Parece mentira, pero es posible que la narrativa del apocalipsis indie (o el indiegeddon, como lo han adaptado los compañeros de GameReport) esté llegando a su fin. Tras un año de reapariciones esporádicas, a los hombres de negocios y críticos culturales les ha entrado en la cabeza por fin de que no, no va a haber ningún apocalipsis. Las cosas en el frente de los juegos independientes están como siempre han estado, tanto ahora como hace 10 o 15 años. Sigue habiendo muchas obras por descubrir, muchos artistas por conocer, y muchas ideas por difundir en el panorama actual de itch.io, Gamejolt, Kartridge e incluso (contra todo pronóstico) Newgrounds. Lo único que hacía falta era recuperar una idea que la Internet de finales de los 2000 ya había tanteado con grandes resultados: crear espacios dedicados a descubrirlos y exponerlos al público.
Hay razones económicas y logísticas para justificar esa marcha atrás en tiempos recientes, de las cuales la más obvia es la necesidad de ofrecer un método de descubrimiento que sea más eficiente que el que los algoritmos y las plataformas digitales han sido capaces de ofrecer. La introducción, por tanto, de una mano humana en el proceso de hallazgo es considerada vital para continuar resaltando todas aquellas obras que podrían escapársele al público si continúan centrándose en los sitios de siempre. Al principio, parecía que esta necesidad podría cubrirse con repositorios anónimos como el que Chris Priestman y Steve Cook ofrecían desde hace años. Pero ahora, el éxito de Re:bind, la sección Blips de Chris Franklin, Umbrella Terms, IndieGames+, UppercutCrit y (muy recientemente) Buried Treasure sugiere la demanda de un texto, de argumentación, de discusión. En otras palabras, necesitamos un nuevo paradigma a la hora de hablar del videojuego, y la actitud abierta e inclusiva que estos herederos de la blogosfera ofrecen parece ser el ingrediente perfecto que necesitamos ahora mismo.Aun así, este nuevo paradigma también tiene sus lados oscuros. Guy Debord hablaba (en su profético y urgente La Sociedad del Espectáculo) de un fenómeno del capitalismo avanzado diseñado específicamente para asimilar la variedad expresiva de cualquier medio a los resortes comerciales establecidos de antemano. El nombre que aplicó a este proceso (recuperación) emergía como fenómeno que aún quedaba por definirse en los tiempos de su escrito, pero que en los nuestros ha adquirido materialidad específica. Es el fenómeno del llamado espectáculo difuso, un hecho a través del cual cada mercancía justifica su valor de uso en base a sí misma en vez de a las necesidades del mercado en su conjunto, y queda por el camino sacralizada como mercancía tautológica. Podemos ver este fenómeno (y muchas de las predicciones de este texto) en los contornos de la cultura fan contemporánea, especialmente la que viene delimitado por mandato corporativo. Lejos de ser una vía de liberación (como auguraban los discípulos de Jenkins) o una caída en la barbarie (como vaticinó Adorno y, hasta cierto punto, el mismo Debord), nuestra relación con todas estos textos e imágenes es una de intensa contradicción, en la que ensalzamos con fervor fetichista las mismas obras que nos alienan entre nosotres mismes. No creo andar muy desacertado cuando afirmo que la ruta seguidas por la mayoría de las subculturas emergidas en torno a patrones de consumo (como la gamer) han acabado manifestando este tipo de mediación. Algo que, en cierto modo, Debord no terminó de predecir fue la consecuencia de que, en un entorno plenamente mediatizado como es el nuestro, la relación que mantendremos con obras de cualquier índole (sean de corte comercial o más independiente) puede ser cooptada y demarcada con facilidad si se controla el modo con el que esas obras son halladas y recibidas en primer lugar.
Muchos de los problemas que surgen cuando hablamos de descubrir videojuegos se reduce a la misma cuestión: es necesaria la variedad de perspectivas para garantizar la variedad de opiniones. Años y años de revistas tanteando con secciones minoritarias y youtubers utilizando juegos experimentales para ganar puntos ante audiencias impresionables dejan claro que no podemos contar con la falsa meritocracia de los espacios de consumo tradicional. Los tímidos inicios de la crítica independiente de videojuegos en Internet obedecían a causas similares, aunque los elementos a los que se oponía eran diferentes en varios aspectos (en aquél entonces, los enemigos a batir eran las revistas y los programas de televisión). El deseo, con todo, fue el mismo: ir más allá del hype y el desahogo, indagar en los detalles más recónditos de cada juego y encontrar significado en unas obras que permitirían retorcer las malsanas relaciones que años de propaganda corporativa nos habían forzado a adoptar. La elevación momentánea que muchos de estos autores tuvieron en los tiempos de Kill Screen, de Five out of Ten y de Arcade Review parecieron servir, por un breve instante, como triunfo demoledor de aquellas aspiraciones.
En última instancia, la evolución de la crítica especializada en Internet ha pasado, en esta década, por una fase muy concreta. A finales de los 2000 vivíamos en un océano de opiniones enfrentadas entre sí. A finales de los 10 pasamos a vivir en un mundo de islotes; de unos pocos espacios consolidados por unas pocas voces bendecidas por el privilegio de la atención. Cabe preguntarse si, para esta década que viene, vamos a conseguir por fin formar un continente de discusiones bien establecido, si solo conseguiremos alimentar a los islotes ya consolidados o si volveremos a ser océano.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.