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Dunwall: La Ciudad

Dunwall: La Ciudad 1

Prologo

Decía Pilar Pedraza en su estudio sobre Metropolis (Fritz Lang, 1927) que hay que acabar de una vez por todas con esa crítica que, históricamente, se ha empeñado en separar el qué del cómo. En su opinión, la cinta realizada por Lang -con la importante aportación de su mujer y futura nazi Thea von Harbou– resulta imposible de valorar si nos empeñamos en separar su impresionante parte técnica de su ñoño argumento, puesto que en éste también reside parte de la reivindicación artística de la propia obra.

La timorata crítica de videojuegos, en su empeño por autofalicitarse el trabajo, lleva años separando cada uno de los elementos que componen un título e incluso poniéndole una nota independiente a cada uno. Entender la importancia de todos elementos dentro del contexto propio del videojuego para valorar el conjunto, ha quedado olvidado en función de unos parámetros medibles que permitan al lector -más timorato aún que la propia prensa en la mayoría de las ocasiones- entender en cifras lo que el redactor quiso explicar en los veinte párrafos anteriores. Esto nos ha llevado a exquisitos debates en nauseabundos foros sobre la fidelidad del sonido de tal o cual arma en el FPS de turno sin tener en cuenta si éste tenía algún otro tipo de fidelidad con el mundo real. Se podría decir que los árboles no nos dejaron ver el bosque, pero lo cierto es que nos hemos empeñado en hablar de cada árbol de manera individual, etiquetando cada una de sus hojas, raíces e imperfecciones cuando lo que se nos pedía era escribir sobre el bosque y las sensaciones vividas en él.

Mire usted por donde que después de los dos párrafos anteriores yo he venido hoy, aquí, AHORA MISMO, a hablar de Dunwall, ciudad donde se desarrolla Dishonored, obra maestra de esta generación, clásico instantáneo y mejor juego del año DE LARGO a la sazón. Dos párrafos enteros llenos de referencias gafapastiles para destacar la futilidad de los argumentos deconstruidos y yo me centro en Dunwall. Tranquilos, tiene explicación y espero saber esplicársela.

Antes de nada quiero recordaros que ya existe un análisis de Dishonored en esta, vuestra casa amiga, por obra y gracia de Dr.Alemán. Lo digo porque yo aquí he venido a hablar de mi libro y mi libro se llama Dunwall, y Dunwall no se entiende sin Viktor Antonov, y Viktor Antonov no se entiende sin Half-Life 2, y Half-Life 2 no se entiende sin Looking Glass Studios, y Looking- Glass Studios no se entiende sin Harvey Smith, y sin Harvey Smith no se entiende Dishonored. Así que paciencia.

 

La ciudad

Dunwall nace de la necesidad de Arkane Studios de tener un escenario que cumpla una serie de funciones imprescindibles para que Dishonored funcione, y es que el propio concepto del juego exige un escenario muy pocas veces vista hasta la fecha. Dunwall no sólo debe ser el lugar por el que Corvo se mueva, sino que debe permitirle afrontar cada reto tal y como al jugador le venga en gana, servir como elemento narrativo y sustituto de la personalidad de nuestro hierático héroe. Afortunadamente la gente de Arkane Studios contrató al mejor, y aquí entra Viktor Antonov.

Algo de historia. Viktor Antonov, nacido en Sofía (Bulgaria), residente en Paris con pequeñas escapadas a Montreal y Seattle desde los 17 años, licenciado en Diseño de Transportes por  el Art Center College of Design de Pasadena y con un currículum de 13 años en la industria donde destaca su diseño de Ciudad-17 en Half-Life 2 y ahora Dunwall. Por el camino ha ganado un premio de la Visual Effects Society, un BAFTA a la dirección de arte, ha participado en el diseño del arte del thriller de ciencia ficción Renaissance, así como en la serie Skyland, fundado un estudio de diseño en Paris llamado The Building y escrito un libro llamado D’artiste – Concept Art. Vamos, que no ha perdido el tiempo.

Dunwall: La Ciudad 3

El diseño de Dunwall parte de la mezcla de un Londres victoriano con estética steampunk que haría las delicias de Guillermo I de Alemania, puesto que la cantidad de referencias al estilo arquitectónico centroeuropeo de la época son interminables. Sin embargo, aunque visualmente Dunwall sea una de las mejores ciudades vistas en un videojuego, lo que le convierte en el paradigma del diseño de escenarios es su absoluta sumisión a las mecánicas jugables que Dishonored propone sin perder un ápice de personalidad. Es más, Dunwall no sólo consigue pasar desapercibida en cuanto a la integración con las mecánicas, sino que es capaz de contar toda la historia que, por su condición de pelele absoluto, Corvo es incapaz de narrar.

En uno de los primeros compases del título, una vez acabado el prólogo, vemos como unos soldados de la guardia se deshacen de los cadáveres de los apestados tirándolos desde un puente a la parte baja de la ciudad. Y es que Dunwall es vertical, tan vertical como la sociedad que representa. Una sociedad fragmentada por intrigas palaciegas en la parte alta y comida por la miseria de la peste y la pobreza en sus zonas bajas, donde apenas llega la luz del sol. En esta parte la lucha de de bandas por hacerse con el control del mercado negro de tónicos contra la enfermedad se compara con la cantidad de ratas que deambulan por las calles en busca de cadáveres que devorar, que a su vez representan una analogía con la absoluta falta de moralidad de la clase alta, dispuesto a pisotear a quien haga falta con tal de conseguir su objetivo.

Las partes de la ciudad en las que se mueve Corvo van representando su estado con respecto a su posición en la sociedad. Con un comienzo rodeado de luz en los jardines palaciegos (integrado), pasando por su huida de la cárcel (repudiado), su estancia en la base de los rebeldes (temido/buscado) , hasta su periplo por las entrañas de Dunwall (traicionado) con su conclusión en la fortaleza final (vengador). De hecho resulta bastante extraño el título elegido puesto que Corvo es de todo menos alguien “Deshonrado”, y la ciudad se encarga de recordárselo constantemente. Dunwall le muestra (nos muestra) a Corvo la miseria moral y física de la que está formada, proponiéndonos constantemente la pregunta de si la coronación de otra reina es lo que le hace falta a esta ciudad para salir de la decadencia en la que se ha instalado. Por otra parte, el sempiterno mar que rodea la isla, nos recuerda nuestra imposibilidad de escapar. Elemento este que se ve reforzado por todas las notas y diarios que encontramos durante el desarrollo. La broma final es que ese mar es completamente imprescindible para existencia de Dunwall, puesto que el aceite de ballena parece ser el único motor económico conocido.

Seguimos con la verticalidad. Dentro de ese mantra del desarrollador llamado “mecánicas emergentes”, Dunwall destaca como el perfecto cajón de arena donde experimentar. Los poderes de Corvo, que por cierto serían casi un “cheat” en cualquier título, resultan imprescindibles para conocer todos los rincones de la ciudad, y ésta se adapta a ellos sin que en ningún momento tengamos la sensación de que se nos está impidiendo llegar a un punto por el camino que nos hemos propuesto. La consecuencia de esto es que la dificultad la termina marcando el propio jugador. Harvey Smith, consciente de esto, propone que las consecuencias de nuestros actos tengan repercusión en la misma ciudad. Así, si nos dedicamos a acabar con todo humano que se cruce en nuestro camino iremos comprobando como, tras unas cuantas misiones, la ciudad será un hervidero de ratas. Esto también se traslada a varias decisiones dentro de la propia trama, que dependiendo de ellas, transformarán de una manera u otra la ciudad.

Si nosotros estamos representados en el juego a través de Corvo, la figura del desarrollador está sin duda representada a través de The Outsider, quien utiliza Dunwall como su tablero de juegos personal. Este personaje, una especie de dios amoral que proporciona a Corvo los poderes sobrenaturales de los que dispone, se dedica a captar a personas que él considera “interesantes” para que formen parte de su entretenimiento. The Outsider no toma partido en el desarrollo y las consecuencias de ninguna de las acciones de Corvo, sin embargo actúa como elemento conductor de todas ellas, otorgándonos a nosotros, los jugadores, una visión más amplia de nuestras decisiones.

 

Epílogo

Si han llegado hasta aquí es que he conseguido algo de su atención, así que permítanme abusar de su paciencia un par de minutos más con una pequeña reflexión.

Dunwall,  Antonov,  Harvey Smith, Arkane Studios, es decir, Dishonored, redefine el videojuego desde la lógica de su propuesta sin caer en el estúpido hiperrealismo que tanto daño a hecho a esta industria. Dishonored es el paso siguiente de lo que se atrevió a insinuar Looking Glass Studios hace más años de los que puedo recordar. Porque si, porque se puede y se debe hacer otro tipo de juego, porque las fórmulas consagradas están para romperlas, porque la industria no puede depender del género independiente para seguir evolucionando.

Dunwall es el secreto mejor guardado de Dishonored, y eso lo convierte en un juego interminable, al que volveremos una y otra vez con el paso de los años. Una ciudad inolvidable para un juego prácticamente perfecto.