No recuerdo exactamente cuándo jugué al primer Bloodlines, pero sí que no fue de salida. Su lanzamiento coincidió con el final del juego de rol en el que se basaba, lo que no presagiaba nada bueno para una marca que iba a hacerse el harakiri para tratar de sobrevivir. Pregúntenme sobre esto con un café o una cerveza, porque es larguísimo y no quiero aburrirles. Juraría, y de verdad que con los años cuesta más hacer memoria, que me puse con él más o menos año y medio después de su salida, en el terrible verano de 2006 que aún no era tan caluroso como lo son los de ahora. Mi experiencia con los immersive sim era limitada, por no decir inexistente (por entonces no había tocado ni siquiera Deus Ex) así que me reventó la cabeza. Venía de un lustro de jugar habitualmente a Vampiro: La Mascarada (y demás juegos de su universo), había entrado precisamente gracias a Vampire: The Masquerade – Redemption y me parecía que trasladaba de la manera más ajustada posible la experiencia en mesa, muchísimo mejor que el videojuego que me había presentado ese mundo.
Fascinado como estaba por las calles de Santa Mónica, los personajes que me iba encontrando y todo lo que podía hacer como Ventrue (muy comunista yo pero mi primer personaje fue de la realeza vampírica) que sobreviví y parcheé cuanto bug me encontré, y no fueron pocos. Dos veces tuve que recurrir a parches para poder progresar porque era imposible sin tirar de consola y arreglos, y, mesmerizado, seguía siendo ajeno al desarrollo del juego, al desastre y la quiebra de Troika Games. Yo estaba por los vampiros, por mantener la humanidad, por ser la mejor versión posible del monstruo en el que inevitablmente acabaría convertido. He vuelto a Bloodlines a lo largo de los años, al menos cinco veces. De nuevo ignorando sus innumerables aristas, su falta de pulido y un tramo final absolutamente antitético con respecto al resto del juego. Haciendo caso omiso a lo machista que es en muchos diseños, a lo roto de algunos de sus sistemas y tirando de cheats para algunos combates. Cosas como el hotel Ocean House (pocas veces se ha diseñado un nivel de terror con tanta brillantez), algunos diálogos y, sobre todo, el ambiente nocturno ayudaban a avanzar. En Bloodlines te llegabas a sentir un vampiro habitando la noche de Los Ángeles y en cada esquina había que morder, que experimentar, que arrebatar.
Dos décadas después aparece Bloodlines 2. Mi experiencia con el primero no es la única experiencia, sino que se une a la absurda Gestalt que en veinte años se ha generado alrededor de un juego tan roto como de culto. Miles de fantasmas emplastados convergiendo en un espíritu gigantesco e inabarcable. El marketing es ciertamente una cosa y no me cabe duda de que cuando Hardsuit Labs anunciaron el juego en su primera iteración, con Brian Mitsoda (lead designer del primero) y Cara Ellison o Chris Avellone como guionistas, pensaban que era posible acercarse a ese nombre. Y en cierta medida lo hicieron: el desarrollo fue otro absoluto desastre. Uno sólo puede asomarse a través de declaraciones veladas (que supongo que rodean lo que pueden los NDAs firmados) y lo que observa es un intento de parecerse al original que pronto se ve reventado por una escala inasumible para el estudio. La hecatombe llevó prácticamente a un reinicio, varios retrasos y la sombra de la cancelación, para ser finalmente adjudicado The Chinese Room. No parecía que el estudio británico, especializado más bien en narrativa, mal llamados walking simulators (y sí, terror) tuviera la experiencia para acercarse a la imagen que tiene el público de la primera parte. Y no la tiene.
El marketing es ciertamente una cosa, una cosa que ha herido de muerte a Bloodlines 2. La insistencia de Paradox Interactive en sacar una continuación de uno de los RPGs más influyentes de la historia videolúdica sólo se entiende desde el traje, el perfume caro, el pelo engominado y el no tener ni idea de lo que estás haciendo. Porque lo cierto es que el milagro final que realizaron The Chinese Room aprovechando parte de lo planteado por sus antecesores (y eliminando algunos de los planteamientos más ridículos como el tipiquísimo y cansino Malkavian asesino en serie) merece que uno atienda al juego por lo que realmente es. Un videojuego de gama media basado en la franquicia de Vampiro: La Mascarada que a lo que aspira es a trasladar el ambiente del juego de rol más que el juego de rol en sí mismo, que es difícilmente trasladable como experiencia en mesa a la pantalla. Eso lo consigue con holgura, la noche que presenta de Seattle tiene textura, cruje, consigue embelesar con su Navidad oscura, sus neones y sombras en los callejones. Y la historia que nos hace recorrer parte de un primer acierto, encarnar a un personaje muy poderoso (lo habitual en estas historias es ser lo contrario) para que juguemos con sus habilidades. Pero, de nuevo, hay nombres que es mejor no tener.
Da pena ver que con Swansong, su hermano de sangre y franquicia, la estrategia fue algo menos errática. No fue una gran apuesta pero tampoco quiso tener una sombra inmensa que lo eclipsara, simplemente presentarse como una obra mediana para fans y curiosos. Bloodlines 2 es eso, pero el daño ya está hecho. Quien quiera omitir su nombre y acercarse a su naturaleza va a encontrar un videojuego dignísimo que soporta momentos mediocres de jugabilidad, errores de diseño y evidentes carencias con un pilar indestructible, una columna con siglos de antigüedad que siempre arregla cualquier desaguisado: su historia. Bloodlines 2 se sobrepone a cualquiera de sus problemas a través de una trama alucinante, que entiende muy bien el juego que adapta, que está llena de personajes increíbles doblados a un nivel altísimo y que siempre se guarda una sorpresa. Tiene el tono adecuado, un dúo protagónico tremendo en el que uno de ellos acaba robándose el show para sí y que en el fondo es un murder mystery con un siglo de desarrollo que encajaría perfectamente en una novelita de James Ellroy.
¿Su problema? Que se llama Bloodlines 2. Que no es Bloodlines. Y a lo mejor, ya mayores (muchos de nosotros avejentados al no gozar de la eterna juventud de los vampiros), toca entender que estamos en 2025. Que el marketing es ciertamente una cosa. Que la industria de los videojuegos es otra. Y que no tendremos otro Bloodlines. Por suerte habrá otras obras.
