Habiendo visto lo que Kongregate ha sido capaz de dar de sí, puede dar la impresión de que la mayoría de sus juegos eran fruslerías olvidables. Es cierto que cuando llevas un tiempo en este tipo de sitios acabas dándote cuenta de hasta qué punto se cumple la ley de Sturgeon, esa de que el 90% de todo lo que existe es basura. En su época de mayor popularidad, Flash desarrolló una reputación bastante nefasta como generadora de morralla, e incluso miradas nostálgicas recientes sienten la necesidad de recordarnos aquella mala fama. Dejaría al recuerdo de cada une para juzgar si es una fama justa o proporcionada, sobre todo cuando la comparamos con cualquier otra escena de desarrollo surgida en torno a cualquier motor popular.
Pero la mala calidad de muchos juegos de Flash no impedía que hubiera algo de mágico en el ritual de explorar Kongregate o Newgrounds y buscar alguna idea que pudiera sorprenderte. Supongo que tendrías que vivirlo para entenderlo, porque solo puedo hablar de la sensación que tenía cuando vagaba por las listas y géneros y me topaba con algo que llamaba mi atención. Es algo parecido a lo que siento a día de hoy cuando busco por GameJolt o itch, pero de un modo distinto. Tal vez fuera porque era mucho más joven. O tal vez se deba a que la posibilidad de encontrarte con cualquier cosa, desde ideas completamente nuevas al clon más facilón de Super Mario, le era única a aquella escena. Flash dejará de existir el 31 de diciembre de 2020, y ya hay archivos impresionantes encargándose de preservar el esfuerzo de incontables desarrolladores, pero eso no va a impedir el cierre de todas aquellas webs que se encargaron de hacerla posible. Con su desaparición, una faceta vital de la Internet pre-Youtube, pre-Facebook y pre-Twitter se habrá ido para siempre, y con ella, un aspecto de mi vida anterior.
Voy a parecer un vejestorio, pero la verdad es que recuerdo con cariño aquella época caótica de Internet. Buena parte de lo que hacía en aquel entonces era consultar enciclopedias, discutir en foros de Evangelion o jugar a juegos de Flash. La mayoría de las cosas que me encontraba eran copias baratas de obras populares o divertimentos tontos. La otra mitad era fanservice infantil. Lo que destacaba no siempre lo hacía por las razones más elevadas: a día de hoy, Newgrounds sigue siendo recordado como un hervidero de juegos polémicos y ultraviolentos que causan terror en el corazón de los padres. Entre su sección de “Clásicos” se halla Newgrounds Rumble, un monumento al ombliguismo de la comunidad si es que alguna vez he visto uno. Luego estaban los juegos que existían para dar rienda suelta a tu sadismo. En Kongregate, la saga de Mutilate-A-Doll aún es de las más jugadas. Y luego estaban los juegos dedicados a la página y a sus dinámicas internas, como todos los dedicados a “Greg” (al parecer, era algo muy gracioso en aquél momento) o a la rivalidad entre creadores. Decimos que los juegos de ahora tienden a reflejar experiencias personales y ser más inaccesibles, pero se quedan cortos cuando los comparamos con este panorama.
Cuando recuerdo aquellas tardes muertas chafardeando por la web, se me olvida cuánto tiempo dedicaba realmente sin darle a nada hasta decidirme. En aquel momento, dependía mucho de que la imagen del juego tuviera algo interesante para convencerme de probarlo. A su manera, es algo que sigo haciendo ahora, pero con criterios mucho más conservadores. Mientras revisaba el fondo de Kongregate esta semana, me daba cuenta de que elegía jugar a algo sólo cuando me recordaba a algo o porque me lo habían recomendado. Otras veces lo escogía porque reconocía a la persona que estaba detrás de él. El resto de veces, era la miniatura de la galería de selección la que me convencía por fin a jugar a un juego.
Esta manera de elegir qué jugar y qué no se parece a mi manera de actuar cuando escojo música que escuchar o alguna serie que ver. A menos que sea algo que haya oído de antemano (y la playlist del curro no da para mucho) me suelo guiar por lo que me recomiendan, o porque reconozco el estilo. Hace cosa de medio año me recomendaron In Love With a Ghost, y de no haber sido por su música seguramente no hubiese conocido este vídeo de bandas japonesas que se ha convertido en mi obsesión actual. Incluso éstas me recuerdan a lo que solía oír de adolescente (Polkadot Stingray es una versión 2.0 de Asian Kung Fu Generation) y me hacen ver que mi capacidad para apreciar cosas de fuera de mi zona de comfort es mucho menos desarrollada de lo que me gustaría.
De alguna manera, siento que el encanto de sitios como Kongregate venía menos de los juegos que pudiera encontrar como del hecho de que me animaban a expandir mis intereses. Claro que mi voluntad para probar cosas nuevas no siempre me llevaba a conocer cosas interesantes. Por aquél entonces, Flash ya tenía fama de ser un motor difícil de utilizar. Brad Borne (creador de Fancy Pants Adventures) recuerda que su editor estaba lleno de peculiaridades incómodas. Aunque como herramienta que aunaba animación y código se trataba de una pieza bastante única, su memoria limitada y su lentitud de procesamiento hacía casi imposible diseñar juegos de acción y reflejos satisfactorios. En el peor de los casos, los juegos que trataban de establecer un ritmo de juego rápido y dinámico se veían obligados a hacerlo a treinta frames por segundo, o con retraso en el input del jugadore. En el mejor de los casos, compensaban su lentitud mediante animaciones elaboradas y espectaculáres. Juegos como Alien Hominid y Strike Force Heroes son casos ejemplares de obras que recurrieron a este truco. Flash nunca consiguió reproducir juegos que requiriesen precisión milimétrica como Super Meat Boy, y por eso, su versión Flash no puede permitirse las cotas de su hermano mayor. Hexagon (la versión beta de Super Hexagon) se juega también de un modo distinto: el prototipo de Kavanagh se juega más despacio, pero demanda un pulso más fino y te penaliza si tocas las paredes, aunque sea un poco. La estrategia de apretar el botón de dirección hacia un lado se hace imposible, y con eso, la experiencia de juego cambia de modo irremediable.
La comunidad de Kongregate ya había desarrollado un sentimiento de identidad lo bastante fuerte como para que en 2008 y 2009 surgieran cuestionarios que ponían a prueba tu conocimiento de su historial local. Respondiendo a ellos nos podemos hacer una idea de lo que preocupaba a los usuarios de entonces: mayormente se preguntaban por qué algunos juegos recibían tanta atención y otros no. Desde la perspectiva de les creadores, resulta obvio que la competitividad se valoraba y fomentaba. El concurso mensual de Kongregate (celebrado desde 2013) es la materialización más evidente de esta competitividad. Además de fomentar la creatividad mediante incentivo económico, los ganadores también acababan actuando de representantes de la página en su conjunto. La preocupación de algunes usuaries sobre sesgos o sobre creadores creando obras diseñadas para ganar estos concursos revela hasta qué punto se trataba de un asunto importante. No pretendo relucir las inseguridades de ningún usuario específico, sino hacer ver hasta qué punto, con estrategias como ésta, el dominio que sustentaba a esta comunidad conseguía cultivarla en beneficio de su propio. Es bonito y un poco triste ver tantos posts de usuaries esforzándose por dotar de legitimidad a una página que los utilizaba de forma bastante cínica.
A lo largo de mis años en Internet, he desarrollado algunas teorías sobre el devenir de algunas comunidades y su progresiva formalización en torno a elementos identificativos. En foros que tuvieron sus inicios a principios o mediados del 2000 como Newgrounds, SomethingAwful y Overclocked Remix, el panorama original de sus colectivos es uno de dinamismo, pero también de aislamiento, donde las faltas de expectativas dan lugar a que lo que se produzca en ellas no siga patrones específicos. Mucha de esta cultura acaba esparciéndose por las redes a pesar de todo, y tras ser asimilada y transformada comienza a actuar de espejo para las comunidades que suscitaron su creación. La influencia de muchos de estos sitios acaba siendo medida por la importancia de aquellas aportaciones originales.
La segunda fase de formalización es una en la que el contenido de las comunidades comienza a regimentarse cada vez más en base a los parámetros que el dominio le impone. En estos momentos la difusión y viralidad son objetivos prioritarios, y aunque los lugares se siguen apoyando en la solidez de las personas que han conseguido atraer, el contenido generado empieza a virar cada vez más a lo seguro y conocido. Esta presión constante por hacer contenido impactante es la que provoca el capital de marca para estas corporaciones, al fin y al cabo. A pesar de todo, la importancia que adquiere la autenticidad entre les usuaries puede actuar de revulsivo para cierto contenido que no se acoje necesariamente a los parámetros de lo popular.
La tercera y actual fase que he teorizado en esta historia improvisada de la formalización del contenido en Internet es la de la actual Youtube, Twitch, Steam y tantas plataformas de consumo masivo. A día de hoy, el propósito principal de estas páginas se centra casi exclusivamente en la viralidad de su contenido, y para alcanzar ese objetivo no duda en optimizar e incluso manipular a la red de usuaries para que adopten una actitud entusiasta ante cualquier moda que se pueda generar, espontánea o artificialmente. En una situación como ésta, el contenido que destaca o mantiene cierta relevancia se aparta en cuanto surge algo nuevo y excitante. Para los inversores, se trata de un modelo convulsivo que puede provocar pérdidas y beneficios repentinos. Para los creadores es un infierno en vida, obligados como están a someterse a la propaganda participativa de una plataforma que cambia directrices constantemente. Para el público, es un espacio de consumo con el que solo pueden congeniar si adoptan una posición devota. La autenticidad del contenido aquí pasa a ser una mercancía más que algunos creadores pueden aprovechar para reunir seguidores. Pero esa devoción puede no valer de nada si la plataforma adopta un rostro distinto a la mañana siguiente.
Estoy seguro de que los esfuerzos de Kongregate por preservar el legado de su página nos permitirá salvar lo más apreciado de su catálogo. Los que adoramos obras como Cube Escape, Solipskier, Accelerator y The Very Organized Thief podemos descansar tranquilos. Los seguidores de artistas como Paolo Pedercini, Marcus Richert y Mateus Skutnik tienen la espalda cubierta. Eventualmente, sin embargo, el recuerdo de estos sitios se desvanecerá. Los años harán cada vez más difícil acceder a los juegos menos reconocibles. Los artículos que hagan memoria se acordarán de los mejores, pero no de la comunidad que los sustentó. Flash quedará como una faceta más de la vieja Internet, una herramienta incómoda y poco fiable que no podía utilizarse ni para SEO. Pero los cimientos que ayudó a levantar han acabado sirviendo de soporte para toda una subcultura que han definido el aspecto del Internet contemporáneo, y eso no será olvidado tan fácilmente.
Trilogía Kongregate