Columna: La ideología en The Outer Worlds 2

Columna: La ideología en The Outer Worlds 2 4

El 6 de septiembre de 1901 el obrero del metal (y anarquista) Leon Czolgosz disparó a William McKinley, el que fuera presidente de los Estados Unidos de América, mientras asistía a una exposición. Aunque no lo mató en el acto y parecía que acabaría sobreviviendo a las heridas en el hospital, McKinley moría apenas una semana después. Fue sucedido por Theodore Roosevelt (el segundo mejor Roosevelt), que pasó de vicepresidente a absoluto torbellino y en apenas siete años de mandato cambió de manera radical el país: ejerciendo a cholón las leyes antimonopolio que ya existían (y apenas se usaban), troceando conglomerados empresariales, estableciendo normas sobre la calidad de los alimentos y defendiendo cierto ambientalismo bastante valiente para la época. De no haber llegado a presidente hablaríamos de una nación muy distinta, y ése es el punto de partida de The Outer Worlds.

Al igual que el principal punto de divergencia de la saga con Fallout con nuestro mundo es un evento histórico alterado (la no-invención del transistor), en The Outer Worlds todo cambia con la supervivencia de McKinley. Leonard Boyarski y Tim Cain, que claramente querían crear un sucesor espiritual a la mítica saga que contribuyeron a concebir, repitieron truco. Roosevelt nunca fue presidente, los inmensos monopolios y robber barons nunca fueron puestos en su sitio y la distopía corporativista pudo expanderse más y más hasta llegar a conquistar las estrellas. Por el camino también está la obsesión con la escasez de recursos que colorea todo el primer juego y que también se observa en el origen de la guerra que pone fin a todas las guerras en Fallout (y se explora más aún su ángulo empresarial en la serie de Prime Video).

Uno no necesita más que esto para entender la ideología que hay detrás de los dos juegos de Obsidian. El primero ya era bastante claro en sus planteamientos, convirtiendo la colonia de Halcyon, a todas luces abandonada por la Tierra, en un infierno corporativo controlado por un conglomerado de empresas. Su sátira podría ser acusada de poco sutil hasta que uno se mete en redes sociales y ve a gente de derechas muy enfadada cuando en The Boys les dicen tras cuatro temporadas que sí, que se están riendo de ellos, así que yo ya me hallo tan perdido en este mundo que nunca volveré a decir que algo es demasiado evidente. El problema es que más allá de la sátira tenía ciertos problemillas que creo que The Outer Worlds 2 exacerba.

En The Outer Worlds 2 la tecnología para viajar más rápido que la luz crea distorsiones y brechas en el espacio que pueden destruir sistemas planetarios enteros. Eso no impide no ya que se siga usando sino que además haya quien quiera adquirirla como arma de negocios. Todas las corporaciones han quedado subsumidas en un megaconglomerado que ataca y se fusiona agresivamente a través del uso de la violencia financiera y hasta un ejército privado. La experimentación con seres humanos existe con el único fin de salvar a los trillonarios de la galaxia. La religión es una radicalización mercantilista del positivismo cientifista que colabora con quien esté en el poder con tal de poder seguir con su agenda. Y los agitadores sindicales sólo existen como arma entre corporaciones, tal y como los usaba la mafia yanqui para eliminar a competidores.

Cambio climático y el deseo de que se derrita el Ártico para abrir nuevas rutas de comercio. Ejecuciones a activistas medioambientales y guerra sucia contra gobiernos para mantener beneficios milmillonarios. Techbros con miedo a la muerte jugando al transhumanismo. El imperialismo como fase avanzada del capitalismo (jejeje). El evangelismo y los movimientos negacionistas. Los sindicatos verticales y amarillos o tonterías como los pseudosindicatos fascistas o rojipardos. El diagnóstico y la traducción de nuestro mundo al de The Outer Worlds es casi un calco con pistolas de rayitos y viajes por el espacio. Pero aún acertando en el diagnóstico uno sigue teniendo ideología, y de nuevo, a esa ideología se llega a través de Theodore Roosevelt y el buenismo anticapitalista que es muchas veces anticorporativismo, la suspicacia al chrony capitalism y la ilusión de que puede haber una suerte de capitalismo virtuoso.

Los enemigos en The Outer Worlds 2 no son lo descrito en los dos párrafos anteriores. La lógica del videojuego y de ser una continuación obliga a llevar la historia por otro lado, y pasamos de la Halcyon hipercorporativa al sistema de Arcadia, dominado por el Protectorado. Dictadura hipercontroladora donde las máquinas trabajan pero los seres humanos han de hipervigilar cualquier expresión bajo pena de ser llevados a ser «refrescados mentalmente», con comisarios políticos y una agencia de espías capaz de crear una secta para favorecer a quien la controla… la analogía con la URSS estalinista es más que evidente. De hecho a poco que uno profundice en los orígenes hallará una suerte de Lenin preocupado que no quería eso para su pueblo y los evidentes juegos de salón de la gerontocracia que culminan con un golpe de Estado. Esos son los malos. Y aunque la trama comienza con una guerra que declara la megacorporación «para liberar Arcadia», aunque el juego se hace preguntas (y a veces son buenas preguntas) sobre lo que significa realmente la libertad, aunque bromea muchísimo con lo horrible que es pertenecer a cualquiera de las facciones, los malos son los que son. De nada sirve que en el mundo hipercapitalista que vende la ultracorporación no existan prácticamente ni la amistad ni el amor porque todo se hace a cambio de otra cosa, porque los otros son peores.

Parece que por un tema de tiempo y dinero no se pudo añadir al Protectorado como facción elegible, porque en los primeros compases de la aventura sí que podemos trabajar con ellos y favorecerles en alguna decisión. Tenemos también a un acompañante fiel a la misma y ciertos matices que la permiten ver con menos maniqueísmo (la idea ha degenerado, el villano es el visir, hacen algunas cosas bien… lo típico). En el primer juego el grupo de anarquistas con el que podíamos colaborar tenía obviamente sombras asociadas, porque el juego no debe claramente posicionarse y claro, hay que tomar decisiones arriesgadas, no hay buena opción. En éste la otra alternativa comunitarista debe ser antagónica y terrible también. The Outer Worlds 2 es sólo un juego, ¿no?

Ése es el problema de la sátira si no hay nada más, que es un bálsamo. Yo me he reído muchísimo, especialmente con las misiones y conversaciones de la facción empresarial. Bua, qué bien representadas están. Qué radiografía más aguda hace. ¿Y cuál es el tratamiento?

Nadie le pide a un videojuego financiado por Microsoft en el que los directores creativos dicen que han tenido toda la libertad del mundo (para en esa misma entrevista cortarles cuando les preguntan por la colaboración de la compañía con el militarismo israelí) que se manifieste a favor de tomar los medios de producción. De hecho, creo que Boyarsky y Brandon Adler dicen la verdad cuando hablan de esa libertad creativa. Ellos han podido volcar su ideología al completo en este segundo juego porque su ideología es bastante inocua. Por lo que propugnan es por un control rooseveltiano de las corporaciones, una cierta bondad individualista, un mundo de grandes hombres que cambian las cosas a mejor a la manera en la que lo suele lograr un protagonista en un juego de rol. Al final de The Outer Worlds 2 salvas el sistema de Arcadia, sólo para dejarlo como está. Quizá algo mejor, quizá algo peor. Y de resto, pues pórtense bien, dense la mano, vamos a llevarnos todos bien.

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