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Crónicas del GameLab 2014 (2ª Parte)

Gamelab

El Gamelab 2014 dio para más de un artículo, si te gustó lo comentado hace unas semanas en el primer reportaje de este evento, te invito a seguir leyendo, porque muchas cosas interesantes se quedaron sin contar.El siguiente día comenzó fuerte, con una entrevista a Shuhei Yoshida, uno de los máximos responsables de Sony. Su entrevista se centró sobre todo en tener visión de futuro y aprovechar las oportunidades que aparecen delante de ti. Puso como ejemplo el proyecto PlayStation, el cual recibió todo el apoyo de Sony después de ver como Sega lanzaba el Virtua Fighter. Ellos vieron el futuro en las 3D gracias al juego de Sega y fueron a por todas con su consola, el resultado e historia de PlayStation todos lo conocemos.

En relación con este tema, Yoshida ve que la realidad virtual es otro punto de inflexión como las 3D hace casi 20 años, dijo que aún nos queda un poco para llegar a ello pero que no esta tan lejos de revolucionar el ocio doméstico, eso sí, no comentó nada de los planes de Sony respecto a la realidad virtual.

Otro tema que se trató en la entrevista es, si las consolas van a seguirse produciendo o el mercado va a evolucionar sólo al uso del PC y del streaming de juegos. Yoshida tenía clara su respuesta al tema y comentó que siempre que se ofrezcan productos orientados a consolas y accesibilidad a estas, seguirá habiendo máquinas nuevas lo que si ve que puede ir desapareciendo con los años es la distribución física de juegos aunque comentó que aún queda mucho para llegar a ese punto.

Un argumento que dio a su favor en cuanto a que la consolas aún no están muertas, es las ventas de PS4 y de XBO (sí, también nombró a la consola de Microsoft) que en menos de un año de vida ya han vendido bastantes millones de unidades.

Por último tuvo una opinión bastante parecida a la de muchos en cuanto a las conversiones de juegos a películas y viceversa, diciendo que aún no hay mucha calidad en dichas adaptaciones. Opinión que choca bastante con la política de negocio de Sony donde hay gran cantidad de productos transmedia, eso sí, Yoshida reconoció que este tipo de productos es muy buen negocio y que por eso hay que cuidarlo y mejorar los productos ofrecidos.Una vez escuchadas las declaraciones de Yoshida, la siguiente entrevista fue la de Kim Swift diseñadora del famoso Portal. En dicha entrevista se hizo un resumen de su carrera y de cómo su proyecto de fin de estudios en DigiPen llamó la atención del mismísimo Gabe Newell (Valve).

Una de las cosas que más agradeció al éxito del proyecto que realizó con sus compañeros de DigiPen y que luego evolucionaria hasta lo que conocemos hoy como Portal, es la cantidad de personas y la red de contactos que ha adquirido gracias a él. Dio como consejo que todos los desarrolladores deben labrarse una red de contactos, ya que muchas veces esa red es la que verdaderamente puede darte grandes alegrías a lo largo de tu carrera.

Ella también dio sus preferencias para que el desarrollo de un juego, por ejemplo prefiere los grupos pequeños de desarrollo, independientemente de si la empresa es pequeña o una grande del sector, ya que son grupos de trabajo fáciles de gestionar y el ambiente de trabajo no es tan seco y protocolario como cuando hay cientos de personas involucradas. Otra sugerencia que hizo fue no desechar ninguna idea hasta demostrar su viabilidad en el juego y que toda fuente de inspiración es válida, a ella un anunció de papel de wáter la ayudó a crear una de las dimensiones de Quantum Conundrum, por lo que desde entonces toda idea, por muy absurda que parezca, la estudia para ver si hay algo aprovechable.

Kim también fue otra de bastantes ponentes, que recomendó Unity como una herramienta de desarrollo ideal para el indie o estudio pequeño, los principales motivos que dio fueron que este motor es gratuito y su comunidad es muy amplia.

Terminado la entrevista se le preguntó sobre sus últimos proyectos y su futuro laboral. Comentó que su paso por Ouya fue muy agradable y que vio un proyecto bien pensado y gente con mucho talento, independientemente del éxito que luego ha tenido la consola.

Ahora mismo se encuentra trabajando para Amazon, en su sección de desarrollo de videojuegos. Ella cree que es una empresa con mucho potencial y con capacidad más que suficiente para adaptarse a la situación de la industria y dejar alucinando al resto de competidores y a los consumidores. Eso sí, cuando se le preguntó sobre los juegos que estaba desarrollando, lo único que dijo es que está muy contenta con su trabajo y que si habla la echan, así que de momento sigue siendo un misterio los videojuegos de Amazon.

Curioso fue oír las referencias que hizo sobre Tequila Works cuando le preguntaron por el indie español y como espera con ganas el próximo juego de esta gente: RIME.Después de estas charlas mañaneras y una comida algo liguera en los alrededores del Rabal de Barcelona, tocaba volver para ver las exposiciones de Kenji Inafune y Jade Raymon.La sesión de la tarde empezó con la entrevista a Inafune, el padre de Megaman, aunque él no paró de repetir a lo largo de la conferencia que es más bien al revés, que Megaman es el que lo ha definido a él como persona y que por tanto él es hijo de Megaman.

Se le preguntó sobre todo sobre que pilares desarrolla sus juegos e Inafune contesto que lo fundamental para él es que sus juegos lleguen a un punto intermedio en el que el usuario está contento con ellos y que su visión del juego como diseñador quede satisfecha.

Para poder llegar a este punto comentó que no tiene en cuenta las posibles regiones de los jugadores de sus títulos, ya que cree que la diversión es algo común a todas las culturas y nacionalidades y que por tanto solo pretende aportar cosas que diviertan al mayor número de personas posibles.

Otras preguntas de esta entrevista a Inafune se centraron en su proyecto del Kickstarted. Él reconoció que cuanto mayor sea el presupuesto para un juego, más posibilidades tienes de que salga mejor (¡capitán obvio al rescate!) y que un proyecto por crowfunding se asemeja bastante a este ideal, por lo que lo recomienda como fuente de financiación de ideas.

Por último repasó la situación del mercado japonés y por fin ve cambios a mejor, esta declaración es importante ya que hace unos años hizo una serie de declaraciones sobre los juegos japoneses y su equilosamiento que hizo bastante daño por aquel país.Debido a los retrasos y problemas con las traducciones y esas cosas que tiene el directo, inmediatamente después entró en escena Jade Raymon. Su conferencia se puede resumir en el que el internet de las cosas (IoT) es un campo a explotar en la industria del videojuego y que la revolución de los dispositivos wereables van a abrir nuevos modelos de negocio.

La conferencia de Raymond fue bastante sencilla y sin sobresaltos, pero en la ronda de preguntas empezó a verse que aún hay mucho machismo en el videojuego y que si eres una mujer guapa en el negocio la gente se va a fijar más en tu físico que en tus logros. Todo esto lo digo por el personaje que le regalo, delante de toda la sala y entre elogios edulcorados, un abanico a Jade Raymond. La cara de la chica lo decía todo…Después de esta sesión de tarde pude charlar y compartir unas cervezas con algunos desarrolladores de Genera Mobile, estudio español centrado en el desarrollo móvil, los cuales estaban dando a conocer su juego Rad&Mad. Les pregunté cuál era el fallo que todo desarrollador debe evitar y casi al unísono contestaron que la falta de organización es la que mata el desarrollo por lo que no debes dejarla de lado si quieres que tu idea se convierta en realidad.

Hablando del desarrollo de su juego se propusieron desde un principio sacar el juego en tres semanas usando Unity como herramienta principal. Las primeras tareas que resolvieron fue obtener todo el material artístico que iba a usar el juego y una vez conseguido, montar todas las escenas del título. Todas estas tareas se revisaban mediante scrums diarios en los que se priorizaban tareas, gracias a la organización desde antes de comenzar consiguieron alcanzar sus objetivos y obtener un juego decente.Al día siguiente, el último del Gamelab, la estrella del evento era Yu Suzuki, desarrollador con prestigio donde los haya. Su entrevista se centró en la evolución de su carrera en los árcades y en la nostalgia que le da no poder ver tantos recreativos en la calle como antaño. Eso sí, comentó que gracias al juego on-line, parte de la esencia de compartir el juego con otras personas tal y como pasaba en los arcade, se mantiene viva hoy en día.

Suzuki al igual que Yoshida y Raymon, centro parte de su tiempo en comentar las ventajas que puede añadir la realidad virtual tanto al mundo del videojuego como a otros sectores, además cree que ya estamos preparados para absorber este tipo de tecnologías y evitar fracasos como la Virtua Boy o las recreativas VR de Sega.

Por último y era algo que no se podía evitar, hablo de Shenmmue y el desarrollo de esta saga. Una de las cosas que comentó es que quería que las escenas que desarrollan la historia fueran interactivas, de ahí que hubiese tanto quick time event en estos títulos. Según él la falta de interactividad en estas escenas rompe la dinámica del jugador y no entiende porque casi nadie ha hecho nada por corregir esta situación. Cuando terminaba de hablar sobre esta saga, nos troleo a todos al mostrarnos el logo de Shemmue III, que pena que fuese todo una broma.

En cuando a consejos para developers fue conciso pero certero, dijo a todos los presentes que hay un montón de herramientas gratuitas y buenas para desarrollar cualquier idea que se tenga. Lo otro que comentó fue que los desarrolladores no deben imitar, sino creer en sus ideas y llevarlas a cabo.Una vez acabada la feria pude seguir hablando con algún desarrollador indie, en este caso con la gente de 1coin y su divertidisivo shooter Dot Space Hero. En su caso me comentaron que muchas veces los desarrolladores deben venderse a los ideales de los inversores si quieren obtener dinero y publicidad para sus juegos y aun así no es una apuesta segura para triunfar, ya que el videojuego móvil es un negocio muy duro en que es muy dificil llamar la atención del cliente.

Después de estas oscuras declaraciones, ellos reconocen que no pierden la esperanza y que van a seguir con sus proyectos adelante, ahora tienen otro juego, también financiado, con él tienen muy buenas expectativas. Este juego es Soccer Heroes Road to Brasil, un rpg futbolero bastante interesante al que le debes echar un vistazo.

Y con esto, señoras y señores, acaban mis crónicas por el Gamelab, una feria a la que todo indie debería asistir al menos una vez en la vida, para ver como evoluciona el mundo del desarrollo en España, aprender que comportamientos copiar y que errores no cometer, además de ampliar tu red de contactos para abrirte un camino en el sector.

Gracias por leer estas crónicas y espero que te sirvan en tu aventura diaria como desarrollador ¡Nos vemos en el próximo Gamelab!