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¿El control táctil destruye los juegos o todo está cambiando?

¿El control táctil destruye los juegos o todo está cambiando? 1

Es impresionante lo complicado que puede llegar a ser decidirse a comprar un juego en el appstore. 5,49 € euros me separaban de comprar la última versión de Sonic, Sonic 4 Episode II, si hubiera sido en Steam casi lo hubiera hecho con los ojos cerrados. Una vez me decidí y lo compré y sin saber que había hecho lo correcto por la desconfianza que me provocaba no haber podido probarlo en forma de demo, nunca me había enfrentado a jugar a un juego clásico de una complejidad atípica en esta plataforma. Luego tuve que explicarle a mi mujer por qué no me parecía mal pagar 5,49 € por él, y tanto ella como yo nos quedamos convencidos.

Estoy seguro que en algún momento los desarrolladores de juegos de iOS en general se darán cuenta de las bondades del control táctil y desarrollarán formas inteligentes de aprovecharse de ello, ya que hasta ahora muchos de los juegos más vendidos ofrecen un gameplay muy básico y realmente no suponen un reto, muchos son experiencias prefabricadas y clones. Por el momento me concedo ciertas licencias para rechazar cualquier juego que adapte un mando en una pantalla táctil, ya sea un título clásico readaptado o nuevo. En todas las versiones de Sonic que existen actualmente en el appstore, se ha optado por colocar un pad transparente en un extremo inferior, y unos botones en el otro extremo. No es lo mismo que jugar en el iPhone, donde tapamos toda la pantalla si tenemos unos dedos generosos… Sin ninguna fe en el control táctil, tengo que decir que me apañé bastante bien, sin decir con ello que sea cómodo controlar a Sonic así, y quizá lo más preocupante, la precisión de la cruceta viene a ser como la de esos mandos que todos tenemos en casa metidos en un cajón, comprados a terceros, en los que pulsar hacia abajo es totalmente imposible: siempre terminas pulsando alguna diagonal… y estamos hablando de controlar un plataformas, donde la precisión de la cruceta es totalmente esencial. Con todo, no sólo puedo decir que me parece que el control está conseguido, sino que incluso puedes disfrutar de una partida completa sin acordarte muchas veces de este tema.

Sujetar un iPad a la vez que pretendes controlar un juego de estas características supone un reto a la paciencia y como todo, tiene su curva de aprendizaje. Reconozco que el iPad 2 no pesa demasiado para lo que ofrece, no obstante, en mi caso me he acostumbrado a hacerlo. Imagino que con el tiempo estos dispositivos serán más cómodos y ligeros, pero desde luego el diseño actual no potencia la comodidad o ergonomía que pueda tener hasta el más clásico de los mandos, como por ejemplo el de NES. En este caso, y aún con esas incomodidades, el juego consigue que quieras disfrutar con él, a pesar de que te encantaría tener un mando bluetooth o un objeto similar para poder disfrutarlo al 100%, pero eso también eliminaría la movilidad que supone tener un iPad. Hace poco decidí dar una oportunidad al Max Payne Mobile. El problema más serio que tiene Max Payne Mobile, es que, se ha decidido anteponer el control de un juego al concepto que en su momento le hizo triunfar: el tiempo bala. Que alguien me explique, si puede, para qué queremos el tiempo bala en un juego en el que los disparos tienen auto apuntado: en una sala llena de enemigos lo unico que tenemos que hacer es apretar unas cuantas veces el botón de disparo precupándonos muy poco de donde estén ubicados. El tiempo bala hacia muy interesante y disfrutable acabar con los enemigos, teniendo que hacer un previo análisis de su ubicación para luego poder pulsar el botón de tiempo bala y acabar con ellos… el resultado es un juego castrado. Podemos hablar durante horas de que gráficamente el título es exacto o no al original, pero qué poco sentido tiene jugarlo así. El precio pierde respeto al clásico, 2,39 € por una versión adaptada al iPad no es dinero. Este texto cambiaría ligeramente para una persona que acabe de conocer el título, y creo que eso es algo bueno.

A nivel gráfico en un iPad 2 lo único achacable es pequeñas bajadas de frames en momentos puntuales, pero realmente sorprende la capacidad gráfica que puede alcanzarse. Llevo jugando un par de semanas en ratos muy cortos al Infinity Blade, que es un juego que puede pecar de un nivel de dificultad prácticamente ausente, en el que para que empieces a enterarte debes finalizarlo unas cuantas veces para que este nivel se incremente. El modelo de negocio del título de comprar funcionalidades extra casi de forma necesaria para poder avanzar es más que curioso, pero desde que lo cargas la primera vez hasta que te acostumbras a la forma de atacar y esquivar golpes te das cuenta de que por muy sencillo que sea tiene un aspecto serio, un triple A móvil, con su modo multijugador incluido. En este caso el control está totalmente diseñado para la plataforma en la que se ejecuta, pero me parece que la experiencia queda totalmente limitada por el control, y me imagino un infinity blade para PC mucho más elaborado en cuanto a los encuentros, movimientos, combos y golpes, manteniendo la sencillez de la que hace gala.

Con todo esto quiero decir que tal y como Mc Mullen hablaba hace poco enfadado de cara al desarrollo de juegos para móviles, diciendo que la situación actual es un insulto para jugadores y desarrolladores (con lo que en general estoy totalmente de acuerdo) estamos siendo testigos, entre otras muchas cosas, de como un cambio de control puede influir en la creación por parte de los desarrolladores (tendiendo a la simplicidad y a juegos casuales) y los jugadores (atrayendo a personas que nunca han jugado). Cuando le comenté a mi mujer que me había gastado 5,49 € en comprarme el Sonic Episode II tuve que justificarlo. Pensad en cuanto puede costar el mismo juego en un PC, o en una consola, posiblemente el doble cómo mínimo. Entonces se produce un contrasentido curioso: siempre utilizo a mi mujer como objeto de experimentos sobre que puede pensar un jugador casual, y en este caso el juego le parecía muy caro. Cuando le expliqué que normalmente ese tipo de juegos en una consola o PC cuestan el doble, y después de un primer vistazo cambió de opinión. ¿Por qué contrasentido?, porque quizá un jugador casual no tiene paciencia suficiente como para sustituir una hora de juego de Sonic 4 Episode II por una hora de apalabrados. Supongo que entonces estamos asistiendo a una nueva variante de hardcore gamer: el que es capaz de pagar un poco más en un tablet para jugar a algo un poco más profundo y complejo, o por el contrario, realmente asistimos a experimentos de productos y precios, ¿quién compra un GTA, Max Payne, Soulcalibur?, ¿quién es ese tipo y por qué lo hace?.

Aunque también hay medias tintas, nunca todo es negro o gris. Y en ese ámbito aparece Lostwinds, cuya continuación tuvo su aparición hace bien poco en el appstore. Lostwinds cuesta 2,39 €, un precio decente respecto a la media. Para los que hayan jugado en Wii, es un juego maravilloso y totalmente adaptable a teclado y ratón, puntero de wiimote, o pantalla táctil. Ofrece una experiencia brillante, relajada y compleja. Pero que complicado resulta encontrar estos juegos salvo que ya los conozcas o aparezcan en portada durante una semana. Lo que pasa es que es otra adaptación más, y dónde están los juegos inteligentes diseñados sólo para iPad… cada uno que haga su reflexión sobre qué es un juego inteligente.

Las tabletas y móviles sirven para muchas cosas, puedes conectarte por vpn a tu escritorio de trabajo, puedes escuchar música, hacer fotos, pagar, navegar por internet… no son objetos pensados para únicamente para jugar. Su diseño está orientado a tener autonomía, ser ligero, y fácil de transportar. Algunos dicen que a apple le encanta canibalizarse con sus propios productos (macbook air, ipad). Los juegos están ahí porque sirven para ganar más dinero, y porque tienen que estar presentes en cualquier ecosistema que ofrezca contenidos de entretenimiento. Comprar juegos de este tipo es mucho más sencillo ahora, el dinero que cuestan puede ser inferior a una caña. Ni más ni menos. Pero los juegos no son aplicaciones. Un grupo de señores se sientan ante sus ordenadores para sacar de la nada algo que pueda entretener y suponer un reto. Y el reto es ganar dinero con ello, cuando 5,49 € euros puede percibirse como caro, ¿casi lo mismo que los 10 euros de la tarifa premium de Spotify?.

Yo como jugador (y creo que no soy el único) me encuentro un poco desconcertado con las reacciones que hay en la prensa de esta industria. Si entendemos que los juegos son una experiencia que tiene como base ofrecernos retos que tenemos que superar y que debe costarnos, porque si no no serían juegos, podríamos entender toda la industria móvil de videojuegos como un intento por cargarnos los videojuegos. A mi me cuesta ser tan apocalíptico porque tengo fe en que pueda existir un modelo de negocio que interese a los desarrolladores independientes, los grandes proveedores de ideas frescas que oxigenen esta industria cancerígena de polución. ¿No estaría bien un gamestore?, ¿Acaso en Steam ofertan el office de Microsoft o que?, ¿Por qué existe iTunes-U, itunes, appstore y no existe un gamestore?, porque reconozcamoslo, el game center no es lo que en su día pensamos que sería.

Un gamecenter le gustaría mucho a un desarrollador que no quiera mezclar su juego con las millones de aplicaciones que existen, y los usuarios agradeceríamos no tener que estar horas navegando en el lamentable buscador que espero que mejoren pronto. Llevo bastante tiempo leyendo en la prensa del sector buscando una opinión sólida, y lo único que encuentro son preguntas. A los grandes portales de videojuegos, y páginas en general les faltó tiempo en incluir las categorías de todas estas nuevas plataformas táctiles y móviles, pero lo que se transmite al lector, y por ende, al jugador, es que esta parte de la industria no está en su etapa de madurez, sino en pleno crecimiento, y todas las grandes firmas entienden que deben estar ahí, de alguna manera para ganar dinero. Algunos como Nintendo parecen totalmente ajenos a esta tendencia, (me pregunto si será cómoda de utilizar la tableta de Wii-U). Creo que es momento de sentarse y observar como se mueve todo.

Al fin y al cabo, muchas veces se nos llena la boca de opiniones respecto a los videojuegos, y se nos olvida que el objeto de un juego es entretener y suponer un reto al jugador. Creo que hay que mantener la mente abierta a nuevas formas de interactuar con los juegos, y algunos ya nos preocupamos demasiado porque no encontramos lo que queremos. Es como si de repente todos los libros del mundo se convirtieran en revistas o en trípticos informativos. Lo importante son los juegos, no las plataformas, la diversión y el feedback constante que ofrece un juego están por encima, eso de mejorar, aprender, buscar soluciones, y sobre todo, innovar. ¿Quién soy yo para decirle a nadie que el juego de 0,79 € con el que juega a todas horas está destruyendo la industria del videojuego?, ¿debe sentirse mal por ello?. ¿Alguien se acuerda sin pensar demasiado en los cinco últimos juegos que ha jugado en su iPad o móvil?. Lamento, queridos lectores, tener que desplazarles tantas dudas. Por el momento puedo decir que me lo he pasado genial jugando a Sonic 4 Episode II, quizá simplemente estemos siendo testigos de un primer intento, cuyo resultado sentará nuevos precedentes. Soy de los que creen que todo está cambiando.