ESTE TEXTO CONTIENE SPOILERS SOBRE AFTERPARTY
En España tenemos un problema con el alcohol. O, siendo honestos, en España tenemos el mismo problema que en muchas otras sociedades con el alcohol… sólo que aquí es absurdamente barato (suban los impuestos a la bebida de una puta vez) y el clima acompaña. Sólo hay que ver lo que pasa cuando vienen visitantes desde latitudes más civilizadas con calles y balcones. En esos otros lugares donde anochece cuando aquí no hemos salido (aún) de trabajar y donde estar en la calle es deporte de riesgo salvo tres días de julio que podrían ser festivo nacional beben en casa y beben menos porque se arruinarían.
Así que, bueno, visto en contexto, muchísima gente tiene un problema con el alcohol. Siendo probablemente la droga que más vidas destroza es la que se percibe con menos cuidado y la que forma parte nuclear de gran parte de nuestras formas de socialización. Pienso mucho en mis amigos abstemios y lo que tienen que aguantar cuando se piden un zumo o agua cuando salimos a tomar algo. Si no son miradas son alusiones a su masculinidad, y si no son preguntitas condescendientes buscando algún tipo de trauma que justifique que no te quieras tomar una cerveza. No tiro la piedra y escondo la mano: yo también he sido así de gilipollas con quien no quería beber.
Teniendo esto en cuenta, aún estoy recuperándome del final de Afterparty. No sabía qué esperar del juego de Night School Studios. Disfruté mucho con Oxenfree a pesar de lo caótico que se me hacía a veces caminar y hablar, pero había ido dejando pasar éste, supongo que esperando una época en la que me apeteciera más jugarlo. El punto de partida ya lo conocen: encarnamos a dos amigos que acaban de terminar la universidad y descubren de sopetón que han muerto y están en el infierno. Y, obviamente, percibiendo que la verdadera vida empieza cuando uno es egresado de su facultad, no se toman nada bien que haya acabado. Aparte, ¿qué coño hacen en el infierno si han hecho voluntariado y son, por lo general, buena gente?
Hay una forma de escapar de allí: tumbar a tragos a Satán. Irte de fiesta con el Lucero del Alba y ganarle en un concurso de bebida. Por un pequeño tecnicismo escapan de su primera sesión de castigo eterno* (con pausas para la noche porque los demonios se han sindicado y tienen mejor horario que tú) y se lanzan a descubrir lo que el averno tiene que ofrecer: innumerables noches de juerga y compadreo con todo tipo de almas miserables y demonios cansados, en los que el alcohol es protagonista absoluto. Al fin y al cabo, ¿qué va a pasarte si se te va de las manos la borrachera? Estás muerto y tu hígado no tiene valor ya.
Afterparty tiene cosas buenas y malas. A mí personalmente los diálogos a veces me hacían querer arrancarme los ojos por el estilo resabido y poco natural de todos y cada uno de los personajes. Y la mecánica de que según la bebida que te lleves al gaznate cambien los diálogos es divertida, pero predecible. Pero creo que todo aquí se ve compensado por los dos mensajes clave que el juego quiere trasladar, que en el fondo son uno: a la pérdida sólo puede sobrevivirse con aceptación.
Porque el principal problema de nuestros protagonistas y del propio Lucifer es que han perdido algo muy querido. En el caso de Milo y Lola, la vida y las oportunidades que ésta les debía. Y en el de Satán, la Creación y su propia relación con Dios Padre. El rey del Infierno está sofocando todo ese dolor en noches interminables de alcoholismo con sus amigos, evitando siquiera pensar en ello y descuidando sus responsabilidades hacia la propia integridad cosmológica. Hasta el punto de que se masca en el ambiente que algo va a pasar. Lo lógico entre ángeles que ya se rebelaron sería una nueva rebelión, un golpe de Estado infernal, pero no. Lo que uno encuentra al final de Afterparty es una intervención, un grito de todos los que se consideran cercanos a Lucifer para que reconsidere su situación. Que acepte que hay dolor en su vida, que deje de huir de él y que combata su alcoholismo para poder encajar la pérdida. Porque es cierto, todos en el infierno están muertos, pero el alcohol puede seguir haciendo daño.
Quizá sea cuestionable, un poco a la manera de otros juegos que te llaman malo y violento sólo dejándote ser malo y violento, que un mensaje así pueda enmarcarse cuando llevas horas emborrachándote para llegar a su conclusión. Pero también es cierto que en el momento final uno puede elegir si perpetuar ese ciclo o no, y esa elección también cuenta con un importante componente de darse cuenta de que, en cierta medida, hemos hecho lo mismo. Esta ruptura con lo que llevas haciendo durante toda la partida sin duda podría haberse escrito o implementado mejor, pero creo que ahora lo importante es valorar ese mensaje final.
En psicología hablamos de que la evitación (la conducta evitativa si nos ponemos poco líricos) está en la base de gran parte de los problemas de la gente. La juerga alcohólica es un ejemplo de libro de ese tipo de conducta y se da con gran prevalencia en procesos de duelo, ya sea por el fallecimiento de un ser querido o por una separación. Seguro que conocen ejemplos. Seguro que lo han hecho. Yo lo he hecho. Y aquí los creadores de Afterparty se mojan. Es divertido salir y pasarlo bien con tus amigos, puede que un par de fiestas y borracheras no estén mal… pero el alcohol no es algo tan divertido como nos pensamos y autocuidado es otra cosa. En este caso, aceptar que toca pasarlo mal, joderse un poco y vivir en lo malo también. No es mal mensaje para un punto de partida que nos pedía tumbar a tragos a Satán.