Alrededor de World of Horror hay una especie de arcoíris de locura. Desandar el camino hacia su misma concepción ya deja entrever alguno de sus colores, ese momento en que un tipo Breslavia juntó lo de Junji Ito y lo de Lovecraft y decidió que cocinaría la mezcla en MS Paint. No recuerdo cuándo fue la primera vez que vi el proyecto, con esa web oficial pintada a mano de la que no se puede copiar ni una letra porque está escrita a lápiz, a píxeles gordos, pero sí que noto que fue hace mucho, mucho tiempo. El suficiente como para dibujar cientos de rincones de una ciudad que no tiene forma definida, solo lugares que cambian, que se retuercen cuando los miras, que dan miedo. Imagino a Panstasz metido durante horas en una habitación, delante del monitor, pensando en las partes que componen el arquetipo de imagen urbana y las formas en que puede volverse terrorífica, porque creo que algo de eso se materializa en la pantalla dentro de la pantalla que te recibe al otro lado. World of Horror es una habitación oscura en la que hay dos ventanas; una es un ordenador que lleva a un pueblo y sus misterios, y por la otra se ve, a lo lejos, unas casas vecinas, con otra ventana y otra luz que seguramente (aunque aquí nada es seguro) también provenga de una tormenta de rayos catódicos. De esa locura que va atravesando umbrales y que en cualquier momento podría derramarse sobre tu mesa, tu realidad y sus calles.
World of Horror toma de Lovecraft las referencias de los Grandes Antiguos, los viejos dioses de nombres impronunciables que revientan la cordura con solo mirarlos, que hacen brotar cultos, maldiciones y conjuros. De allá viene, resumiéndolo un poco, el porqué de la locura: el cielo se abre y un ojo enorme observa, o por una grieta en la pared se puede ir a dimensiones imposibles, o a un faro le han crecido cinco candados y un montón de símbolos extraños que invitan al mismo tiempo a ver qué hay dentro y a correr en dirección contraria hasta que la costa sea solo un recuerdo. De Ito toma casi todo lo demás, desde la estética, con esas viñetas en la que lo terrorífico es como una capa que va acumulándose por las esquinas de lo cotidiano, hasta esa manera en que el delirio colectivo acaba sustituyendo su normalidad. Lo que está y no debería estar y lo que no está, pero debería estar, se terminan por confundir, y la tienda la lleva un perro, los médicos se vuelven expertos en heridas ilógicas y un día cualquier dejan de llegar las señales de radiofrecuencia, pero la vida sigue. Los estudiantes van al colegio, la tele sigue emitiendo noticias y las enfermeras venden medicinas.
El juego, de hecho, arranca igual que una de los cómics más reconocidos de Ito, Uzumaki, con una perspectiva (que puede tomarse como tributo) de todo el pueblo, que allá es Kurouzu y aquí se llama Shiokawa. La ciudad como lugar cercano y reconocible que poco a poco se va volviendo ajeno, oscuro e inquietante es un elemento central en ambas obras: en Uzumaki tiene una expresión transversal a la suma de sus capítulos, existiendo a pesar de todo, de las muertes, los cuerpos deformándose y las espirales; en World of Horror también pasa esto, pero en su condición digital se vuelve más una cuestión de diálogo, de cómo te mueves por sus edificios y sus calles, por dónde decides rascar para descubrir un poquito de verdad, o a dónde prefieres no acercarte por si tienes a mala suerte de encontrarla. Sea como sea, no obstante, tienes que moverte y remover la ciudad de arriba abajo, ir constantemente entre lo terrorífico de sus relatos de horror detectivesco y lo ordinario del día a día que los mantiene pegados por el lomo. Porque alguien tiene que desentramar por qué se han ido todas las estrellas del cielo, quién está intentando crear una sirena en el sótano del colegio o de dónde viene la carne de ese puesto nuevo de ramen que está obsesionando a la gente.
Estos casos varían a cada partida, ya que, en su naturaleza modular, World of Horror, más que una enajenación colectiva con causas concretas y definidas, es un conjunto de sistemas que se transforman una máquina de producir efectos de lo más variados. La estructura base está formada por lo que el juego llama “cartas”, con un juego base que contiene las localizaciones, las historias y los personajes, que pueden expandirse —y se expandirán a medida que el juego crezca de camino a su lanzamiento oficial, una vez superado el acceso anticipado— con más estudiantes, más Dioses innombrables —previo desbloqueo—, y otros elementos que se irán incorporando. Sobre esas cartas, además, el alma de juego de rol superpone una interfaz llena de estadísticas e informaciones como subespacio navegable. Está la Shiokawa del hospital, del centro urbano, del bloque de apartamentos y del bosque a las afueras, entre otros lugares, pero también la de un personaje principal que debe equilibrar su fuerza, su carisma o su destreza para poder dialogar en profundidad con ella, y que debe mantener bajo control su estamina y su raciocinio para no acabar con el cuerpo o la mente hechas papilla. La interfaz y el territorio: una mejora de liderazgo, de estudios folklóricos o pensamiento rápido puede salvarte la vida en el momento preciso, de igual manera que esa linterna que encuentras en la mochila de un compañero de clase muerto te ayudará contra los espectros que cuelgan de las farolas y los árboles.
Todo acaba hilándose en una red de conexiones que devuelve una sensación potentísima de lugar denso, complejo y estratificado, potenciado por esa aura artesana que vela cada alto ese cruce virtualmente infinito de caminos que construyen Shiokawa. Como conjunto, eso sí, el volumen de información y su representación en pantalla puede abrumar nada más llegar, especialmente durante los combates que aparecen de tanto en tanto y que cuesta un par de intentos llegar a dominar. World of Horror está atomizado de arriba abajo, algo que por un lado produce todos esos rincones visitables, ese espacio hecho pura contingencia que es imposible de predecir cuando decides doblar una esquina, mirar en el bolsillo de un cadáver o simplemente perseguir un sonido extraño por pasillos que serpentean hacia la nada; pero que por otro obliga a una cierta microgestión de, a veces, demasiados inputs. La situación se normaliza bastante pronto, y de manera análoga a la familiarización progresiva con la distribución de una ciudad a la que acabas de llegar, esta cara B hecha de botones y mensajes se va haciendo más clara a medida que te mueves por ella.
Aun así, por muy hábil que te vuelvas, la hostilidad ineludible de la ciudad va haciendo mella en tu personaje a cada paso que da en dirección al corazón de su trastorno. El cansancio, las heridas, las maldiciones y las imágenes horribles acumuladas tras las retinas van pintando su retrato con ojeras, cicatrices, manchas y deformaciones. World of Horror se resiste a ser explicado, a ofrecer algún cierre más allá de la pura supervivencia en forma de retirada temporal de unas deidades que siempre vuelven, encerradas en esa circularidad tan del Uzumaki de Ito, que es lo que a su vez las va encajando en el fondo de la experiencia urbana. Algo que puede abordarse desde lo puramente fenomenológico de vivir en ciudades, en medio de fuerzas que influyen en nuestros cuerpos sin que podamos verlas a simple vista, pero que en ocasiones afloran en un paseo nocturno, en los golpes que da la vecina contra la pared, o en cualquiera de esos no lugares por los que pasamos de tanto en tanto. La comisaría, la sala de espera de un consultorio, la vitrina de trofeos en alguna parte del laberinto del instituto; cualquier elemento puede parecer fuera de lugar, cuando la propia memoria del espacio se vuelve un guía no confiable. Cuando el plano no muestra lo que hay, sino lo que hasta ese momento había estado.
La Shiokawa de Panstasz es una entidad con vida propia que tiene muchas caras, una matriz para que lo emergente te vaya comiendo el fondo de la mente salida a salida. Siempre puedes volver a casa, darte un baño y ver un poco la tele, o incluso aprovechar un retiro con la familia para recuperarte de cualquier movida que hayas pillado en tus investigaciones —la única forma de guardar la partida—, pero hay un poso que siempre queda, una marca imborrable del horror. Y, mientras, al otro lado de la mirilla las sombras se van acercando, con ojos rojos flotando en la bruma que le da pequeños bocados el mundo material de World of Horror, invadiéndolo desde ese más allá de las fisuras cósmicas y los párpados del cielo. Aún quedan muchas historias por incorporar durante los meses que faltan para que el juego esté acabado, y quién sabe si incluso acabará escapando de ese ordenador de dentro y de este ordenador de fuera, y empieces a ver tus propias grietas en el espacio que te rodea. O puede que ya haya pasado y que, como la gente de Shiokawa, parte de ti ya se haya acostumbrado.