Análisis: Alan Wake

Alan Wake

Alan Wake

Remedy anunció en 2005 el que sería su siguiente juego tras habernos deleitado antes con Max Payne. En 2006 supimos que ese juego, Alan Wake, aparecería exclusivamente para la consola de Microsoft y PC (y ya ni eso, sólo para 360). Con esto empezaba un recital de hype y retrasos en la salida del juego, al que se le fueron sumando las típicas y tristes guerras entre fanboys, proclamando que sería mejor que las exclusividades para PS3 (unos) o que sería una castaña (otros). Ha llovido mucho y el juego, por fin, ha visto la luz. Llegó una mañana soleada a mi casa, envuelto en un paquete y en un cuidado formato coleccionista con forma de libro y firmado por el protagonista. Un curioso guiño hacia un título que está plagado de homenajes.

El principal activo de Alan Wake es su guión y los distintos recursos que utiliza para contarnos la historia del escritor, que, bloqueado, va a pasar una temporada de vacaciones en la población de Bright Falls. El juego abre con una narración del propio Alan, contándonos cómo, últimamente, tiene una pesadilla recurrente todas las noches. No será hasta el final de esa pesadilla cuando entremos en la pesadilla real: las dos semanas que tiene por delante. Llama la atención que, al igual que el fallido Alone in the Dark, la acción se nos presenta como si fuera una serie de televisión, con nombre para cada capítulo, títulos de créditos, un resumen de lo ocurrido anteriormente antes de empezar cada nuevo segmento y un cliffhanger al final de cada capítulo. De hecho, se especula con una segunda entrega y empieza a hablarse de temporadas (cada juego) y especiales (los DLC). Parece que en Remedy se han dado cuenta de lo que molan las series a día de hoy (mucho más que muchas películas) y quieren aprovechar el filón y usar una narrativa potente para contarnos la historia del bueno de Alan. Al igual que con cualquier serie que se precie, hay un esfuerzo importante en la parte de las actuaciones.

En este caso el doblaje es muy correcto (de nuevo, no lo he jugado en castellano porque soy un snob, pero lo poco que he oído tampoco pintaba mal) y las voces hacen que sea muy creíble lo que está pasando. Hay personajes secundarios que quedan muy definidos por sus voces, y éstas toman un cariz muy importante en la radio. Permitid que me explaye con esto. A lo largo de los episodios iremos encontrando radios que podemos encender, donde un locutor (con estilo similar al de Doctor en Alaska) nos informa de lo que va pasando en el pueblo. La voz del locutor (uno de los secundarios del juego) le da mucha vidilla a estos pequeños intermedios que viviremos. Referido a la trama, retomaré más tarde este tema.

Siguiendo con el sonido, nos encontramos con una variedad importante de efectos, todos muy bien conseguidos. Habrá momentos en los que consigan meternos de lleno y darnos miedito, pero serán los que menos. Porque aquí no es tan importante el terror psicológico (eso se lo dejamos a los dos primeros Silent Hill) como la tensión (hermano pobre del terror) a la que estaremos sometidos constantemente. En este sentido la banda sonora ayuda mucho, mezclando pasajes ambientales que ayudan desde a realzar la belleza del pueblo hasta alterar nuestro ritmo cardiaco. Mención especial al uso que le dan a las canciones propiamente dichas, con grupos como Poets of the Fall (que ya colaboraron anteriormente en Max Payne) o un grandiosísimo Bowie cerrando los créditos con Space Oddity (con esto me ganaron). De hecho, es tanta la importancia, que andaremos en una parte del juego detrás de lo que nos diga una canción.

Gráficamente, como nos hemos hartado de ver estos años hasta que el juego salió, es muy potente. Puede que ya no sea la referencia del tope generacional, pero esta a unos niveles altísimos, especialmente en el diseño de escenarios. Bright Falls es un pueblo idílico al que uno querría ir (estando basado en Twin Peaks, normal) y todas sus localizaciones están diseñadas con un mimo impresionante. Lo mismo pasa con los bosques colindantes, que tienen un diseño lógico (no tres árboles y un camino) y demás escenarios. Los personajes están bien animados y conseguidos, aunque el punto flojo aquí serán las caras, un poco desfasadas. Y, obviamente, la gran estrella es la iluminación, uno de los pilares del juego. Podemos iluminar cualquier cosa a tiempo real, y parece que estuviéramos en la vida misma: muy, muy lograda.

También encontramos mucho mimo en la historia y el guión del juego. Obviamente no voy a desvelar nada, pero está plagado de referencias culturales, guiños simpáticos y mucho sentido del humor. Por poner un ejemplo: además de radios, iremos encontrando televisiones donde veremos varios programas de Night Springs (homenaje a The Twilight Zone) rodados con actores reales, y se supone que Alan ha escrito alguno. Otro ejemplo y paro: Alex Casey, el protagonista de la mayoría de libros de Alan, es Max Payne con otro nombre, prácticamente. Ver pósters de los libros, juegos de mesa y de consola sobre las cosas que ambientan el juego hace que todo parezca más real, más vivo.A todo esto hay que añadir el esfuerzo en dirección, con momentos en los que la fotografía y los planos son perfectos (en un sentido cinematográfico), o al hecho de ir encontrándonos manuscritos sobre lo que va a pasar, que parece que han sido previamente escritos por Alan; algo que da mucha vidilla y nos obliga a seguir avanzando para enterarnos de lo que ha pasado. Todo esto está muy bien, pero nos queda el asunto más peliagudo a tratar: la jugabilidad.

La introducción es magistral, el primer momento en la pesadilla (los guiños a King y El Resplandor que no se molestan en esconder son brutales) y la llegada al pueblo nos están diciendo: “vas a ponerle un diez como una casa al juego, admítelo”. Yo respondo: “venga, va”, pero decido esperar un poco. Sigo jugando el primer capítulo y me fascina todo lo que rodea a Bright Falls, parece un pequeño mundo en miniatura, con sus personajes rocambolescos (algunos clarísimos homenajes a Twin Peaks, de nuevo). Sigo jugando y pensando lo mismo. Y así, sin darme cuenta, he llegado hasta el final del primer episodio y la cosa acaba en un cliffhanger que promete mucho.

Entonces, ¿qué es lo que pasa? Que todo esto es una pequeña ilusión.

El juego se divide en momentos de día (a mi juicio, los mejores muy de lejos) y momentos de noche. En los momentos de día nos relacionamos con otros personajes, visitamos localizaciones, conocemos el pueblo…En los de noche hacemos unos poquísimos puzzles y correteamos de un lado a otro disparando a bichos a los que previamente tenemos que deslumbrar con una linterna. No quiero que esto que digo lleve a equívoco: los momentos de noche están muy bien y son lo suficientemente variados para no aburrir (aunque desearemos que sean más cortos en algún episodio), con puzzles de mover cajas, iluminar zonas, trayectos en coche (otra similitud a Alone in the Dark) y cosas memorables como el primer “enemigo” de la serrería. Pero ahí quedan. La magia prometida, la narrativa arriesgada y la historia nos será dosificada normalmente de día, con las partes más interesantes reduciéndose poco a poco hasta llegar a un episodio final en el que prácticamente no vemos la luz del sol salvo al principio.

Ése es el principal fallo de Alan Wake, el que hace que tenga que contradecir a la voz que me dijo que le pusiera un diez. El ritmo se ha administrado mal, nos prometían un tipo de juego con mayor interacción con el pueblo y al final es un muy buen juego de acción que a veces peca de monótono, pero no una especie de aventura gráfica à la Heavy Rain. Insisto, hay partes (pocas, por suerte) en las que querremos que termine de una vez la noche y avance un poco la historia, y esto es grave. Si hablásemos de que hay más partes en las que es de día, con mayor exploración del pueblo y libertad para tratar con los personajes, tendríamos que ponernos serios y decir que es uno de los mejores juegos de la generación. Pero no podemos, al menos de momento. Quedan por aparecer dos DLC (quizá más, pero esos son los anunciados, el primero de regalo a los compradores de primera mano) para demostrarnos que estamos equivocados o confirmarnos, más la presumible segunda entrega. Espero (porque me han fascinado la historia y Bright Falls) que me obliguen a recomendarlo la siguiente vez.

Lo mejor: El guión y la historia. Formato de serie y recursos narrativos. Secundarios carismáticos (Barry y los viejos, nueva Santísima Trinidad).

Lo peor: El hype y la muy justificada comparación con Twin Peaks (hasta han hecho serie de Bright Falls) han provocado que esperásemos otra cosa, no un juego de acción. Ritmo poco cuidado.

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