El evento Gamelab cumple 10 años a sus espaldas y ya puede presumir de tener un hueco reservado en la agenda de muchos aficionados, indies y profesionales del videojuego, tanto dentro de España como en el resto del mundo.Estas jornadas sobre el desarrollo de videojuegos se han ganado a pulso su fama ofreciendo durante todas sus ediciones conferencias de gran calidad y por servir de lanzadera para que los pequeños desarrolladores y grandes compañías del sector puedas intercambiar ideas y hacer negocios.El Gamelab puede decirse que se ha superado a sí mismo y solo viendo el cartel de ponentes se nota el cariño con el que han organizado esta décima edición. Gente tan importante del sector como Tim Schafer, Jade Raymond, Yu Suzuku, Shuhei Yosida, Peter Molyneux o Kim Swift entre otros se han pasado por la feria, demostrando con su presencia el nivel que ha alcanzado el evento. También hay que decir que aún hay margen de mejora pero sólo con los consejos, técnicas y anécdotas que han ofrecido los invitados del Gamelab ya merece la pena asistir, más aún si estas interesado o interesada en desarrollar videojuegos o vivir de ellos.Por otro lado tengo que decir que es la primera vez asisto a un evento de este calibre y debido a mi carencia de habilidades periodísticas y a la emoción del novato, os voy a intentar comentar más o menos como lo he vivido el Gamelab, e intentaré compartir de la forma más clara posible la colección de consejos que me traigo de la feria, para que vosotros también podáis utilizarlos.Lo primero que pude comprobar en el Gamelab es el calor que puede hacer en Barcelona mientras uno espera en la calle a que le den la acreditación. Se puede decir que esperar colas al lorenzo es algo que el evento debe corregir, no es normal que para 40 personas que estábamos a las 13:30 en la cola de entrada tardasen más de una hora en atendernos, menos mal que una vez dentro el aire acondicionado te regenera de la solana que acabas de soportar.Una vez dentro hay un ambiente que muy pocas veces puedes sentir y es estar rodeado de gente interesada en el videojuego y en todo lo que rodea como producto y negocio, no es una convección donde la gente habla del último triple A sino de cómo desarrollar el suyo propio o como intentarlo al menos. Si quieres aprender más sobre el desarrollo de juegos, el Gamelab es una clase práctica que debes cursar al menos una vez.Como llegué tarde este primer día, lo único que pude hacer es ir a comer con la amigos con lo que fui al evento, por lo menos la gente de Brain Beard se animó a acompañarnos y pude tener una charla más que interesante con uno de los muchos pequeños estudios que te puedes encontrar por la feria.Mientras comíamos, Pablo, uno de los componentes de Brain Beard, junto su uniforme de “indie developer”, me puso al día de como se le presenta este negocio a los que empiezan por su cuenta. Es curioso pero una de las cosas que comentaba es que el marketing es algo fundamental para tener algo de éxito y por tanto un 30% de tu presupuesto se debe ir en hacerte notar, ya sea a través de campañas publicitarias o tráileres hypeantes.Él y su compañero Alberto, intentan aplicar este dogma en los proyectos de Brain Beard, sobre todo por el hecho de que quieren revivir un género que no está en su mejor momento como son las aventuras gráficas. Ellos mismos saben que es difícil y que la esencia de este género se ha difuminado y acoplado en otros tipos de juegos con más tirón a día de hoy.Mientras comíamos la pizza más mala de la historia, me comentaban que una de las vías que han visto para sus títulos es hacer juegos transcendentes a la vez que divertidos, una empresa harto difícil, pero como ellos dicen “si no lo intentas, seguro que no lo consigues”.Después de esto tocaba volver al Gamelab ya que la primera estrella del evento hacía acto de presencia en el auditorio, Tim Schafer salía a la palestra y la expectación era máxima. Su discurso empezó con un tema manido pero polémico, el de que si los juegos son o no arte y él dejó claro que los videojuegos también son un medio para la expresión de la persona. Después de esta declaración del creador de Grim Fandango, cada uno es libre de pensar si los juegos son sólo “divertimentos” o algo más. Yo desde luego tengo clara mi posición y el señor Schafer me ayudó a reforzarla.El proceso creativo del juego fue el centro de la siguiente parte de su charla, donde se notó bastante que esta parte es en la que trabaja y que le encanta. De todo lo que comentó en esta sección hizo bastante hincapié en que el inconsciente de nuestra mente, es una parte de nosotros que no aprovechamos lo suficiente y que como herramienta, es algo genial para obtener ideas originales y creativas que te diferencien del resto, ya que como expuso, el inconsciente de cada uno es un diamante en bruto único.La verdad es que en este momento de la conferencia parecía que estábamos en una charla de terapias alternativas o “vende-humos” similares, pero viendo los resultados que ha obtenido Tim Schafer con estas ideas, la verdad es que por probar no se pierde nada. Nos recomendó a los asistentes que para aprovechar esta parte de nuestra mente, es básico que realicemos diarios de sueños en los que nada más despertarnos plasmemos lo que hemos soñado (tanto textos como dibujos y sonidos) y que practiquemos la escritura libre, o el acto de escribir sin más, el resultado te puede sorprender.Otra parte del proceso creativo que quiso dejar clara es que necesitamos juzgar nuestra obra continuamente y que el feedback es un regalo. Nunca hay suficiente testing y hay que aprender a defender las ideas que consideras esenciales al igual que también hay que saber delegar o abandonar otras por mucho cariño o trabajo que hayas invertido en ellas. Además si trabajas en equipo debes de valorar las aportaciones del resto, ya que si no hay consenso en las ideas propuestas, un ambiente enrarecido puede surgir y como consecuencias de esta tensión un título puede fracasar.Después de la charla hubo una ronda de cuestiones en las que el público hizo muy buenas preguntas, no se hizo nada ridículo o en plan “fan locaza” tal y como esperaba ver, sólo hubo información útil.Le preguntaros cuál era su receta cuando perdía la esperanza en algún desarrollo y contesto que lo mejor que puedes hacer es no entrar en YouTube a leer los comentarios que hay de tus juegos y que jugar a otros títulos puede ayudarte a despejar tu mente.En cuanto a su experiencia con kickstarter y los palos que ha recibido, dijo que quedarse sin presupuesto y no poder cumplir las expectativas de los backers era algo que le daba bastante miedo y que tener que dividir el juego en dos fue algo que no tuvo más remedio que hacer aunque sabía que iba a enfadar a sus backers. También se arrepintió del embargo de las rewievs, por lo menos eso sí lo corrigieron rápido.Otra pregunta interesante fue como creía él que se podía recuperar el género de las aventuras gráficas. Según Schafer, intentar captar al gran público y cumplir sus criterios, puede ir en contra de las bases del género y por eso hacer un kickstarter o similares es buena idea, para que así sólo el público interesado en la aventura gráfica clásica ayude a que esta siga viva. También comentó que los puzles que estas proponen no pueden dejar al jugador de hoy en día bloqueado durante mucho tiempo, la frustración que estos pueden provocar sólo consiguen que se pierdan jugadores y futuros clientes.Una vez concluida las preguntas y la charla, el momento groupi afloró en la sala, todo el mundo, yo incluido, fuimos a ver si nos firmaba algo pero ante el agobio, le sacaron apresuradamente de la sala, algo más que comprensible y que estuvo muy bien gestionado por la organización del Gamelab. Me quede sin firma pero ante todo va la seguridad y confort de los ponentes.Y hasta aquí la primera jornada, las conclusiones de este día son más que buenas sobre todo por haber conocido a gente que está metida en esto de los videojuegos de forma totalmente autosuficiente y por poder asistir en vivo a una charla de uno de los grandes.
Si te gustó lo que has leído, estate atento que en breve habrá segunda parte con las vivencias del segundo y tercer día en el Gamelab 2014.