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Autismo-Videojuegos

El aterrador autismo

Sobre la representación del autismo en el videojuego

¿Alguna vez has querido ser autista?

En las ocasiones en las que la he hecho, la pregunta suele extrañar. Hay una risa nerviosa, incómoda, la reacción automática al verse en la cuerda floja. La mayoría jamás se lo ha planteado más allá de aquella ocasión en la que vieron a un autista cubriéndose los oídos en una película, minutos antes o después de resolver una complicada ecuación matemática. Sin embargo, es muy difícil encontrar autistas a los que no les hayan preguntado si querrían no ser autistas. La pregunta implícita es muy clara: ¿querrías ser normal? Porque, por supuesto, no lo eres.

La razón es, probablemente, que el autismo asusta. Aunque no es algo que diríamos en la esfera pública, queda implícito incluso en las respuestas más positivas. ¿Cómo voy a tenerle miedo al autismo? Pobrecitos, demasiado tienen con haber nacido así. Como si haber nacido así fuese algo intrínsecamente negativo; una enfermedad de la que huir, que merece lástima y condescendencia. El mismo movimiento antivacunas se asienta sobre la presunción de que el autismo es la consecuencia a evitar, una advertencia parecida al hombre del saco para conseguir que los niños se porten bien.

No es de extrañar: La imagen colectiva del autismo es realmente aterradora. Niños nacidos para aislarse socialmente, incapaces de procesar la realidad sin una ayuda externa. Extremadamente dependientes, siempre balanceándose mientras se tapan las orejas. Ejercer violencia con ellos es el equivalente social a robarle a un vagabundo; nada despierta más la antipatía colectiva que un abusón de animales, niños pequeños y discapacitados, todos ellos incapaces de defenderse, en una posición de eterna inferioridad. Si pudiesen elegirlo, ¿Cuántos padres y madres escogerían que sus descendientes fuesen autistas? ¿Quién querría ser y vivir así?

the-last-of-usBueno, ¿Quién querría ser un huérfano criado en la dureza de las calles, o la víctima perseguida por un asesino en serie? ¿Quién querría ser un dios con la capacidad de acabar con la misma existencia, un padre intentando desesperadamente salvar a su hija, o un superviviente en un universo desolado y sin esperanza? solo son algunos de los muchos ejemplos que nos plantea la narrativa que consumimos, algo que generalmente no viviremos, pero nos ayuda a procesar y clasificar los patrones que rigen nuestro mundo. Es la función de la ficción: expresar la forma en la que percibimos la realidad a través de su distorsión. Articulamos nuestras visiones en torno a los puntos comunes de los distintos discursos, seamos conscientes o no de su presencia en la historia1. Y al igual que los demás asuntos que componen nuestra sociedad, la visión del autismo no existe en el vacío; es la conjunción de todas las representaciones que hemos conocido. Los autistas de la ficción son los puntos de referencia para la gran mayoría.

Y están mal. La mayoría de representaciones carecen de diversidad y sutileza, mostrando personajes planos que solo muestran el estereotipo sin profundizar nada en sus rasgos propios. No tienen aristas, voluntades propias con sus respectivos conflictos externos e internos más allá de la inclusión propiamente dicha.

Las vertientes principales son dos: el recurso trágico, y el humorístico a modo de burla de lo extraño. No hay tratamiento del deseo sexual, de la realización profesional, ni se los presenta con defectos más allá de los que ya se atribuyen socialmente al autismo, elementos divergentes en su personalidad que no pueden remediar; solo adecuar a la sociedad normativa.

Este problema podría achacarse con la mayoría de representaciones primerizas, pero arrastra un problema vital, y es que los autistas son neurodivergentes; o sea, su estructura neurológica es fundamentalmente distinta de los neurotípicos, los cerebros humanos “modelo” que se plantean como la humanidad hegemónica. El alcance del problema no es únicamente de percepción social como lo sería con otros movimientos sociales como el feminismo y el antiracismo, sino que se basa en el capacitismo, la distinción de mayor o menor calidad humana dependiendo de las capacidades del individuo. No solo se necesita entender un contexto divergente, también es preciso comprender que el procesamiento cognitivo es distinto, aunque muy similar.

Sin ese entendimiento nos arriesgamos a condenar a la comunidad autista al ostracismo y la marginalidad. Si no siguen las normas, si no “intentan” adaptar sus manías al entorno, la culpa se desplaza hacia ellos como los causantes de su propio mal, y no como víctimas inherentes de un mundo socialmente construido en torno a otras formas de procesamiento, capacidades distintas y no mejores. Sería tan absurdo como dar por sentado que los peces son incapaces de sobrevivir por su cuenta porque no pueden escalar árboles, y hay pocos cursos de acción más perjudiciales para cualquier neurodivergencia o trastorno que intentar ayudar sin entender su funcionamiento.

La representación ficcional tiene un papel esencial en ese cambio de percepción, y especialmente los videojuegos. La avatarización, el proceso a través del cual usamos un avatar para navegar por el mundo ficcional, no solo permite la visión externa y pasiva de un ser diferente, sino que obliga a la reinterpretación de la realidad. Se produce una interacción activa y constante que genera patrones de actuación, obligando a entender los mecanismos internos del avatar si queremos utilizar sus capacidades de la manera más eficiente posible. No hablo ya en términos de identificación psicológica e identitaria (algo aplicable a cada relato ficcional), sino puramente mecánica. En el ejemplo anterior del pez, entendemos que respira a través de las branquias y se mueve con las aletas; si manejásemos a un pez o ser acuático, nuestra concepción de sus capacidades se trasladaría a nivel mecánico.

Sin embargo, lo primero que salta a la vista cuando buscamos ejemplos es que son terriblemente escasos, y se separan en dos categorías completamente distintas en su tratamiento y representación. Veámoslas.

Primera categoría: Los rasgos autistas

  • CrashCBMCrash Bandicoot posee una sobreestimulación sensorial y dificultad para comunicarse verbalmente que lo acerca a los autistas no verbales, además de autoestimulaciones o stimming y expresiones faciales exageradas y alejadas de la norma. Lo mismo podríamos decir de Sonic, puesto que su verborrea chulesca y rutinaria (repetición de frases como “You are too slow” incluida, independientemente de lo que irriten a las personas en su entorno), velocidad descontrolada de pensamiento y la función ejecutiva disfuncional (sus amigos le siguen allá donde vayan sin que él se pregunte siquiera si es lo que quieren) son rasgos muy comunes en los autistas más verbales. Actúa porque es lo que considera correcto y lógico, con su lado emocional directamente enlazado con esa lógica indiscutible.
  • La predisposición a resolver problemas logísticos como los puzzles de Link (The Legend of Zelda) y todos los personajes derivados se suman a su escasa comunicación no verbal, y aunque parezca cachondeo, también encaja mucho con sus reiteradas faltas de entendimiento sobre las normas sociales (los jarrones y sus múltiples rupias escondidas que Link se lleva sin ninguna consciencia de que, para ser el héroe que claramente busca ser, está robando indiscriminadamente).
  • En el caso de Red, protagonista de los primeros Pokemon, tiene como seña de identidad innegable una persecución muy clara; capturar a todos los Pokemon y absorber todos sus datos en una representación magnífica de la determinación infranqueable de un autista con los llamados temas de interés: temas sobre los que cada autista puede pensar y hablar de forma obsesiva y muy constante a lo largo de su vida, siendo una de sus principales ventajas a nivel laboral y académico (no gana la liga por casualidad, al igual que Link no se adhiere de forma rígida a un objetivo que persigue incansablemente). Este caso es particularmente fácil de rastrear porque la misma idea de Pokemon, la franquicia más potente de nuestro tiempo2 nace justamente de que su creador es Asperger y tenía ese mismo tema de interés enfocado en capturar insectos en su infancia3.

Los que hemos visto y veremos comparten un detalle clave; su autismo no es mencionado ni insinuado por nada más allá de su comportamiento para aquellos que identificamos sus rasgos. Las pistas surgen aquí y allá si sabemos verlas, sin ser casi nunca una representación fiel o autoconsciente de su posición.

¿Significa eso que los estudios de videojuego lo hicieron para ser inclusivos? Por supuesto que no. Lo más seguro que recogieron y replicaron estos rasgos de forma totalmente accidental e intuitiva; eran rasgos que otorgaban personalidad a personajes que la necesitaban para destacar. Es lo malo de la primera categoría: no hay integración completa si no hay reconocimiento completo de las dificultades ni las diferencias. Yo mismo ni siquiera imaginaba dichos rasgos hasta que los he buscado, pero confío en que representarlos ayuda a integrar subconscientemente esas características como válidas.

Segunda categoría: Los autistas conscientes.

El problema está en la segunda vertiente: cuando los diseñadores crean a consciencia a un autista, lo reconocen diegéticamente (o sea, dentro del mundo ficcional) y generalmente, fallan. Lo hacen justamente por esta consciencia: construyen sobre la imagen preconcebida, no desde la investigación y el entendimiento del TEA, y de esta manera, replican los mismos tópicos. Irónicamente, es la consciencia de su autismo lo que los hace peores representaciones. Los personajes resultantes son más síntomas andantes que personajes sólidos, con un enorme foco en la discapacidad y la que he llamado “supracapacidad”.

Parece muy claro que cuando se coloca a un autista con la consciencia de que lo es, se hace con la intención de generar empatía hacia las dificultades que sufren. Demasiado, quizá. La imagen vuelve al punto con el que comenzamos: El autismo es aterrador y en ocasiones, incapacitante. ¿Cuál es entonces la solución? A priori, podría ser virar hacia la dirección contraria: una representación que los coloque en el centro de la atención, como agentes importantes dentro del relato sin ignorar la dificultad innata. Esto funcionaría de no ser por la base capacitista inherente a nuestra sociedad, basada en la productividad y en los juicios de valor según las capacidades del individuo. Se parte de la misma base errónea: que la diversidad funcional es inherentemente una dificultad cuando las dificultades surgen precisamente de la manera en la que dicha diversidad no es aceptada.

El conflicto de la comunidad hunde sus raíces en el hecho de que aceptamos que si un miembro de la tribu no aporta algo, no merece la atención y esfuerzo invertido. Quizás es una idea nacida de la supervivencia en entornos hostiles, donde elecciones triviales pueden conllevar a un final irreversible. Sea como sea, pensamos que los discapacitados lo son porque esa diferencia (Ser ciego, sordo, etc) es necesariamente algo negativo. Obviamente podríamos argumentar que lo sería en muchos contextos, pero también es obvio que siempre habrá contextos en los que algo funciona y otros en los que no, y que no vivimos en la prehistoria. Otorgamos una validez “innata” y natural a procesos tan orgánicos e inconscientes como el surgimiento de distintas capacidades y ausencias de dichas capacidades; les atribuimos un propósito, como si la naturaleza fuese un ente consciente que otorga validez y no validez, y no las mutaciones aleatorias que devienen únicamente en mayor o menor dificultad al generarse una serie de combinaciones.

Ahí quizás nos hemos metido en terrenos pantanosos y mucho más arraigados, pero la conclusión es esta: un autista no sufre tanto por ser autista como por vivir en un mundo diseñado para neurotípicos. Es imposible sentirte totalmente cómodo en un calzado que no es de tu talla, y sin embargo, la atención se dirige a los que tienen los pies grandes. Se los considera seres disfuncionales, y por lo tanto, para incluirlos en un equipo que debe ser funcional, deben tener habilidades únicas que compensen dicha disfuncionalidad. Aquí es donde nace el problema de la supracapacidad: la búsqueda de que los personajes con diversidad funcional (en este caso, autistas) tengan una capacidad extraordinaria que les permita ser narrativamente hábiles. ¿Por qué si no van a cargar los demás con semejante muermo?

El aterrador autismo 2Aunque suena a exageración, este tropo de la supracapacidad (mencionado por algunos como Tropo de Rainman4) es lo que podemos observar más comúnmente; no hay prácticamente un personaje autista sin esta supracapacidad. Sucede con Amy en Amy, donde la niña es la única con superpoderes. También sucede en Farenheit con Jade, cuya capacidad única para prevenir eventos futuros le posiciona como un oráculo, o con el irrisorio caso de Ariadne Johnson en Silent Hill, cuyo autismo casi parece una excusa para que se ahogase fuera de escena. Hay otros casos en los que esta habilidad innata llega a un extremo mayor, como sucede con la Dr. Patricia Tannis en Bordelands 2 y el uso de la tecnología, una de las pocas autistas reconocidas en su propio universo, tan emocionalmente distanciada de los demás que encaja más en el trastorno antisocial o algún tipo de psicopatía. Esta crítica es común dentro de la comunidad autista5.

Encontramos un problema grave en la búsqueda de esa supracapacidad a nivel de percepción social. La imagen del autista positivo pasa por ser un genio torpe en todo menos en un solo campo, transmitiendo que la validez de los autistas como seres socialmente válidos pasa por el reconocimiento de una habilidad dominada hasta el extremo. Su validez está orquestada en torno a su funcionalidad, y si se suma a la facilidad para los temas de interés obsesivo, eso deriva inevitablemente en aumentar los ya presentes trastornos de ansiedad. La ansiedad en el TEA no es ninguna broma; alrededor del 40% de los niños autistas sufren de ansiedad6, y eso sin contar a quienes no han pasado el diagnóstico o quienes no han tenido esa ansiedad como algo diagnosticado, dada la tendencia innata del Autismo en esconder dicha ansiedad para ser percibidos como socialmente aptos (Fenómeno conocido como “Masking”).

Si la representación es muy escasa, y la que hay es extrema, ¿Cómo se puede esperar que haya una reacción saludable a dichas referencias? Aferrarse a representaciones exageradas es la primera fase de un colectivo desesperado por algo de visibilidad. Al fin y al cabo, es importante recordar que la comunidad autista, al contrario que otras históricamente reprimidas, no encuentra su refugio en una comunidad física y culturalmente unida. No es comparable con un pueblo oprimido que pese a todo tiene sus propias leyendas y traiciones, ni incluso a la pertenencia a una “tribu” físicamente ligada como un barrio o lugar particular. Los autistas existen por todo el mundo bajo toda clase de culturas y circunstancias, y no están amparados bajo nada más que las organizaciones que surjan en su ayuda. La representación se convierte en una necesidad primaria: la de modelos a seguir, la de una inclusión y un lugar en una sociedad que les recuerda constantemente su falta de validez y extrañeza.

Buenas representaciones

¿Qué ejemplos encontramos de una representación más fiel a la realidad y positiva?

  • Papyrus (Undertale) es un caso excepcional porque su carisma que no choca con un plantel amplio y definido de rasgos autistas. Es amante de los puzzles (Desafíos logísticos en entornos controlados), siempre come la misma comida (indicatorio de su adhesión a las rutinas, y a una posible sensibilidad especial en el gusto), busca la integración social a través de meterse en el grupo de los militares, tiene dificultad para controlar su volumen de voz, gestionar la frustración cuando algo se sale de lo esperado, entender ciertos chistes implícitos (los que se salgan de su lógica), e incluso lleva guantes como pista, quizás, de que no le gusta el contacto físico. Lejos de hacerle un estereotipo, todos esos detalles de su personalidad lo hacen un personaje tierno y memorable, esencial en el desarrollo de la historia, y muy completo sin renunciar ni un ápice al tono humorístico de la obra.
  • A nivel mecánico, Treasure Rangers7 intenta mostrar la realidad de la diversidad funcional obligando a manejar a cuatro personajes, uno de ellos autista, que deben cooperar para resolver los retos. En determinadas zonas el ruido será tan alto que el savant, con mejor memoria, tendrá que esperar a que sus compañeros acallen el ruido para pasar y hacer su parte. El enfoque está en la capacidad y en el uso de dichas diferencias para avanzar en equipo, sin negar las dificultades.
  • Auti-Sim representa el horror de la sobrecarga sensorial partiendo desde la empatía y no la estigmatización. En este juego, eres un niño que juega en un parque. Los demás niños no se mueven ni tienen expresiones faciales, generando una sensación de incertidumbre muy común en quienes tienen dificultades para interpretar el lenguaje no verbal. Aun así, tu primer impulso es acercarte a los demás…y pronto comprendes tu error. La pantalla se llena de estática, los sonidos se solapan y vuelven insoportables hasta que el jugador, desajustado y confuso, se ve obligado a rehuir cualquier contacto. El único lugar donde se puede estar sin abrumarse es en un rincón solitario con un columpio, un escenario digno de un juego de terror. Las mecánicas transmiten un mensaje inequívoco; por mucho que sientan un impulso de socializar idéntico a los demás, para un niño autista puede ser un auténtico infierno.

El mejor ejemplo que he encontrado es To The Moon. Su representación es prácticamente perfecta por cuatro motivos principales, que podríamos ver como los esenciales a la hora de hacer la representación ideal:

  • El aterrador autismo 3Hay una referencia diegética al Asperger, comentando abiertamente todo lo que conlleva para el personaje y su entorno.
  • No hay un personaje autista, sino varios, todos ellos con diferencias esenciales en su funcionamiento, distintos géneros y edades. O sea: diversidad funcional en toda regla.
  • Son personajes complejos cuya neurodivergencia forma parte de su personalidad e identidad, no son toda su personalidad.
  • Ausencia de supracapacidad: tienen habilidades, pero no se usan para canalizar la validez de los personajes, sino como apoyos y características de estos.

Conclusiones

La industria del videojuego no es consciente de su contribución al concepto del aterrador autismo. La falta de autoconsciencia es alarmante: La mayoría de personajes no tienen autismo evidente, pero sí rasgos que los acercan al espectro y que lejos de hacerlos manidos, los vuelven más interesantes. Los que lo tienen caen bajo una serie manida de tropos que no interesa al gran público ni tampoco sirve de representación fiable; son solo puntos de partida que acaban siendo más dañinos que la ausencia de esa representación. Hacer referencialidad directa ayudaría al reconocimiento consciente de dichos rasgos, y a integrar socialmente que el autismo es más que la imagen ya preconcebida, pero debe hacerse desde una posición honesta y mínimamente trabajada. Tristemente, las buenas representaciones son juegos independientes de bajo presupuesto, lo que muestra una urgente necesidad de mayor y mejor representación en los triple A. Hay algunos ejemplos positivos como Symmetra (Overwatch) que se salvan, pero son una enorme excepción.

Lo que falla es lo que hay que cambiar de base: la concepción de que el autismo es algo aterrador, cuando solo llega a ser aterrador bajo la perspectiva de una sociedad inflexible con la diversidad funcional. El Trastorno del Espectro Autista recibe su nombre por ser eso mismo: un espectro imposible de definir en una línea bipolar. Mostrando dicha diversidad ganamos no solo en una representación más fidedigna, sino también una mayor riqueza narrativa que hará de sus ficciones algo más interesante. Cuanta mayor diversidad se aporte, mayor será la riqueza y posibilidades combinatorias a la hora de crear ficciones memorables.

Para ello, no basta con mostrar rasgos interesantes, sino en hacerlos partícipes activos de un rol importante y otorgarles una personalidad más compleja y creíble. Es algo que ha demostrado su funcionalidad; el videojuego es un medio idóneo para la representación por su capacidad para la avatarización. Hablamos de un medio creado sobre la generación de nuevas formas de interactuar con la realidad. En el videojuego construimos realidades que se trasladan a la nuestra. ¿Por qué no aprovechar las mecánicas para representar esas realidades diversas y jugar con las posibilidades?

La pregunta inicial suena extraña porque no parte desde la percepción hegemónica, sino una contraria: es poco común plantearse que el autismo puede ser positivo porque apenas se ejercen ejemplos de sus auténticos matices. No obstante, no hay motivos para mantener esa norma. Nuestro medio nos ayuda más que ningún otro a entender las diferencias y vivir las visiones que jamás nos habríamos planteado que podríamos vivir. Debemos llegar al punto en el que jugar con autistas no nos extrañe sino que nos fascine, en el que sea una posibilidad tan interesante como las demás sin que necesariamente queramos ser autistas para entenderlo, al igual que los autistas crecen y aprenden a entenderse a ellos mismos sin querer, necesariamente, ser neurotípicos. Eso jamás ha sido necesario para recrearnos en la ficción y la empatía. No necesitamos preguntarle a un autista si ha querido ser “normal”, porque en realidad, los autistas son tan normales como los demás y como tales, merecen el mismo respeto y entendimiento.

Hemos vivido mil vidas. Hemos vivido mil historias. Hemos salvado el mundo, lo hemos condenado, y lo hemos entendido cada vez que comenzábamos nuestra existencia en un nuevo universo. Siempre, siempre hemos sido divergentes.

El aterrador autismo 4El autismo es aterrador. La realidad lo es. Por eso jugamos. Para entenderla. Para entendernos. Teniendo un espacio tan seguro para hacerlo, ¿por qué no vamos a explorar territorio desconocido? Si podemos manejar a cualquier avatar y explorar cualquier rincón, ¿por qué no vamos a hacerlo con quienes son distintos a nosotros? ¿Por qué no vamos a replantearnos la realidad una vez más, normalizar lo extraño, entender lo desconocido?

¿Por qué no vamos a querer ser autistas?


1 https://www.editorialcerbero.com/el-chip-social/
2 https://www.ecartelera.com/noticias/47562/pokemon-franquicia-mas-exitosa-historia/
3 https://the-art-of-autism.com/how-satoshi-tajiris-autism-helped-create-pokemon/
4 https://tropedia.fandom.com/wiki/The_Rainman
5 https://www.polygon.com/2015/3/31/8319167/gaming-and-autism-what-we-get-wrong
6 https://mundoasperger.com/la-ansiedad-puede-alterar-el/
7 https://thegoodgamer.es/treasure-rangers-autismo-videojuego/