectivo, creándose incluso cierto aire pulp en torno a los mismos. El Necronomicom, Los Manuscritos Pnakóticos o todos esos pueblos pesqueros con extrañas creencias han servido como complemento a cientos de historias de serie b. Meta usted un libro maldito creado por un árabe loco en su narración y obtendrá un +2 de condescendencia en todo frikazo con el que tenga contacto. Imagine, por lo tanto, la importancia de esta serie de elementos en un medio tan dirigido a nerds (al menos en su momento) como los videojuegos. Los primeros en realizar un homenaje a Lovecraft fueron los chicos de Infogrames. En realidad, más que un homenaje al de Providence, es todo un homenaje a la literatura de terror clásica en la que no faltan referencias a Poe o Ashton Smith. Alone in the Dark marca el desembarco por la puerta grande del legado Lovecraft en el videojuego, y lo hace con un tremendo descaro. En el argumento nos encontramos con referencias al susodicho Necronomicom, Dagon, cultos antiguos y terribles atrocidades. Todo juntito, revuelto y potenciado por la cantidad de escritos dispersados entre los rincones de la mansión Derceto. El resultado fue el nacimiento de todo un género y una carta blanca para Infogrames a la hora de realizar títulos inspirados en la obra del autor norteamericano.

Un año después del infierno pasado por Edward Carnby, Infogrames regresaba a Lovecraft con Shadow of the Comet. En esta ocasión el título se presentaba bajo un acabado de aventura gráfica formal donde encarnábamos a un reportero gráfico británico llamado John Parker que viajaba a unas aisladas tierras de Nueva Inglaterra en 1910 ¿les suena de algo? El pueblo en cuestión se llama Illsmouth, en un claro homenaje a  La sombra sobre Innsmouth, y allí deberemos fotografiar el paso del Cometa Halley (dicen que no hay mejor sitio en el mundo para observarlo) y, de paso, averiguar que sucedió con el científico Lord Boleskine, quien 74 años antes, durante el anterior paso del cometa, viajó al mismo pueblo para observar el acontecimiento y acabó volviéndose loco e internado en un psiquiátrico de Londres para el resto de sus días.  Evidentemente, el joven Parker empezará a descubrir todo tipo de acontecimientos extraños en el pueblo relacionados con la llegada del cometa. \’Shadow of the Comet es casi una reinterpretación de El Horror de Dunwich y La Sombra sobre Innsmouth en clave de aventura gráfica. Aquí las referencias pasan a ser casi extrapolaciones directas de algunos de los relatos de Lovecraft, dando como lugar una de las mejores aventuras gráficas de los 90 al margen de LucasFilm y Sierra.

Infogrames completaría su “trilogía lovecraftiana” dos años después con Priosioner of Ice. Aquí encarnamos a un joven agente estadounidense llamado Lt. Ryan a bordo del barco HMS Victoria en el año 1939. Mientras el barco está navegando por la Antártida en una misión especial, rescatan a un noruego que dice que ha escapado de una cercana base alemana que se encuentra asentada sobre un lugar llamado “Las Montañas de la Locura”. De nuevo nos encontramos con una reinterpretación (casi una secuela) de En las montañas de la locura, incluso en un momento del juego llegaremos a encontrarnos con John Parker, protagonista de Shadow of the Comet, lo cual no deja de ser otro pequeño homenaje a Lovecraft, puesto que era una constante en su literatura hacer referencia a otros relatos propios de manera más o menos directa. Lamentablemente Prisioner of Ice puede que sea el título más bastardo de esta trilogía de Inforgrames, puesto que hacia la mitad del juego, la amenaza de “Los Antiguos” y las referencias a esa ciudad maldita van diluyéndose en pos de una panoplia pajera Nazi que rebajan el nivel argumental del título. Como comentaba antes, esa desviación hacia lo pulp del universo Lovecraft ha dado lugar a que sus referencias hayan acabado en los lugares más insospechados. Uno de ellos podría ser Cthulhu saves the world, donde el dios más chungo pasará a ser un héroe y ayudará a salvar a la humanidad en clave de rol ochobitero. El mismo Cthulhu también salía en Scribblenauts e incluso podíamos enfrentarnos a Dios en una pelea que muchos llevábamos deseando desde que jugamos a esa maravilla blasfema llamada Faith Fighter. Por último podemos apreciar referencias a la iconografía lovecraftiana en títulos como la saga Silent Hill, con ese pueblo perdido y maldito por culpa de un culto heredado de los nativos americanos. Incluso los mismísimos Segadores de Mass Effect podrían considerarse una suerte de dioses primigenios olvidados -tentáculos incluidos- que vuelven a la tierra para acabar con todo. O en última estancia ¿Alguien duda de que el malvado Tentáculo Purpura de Day of the Tentacle es un homenaje a ya se imaginan quien?

Lovecraft como discurso jugable

Si hasta ahora habíamos hablado de títulos que utilizaban la mitología del escritor norteamericano para apoyar su desarrollo, ahora toca hablar de uno que utiliza sus textos como propuesta de gameplay. Eternal Darkness es quizá el primer título que intenta extrapolar la narrativa al límite del lenguaje de Lovecraft al videojuego. La gente de Silicon Knights no escatimó en referencias a la hora de crear Eternal Darkness, con “Libro de las tinieblas” incluido, sin embargo decidieron ir un paso más allá y buscaron la desorientación en el jugador en clara consonancia con los límites mentales a los que son llevados los personajes lovecraftianos ¿Acaso existe algún elemento que de más terror a un jugador que un aviso en la pantalla indicándote que tu partida de 30 horas va a ser borrada inmediatamente? Eso es cruzar la cuarta pared y no lo de Kojima. Eternal Darkness juega contigo como jugador, y lo hace utilizando un metalenguaje confuso, lleno de engaños y avisos de algo horrible que puede llegar a ocurrir. Puro Lovecraft .

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth supone a día de hoy el único intento de trasladar un cuento de Lovecraft al videojuego, al menos en primera instancia. El mayor acierto del título, aparte de basarse en La sombra sobre Innsmouth, es intentar llevar al jugador a sentir la misma impotencia ante la locura que los personajes del autor de Providence. En \’Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth\’ no tendremos una barra de vida o cualquier medidor de salud, sino que nuestro personaje se verá afectado por lo que sucede en su entorno de tal forma que puede caer permanentemente en la locura. Todo esto se verá reflejado en un temblor de cámara, respiración entrecortada y dificultades para enfocar.  El título me parece altamente reivindicable, aunque ciertamente hacia la parte final la cosa decae considerablemente. Los suecos Frictional Games se han ganado por derecho propio ser los que cierren este artículo. Su amor por Lovecraft va desde el nombre del motor que han utilizado para Penumbra o Amnesia: The Dark Descent, el HPL Engeine, hasta la narrativa jugable utilizada en ambos títulos. Nunca antes habíamos estado tan cerca de sentir como la irracionalidad de lo que estamos contemplando puede acabar con nuestra cordura. Frictional Games se acerca a Lovecraft desde la traslación jugable de las sensaciones de sus personajes, nos invita a mirar al abismo y contemplar sus consecuencias. Porque al fin y al cabo todo se resume en eso. No estamos preparados para entender el infinito, y menos si está lleno de tentáculos.

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