La historia es probablemente el campo del saber que más se ha utilizado como cantera para la ambientación de videojuegos. Yo diría que todos —y aquí escribo como aficionado a los videojuegos en general— hemos jugado alguna vez a algún título de las sagas Caesar, Civilization, Age of Empires o de la casa Paradox, como Europa Universalis o Crusader Kings. Hemos construido ciudades, dirigido ejércitos y gobernado sociedades de la Antigüedad, la Edad Media y tiempos posteriores con mayor o menor rigor histórico. No obstante también debo añadir que —y aquí escribo como aficionado pero también como arqueólogo— la Prehistoria es el periodo de la historia universal más dejado de lado por los desarrolladores. Aparte de algún juego de recreativos que se limitaba a reproducir tópicos de corte estético —peinados con huesos, porras, pieles de leopardo y mamporros con dinosaurios— y de una preciosa aventura gráfica, Echo: el secreto de la caverna perdida, las sociedades prehistóricas, es decir ágrafas (cazadores-recolectores o campesinos con agricultura y ganadería que no utilizan la tecnología de la escritura), han sido arrinconadas al prólogo o a los márgenes de las grandes historias. Por ejemplo, en Civilization la primerísima acción que emprendemos es abandonar la Prehistoria fundando nuestra primera ciudad, y en Europa Universalis la única relación posible con los “salvajes” que pueblan la mayor parte de las provincias de América, África u Oceanía es conquistarlos, colonizarlos y asimilarlos a nuestro imperio con un coste poco mayor que un par de clics.
Dawn of Man se nos presenta como un juego que nos ofrece “liderar un asentamiento de los primeros humanos y guiarlos a través de las eras durante su lucha por la supervivencia”, desde el Paleolítico Superior hasta la Edad del Hierro. Supongo que existen muchas formas de reseñar un videojuego y yo no soy experto en eso. No sabría hablar de curvas de aprendizaje, jugabilidad o gráficos pero, por el contrario, como arqueólogo sí que me veo capaz de comentar la historicidad del juego en sí.
La Prehistoria es el periodo de la historia de la humanidad desde nuestros orígenes hasta la aparición de los primeros estados burocráticos y, por tanto, anterior al desarrollo de la escritura. De esta forma sólo podemos saber de ella mediante la arqueología —el estudio de restos materiales de todo tipo, desde tumbas o arte hasta semillas o pólenes— o la etnografía —el estudio de culturas que hasta hace poco han llevado modos de vida cazador-recolector o agricultor primitivo— y por ello es un campo sujeto a actualización y revisión constante y todavía susceptible de ver grandes nuevos descubrimientos científicos.
No obstante y pese a estas consideraciones sí podemos decir con bastante seguridad que, salvo excepciones puntuales, durante la Prehistoria las personas vivieron generalmente en pequeños grupos totalmente autónomos y compuestos por personas que se regían por el principio que hoy enunciaríamos como «de cada cual según sus capacidades, a cada cual según sus necesidades»: hombres y mujeres, niños y ancianos, daban lo que podían ofrecer —alimento, instrumentos, conocimientos, cuidados, etc. — y recibían lo que necesitaban para su supervivencia en forma de un sistema bastante funcional de seguridad social. ¿Se refleja todo esto en Dawn of Man? Opino que a grandes rasgos sí, así que a continuación voy a analizar los que yo creo son los mayores aciertos de este juego a la hora de representar lo que sabemos sobre la Prehistoria, sin olvidar tampoco de algún otro par de cosas no tan bien representadas. ¡Comencemos!
Antes mencionaba que una de las características de las comunidades prehistóricas es el igualitarismo. Pues bien, Dawn of Man, y pese a que en su propio título contenga una referencia clásica pero no exenta de connotaciones sexistas —¿quién amanece, la especie o el género? — representa sin ningún lugar a dudas la igualdad entre hombres y mujeres prehistóricos en todos los aspectos de la vida cotidiana. Ha existido en el pasado una visión de la Prehistoria muy generalizada en la que el hombre dominaba de forma natural a la mujer y todavía es posible, si bien en franco retroceso, encontrarse con ilustraciones en obras divulgativas o en museos arqueológicos en las que es el varón el encargado de la caza, la guerra, la manufactura de herramientas, etc. mientras que las mujeres quedan relegadas a amamantar bebés o a, como mucho, tareas de recolección de frutos. Esta forma de entender las cosas ya forma parte del pasado pues sabemos que la creación del patriarcado, esto es la dominación estructural de la mujer por el hombre, es un proceso históricamente contingente que comenzó a finales de la Prehistoria y que, por tanto, en las comunidades de cazadores-recolectores y de agricultores primitivos hombres y mujeres ostentaban semejante estatus y reconocimiento social. De hecho poco a poco vamos estrujando más y más el registro arqueológico y ahora sabemos que es muy probable que la autoría del famoso arte parietal franco-cantábrico (Altamira, Lascaux, Chauvet, etc.) sea predominantemente femenina. Así, cuando en el videojuego ordenamos a nuestro grupo la realización de una tarea del sinfín de tareas posibles —cazar, pescar, recolectar frutos, palos o sílex, manufacturar herramientas, construir o reparar viviendas, etc. — ésta se pone en una cola de tareas a realizar y será desempeñada indistintamente por un hombre o por una mujer. A muchos esto puede parecerles un detalle menor, pero personalmente creo que es una buena forma de romper con una visión patriarcal de la Prehistoria que ha dominado durante décadas.
Otro aspecto que me parece maravillosamente tratado en Dawn of Man es el de la evolución científica y tecnológica. Normalmente en este tipo de juegos implican un árbol de descubrimientos que se va abriendo según vamos adquiriendo puntos científicos que suelen generarse en edificios especializados . Pero aquí sucede que a lo largo de la mayor parte de la Prehistoria no existieron profesiones especializadas a tiempo completo, menos aún categorías como “científico”, “investigador” o “erudito”. Tampoco cabe imaginarse una partida económica de los presupuestos generales de la tribu destinada a la investigación básica. Así, en Dawn of Man las nuevas tecnologías se van desbloqueando según ganamos puntos de conocimiento y éstos no son otra cosa que la experiencia obtenida tras realizar actividades. Recolectar veinte palos, secar cincuenta trozos de carne o desollar cien pieles van generando un fondo de saberes que te permite ir incorporando nuevas herramientas, edificios o capacidades. Esto nos ofrece una percepción del acto de cambio tecnológico mucho más veraz que el habitual “Eureka” al que estamos acostumbrados pues, por lo que sabemos, los conocimientos muchas veces están ahí concretados en objetos materiales y no se generalizan sino hasta mucho tiempo después. Por ejemplo, se conocen abundantes figurillas de cerámica paleolíticas decenas de miles de años anteriores a la generalización de este material como recipiente de contención de alimentos y bebidas durante el Mesolítico. No es que no se supiera hacer cerámica, sino que éste era un conocimiento que estuvo ahí latente y que no fue desplegado en su totalidad hasta que las condiciones sociales y económicas lo hicieron necesario.
En relación con esta original forma de presentarnos la evolución tecnológica nos encontramos con la perduración a lo largo de mucho tiempo de utensilios y costumbres que hoy tildaríamos de “obsoletos”. Cuando en el juego desarrollamos la metalurgia abandonamos técnicamente el Neolítico para entrar en la Edad del Cobre pero, si nos fijamos en nuestra aldea, nada ha cambiado. Los picos, hachas y hoces de sílex siguen siendo utilizados sin problemas y tardaremos un buen rato en producir una cantidad de nuevas versiones de cobre que los sustituyan.
Puede que incluso lleguemos a la Edad del Bronce con alguna que otra hoz de sílex… y esto es algo que la arqueología tiene perfectamente documentado. La Edad del Cobre también es llamada como Calcolítico por el hecho de que durante este periodo los escasos objetos de cobre coexisten con una mayoría de utillaje de piedra tallada como puntas de flecha o cuchillitos, perdurando algunos otros como las hoces de sílex hasta incluso la Edad del Bronce. Las distintas “edades” (Paleolítico, Neolítico, Cobre, etc.) no son sino abstracciones conceptuales que manejamos nosotros, los arqueólogos, para estudiar cambios a muy largo plazo, y en Dawn of Man se puede comprobar mejor que nunca esa frase que reza «nadie se acuesta paleolítico y se levanta neolítico».
El tercer gran acierto de este videojuego me parece el concepto de conservación, mantenimiento y reciclaje de bienes, instrumentos y construcciones. Todo elemento, desde un pescado hasta un menhir, tiene un indicador de perdurabilidad que constantemente está reduciéndose. Lógicamente el pescado o la carne cruda tienen una perdurabilidad mucho menor que cualquier otro elemento, aunque podemos aumentarlo transformándolos en carne y pescado desecados, y más todavía si los guardamos en un granero. De igual modo usar los instrumentos los va desgastando y los edificios van poco a poco degradándose, por lo que debemos ir reponiendo los primeros elaborando herramientas nuevas y reparando los segundos con materiales adicionales. En esta misma línea, podemos desmontar un edificio y reutilizar sus materiales en otras construcciones. Cuando vamos abandonando la caza por la agricultura ya no son necesarias tantas estructuras de secado de carne o de pieles, o si ampliamos la cerca que defiende el poblado para acoger más viviendas o establos tampoco lo son las secciones del trazado antiguo: los palos y troncos de esas viejas estructuras, una vez desmontadas, quedan disponibles para utilizarlos en cualquier otra tarea.
Me gusta todo esto porque refleja creo que muy acertadamente lo que sabemos sobre las sociedades preindustriales en general. Nosotros vivimos en un mundo donde la producción y el consumo de bienes están dislocados y en el que cuando algo se nos desgasta apenas nos preocupamos en repararlo pues nos es más sencillo comprar otro objeto nuevo y en perfecto estado. Pero, no sólo en la Prehistoria sino a lo largo de toda la historia anterior a la revolución industrial, los conceptos de reducir, reutilizar y reciclar funcionaban a la perfección. La etnografía nos muestra que en los grupos de cazadores-recolectores y agricultores primitivos pocas cosas se tiran y el registro arqueológico es profuso en mostrar pruebas de reparaciones de artefactos: lañas para unir fragmentos de cuencos y vasos cerámicos rotos, filos de sílex embotados y posteriormente retallados o incluso fragmentos de cerámica molidos —llamados chamota—, empleados a modo de desgrasante en la fabricación de nuevos recipientes. De hecho esto sucede también en el caso de los monumentos megalíticos, pues cabe citar el famoso el caso del dolmen de Petit Mont en el que una vieja estela-menhir antropomorfa fue derribada y utilizada como losa de la nueva cámara funeraria.
Sin embargo, hay otros aspectos del juego que, en mi opinión de arqueólogo, son muy mejorables. La primera de ellas es el intercambio de bienes con otros grupos, que grosso modo podemos llamar comercio. En Dawn of Man cada cierto tiempo un “comerciante” llega a nuestro asentamiento con un lote de productos, cada uno de ellos con un valor prefijado e inamovible —por ejemplo un trozo de carne cruda “vale” x y una vestimenta de pieles “vale” x10—, y podemos hacer un intercambio de tantos productos suyos por tantos productos nuestros siempre que la suma del valor de los productos que pedimos sea menor que la de los productos que ofrecemos. Este modelo de intercambio se denomina trueque y tendemos a pensar que así era como se comerciaba en la Prehistoria… pero esto es una idea falsa, pues el trueque no es el precedente natural de la economía monetaria sino un sistema degenerado de la misma que se desarrolla siempre con posterioridad a una economía monetaria colapsada. Dawn of Man representa a la perfección, como ya he comentado, lo que vulgarmente se conoce como «comunismo primitivo», un sistema en el que todos los miembros del grupo trabajan para el bien colectivo y utilizan herramientas, recursos y bienes del común sin ninguna restricción, pero no ha representado adecuadamente cómo creemos que eran las fórmulas de intercambio entre distintos grupos. Muy probablemente se practicase lo que en antropología se conoce como reciprocidad, es decir la obligación moral de entregarle tu excedente a otra persona o grupo que lo necesite, quien a su vez tiene la misma obligación en el caso contrario. De esta forma los distintos grupos autónomos trenzaban redes de solidaridad y apoyo mutuo que funcionaban como mecanismo de seguridad frente a la incertidumbre económica y de reducción de las desigualdades.
Otro elemento que podría haber tenido un gran potencial pero que se queda en poca cosa es la representación de la muerte y las creencias. Lógicamente en tu grupo hay nacimientos… y también decesos. Pero cuando un anciano muere de vejez o un niño o adulto de enfermedad, accidente o enfrentamiento, el cuerpo cae al suelo y ahí queda durante unos minutos hasta desaparecer ante la indiferencia de sus compañeros. La única expresión de religiosidad de tus personajes es que de vez en cuando van a adorar, indistintamente, a un tótem, un menhir, un dolmen, etc. La arqueología nos muestra que la muerte era un asunto importante ya para nuestros primos los Neandertales, y en todas las culturas Sapiens se conoce un complejo mundo ritual vinculado al tratamiento de los difuntos. De hecho, algunos de los monumentos religiosos que puedes construir en el juego, los dólmenes, fueron a lo largo de toda la fachada atlántica tumbas colectivas. Qué significaron los dólmenes todavía es una cuestión debatida, pero que acogieron enterramientos queda fuera de toda duda. No haber relacionado estos dos elementos, presentes en el juego, es, creo, toda una pena.
Y, finalmente, quería hacer la última crítica, una que es la otra cara de la moneda de uno de los elogios que anteriormente he realizado. Si bien el juego representa adecuadamente el comunismo primitivo, vigente durante la mayor parte de la Prehistoria, no tiene en cuenta que a finales del periodo este modo de producir y consumir vive su ruptura con la eclosión de la sociedad de clases –aristocracias guerreras por un lado y campesinos por el otro– que será a su vez la semilla de los estados burocráticos que todos conocemos como civilizaciones antiguas.
Cuándo emergieron las clases sociales es una pregunta que tiene difícil respuesta, y existen densos debates sobre si sucedió durante el Neolítico Final, el Calcolítico o la Edad del Bronce, pero lo que está claro es que en las Edades del Bronce y del Hierro, las últimas etapas jugables de Dawn of Man, existían gobernantes tan encumbrados como los reyes micénicos o los príncipes centroeuropeos, aristócratas que dedicaban su tiempo a guerrear y saquear –como bien narra La Iliada– mientras en campos y talleres trabajaban explotados las anónimas personas del común. Soy consciente de que mis críticas se enfocan a cuestiones que requerirían haber hecho un juego muchísimo más complejo y que el resultado hubiera sido probablemente una idea muy distinta, pero como arqueólogo dedicado a la investigación tanto como a la divulgación considero que son muy importantes.
No obstante, no querría cerrar este artículo sin destacar una labor que no me ha pasado desapercibida: el nivel de veracidad con el que se ha elaborado todo elemento que forma parte de este mundo. Baste como ejemplo de ello dos detalles: Los caballos salvajes están hechos a imagen de lo que sabemos sobre los caballos del Pleistoceno y el complejo proceso de metalurgia primitiva está correctísimamente representado. Y así con todo: viviendas, herramientas, telares, defensas, etc. No hay duda de que detrás de todos los diseños hay un gran trabajo de documentación.
En definitiva, aunque haya realizado ciertas críticas no quiero que empañen la idea de que Dawn of Man es un juego que, como arqueólogo, me ha encantado. Es todo un regalo tanto para los aficionados a la Prehistoria como para los que queremos que se divulgue al gran público una correcta imagen de lo que creemos que fue ésta: ni un periodo de miseria y oscurantismo o uno de gloriosos guerreros luchando por liderar a sus pueblos a la meta de la civilización, sino un mundo constreñido por una tecnología muy básica y basado en la colaboración. Una época en la que todas las personas cooperaban no solo para sobrevivir, sino también para vivir.