COLABORA EN NUESTRO PATREON
Notas alrededor de Townscaper 1

Notas alrededor de Townscaper

Urbanistas de juguete

Notas alrededor de Townscaper 2
Fecha de lanzamiento
30 junio, 2020
ESTUDIO
Oskar Stålberg
EDITOR
Oskar Stålberg
PLATAFORMAS
Windows

1. Dice Miguel Sicart en Play Matters que «los juguetes son una puerta al mundo». En su teoría del juego, estos dispositivos técnico-culturales tienen una doble dimensión: una catalización expresiva, que nos permite encarar nuestros entornos desde lo juguetesco (de playful) y lo apropiativo, y una objetualidad que hace de los contextos algo abarcable, simbólicamente y literalmente, con la mano. La relación e interdependencia de estas dos caras dan la clave para el papel que ocupa el juguete en la «ecología del juego», es decir, en la manera en que la urdimbre de lo lúdico está entretejida con todas las demás caras del poliedro de nuestra identidad y nuestro encaje en nuestras realidades locales (situadas). «Los juguetes muchas veces apuntan, sugieren o incuso piden formas particulares de interacción, pero nunca las fuerzan». Dicho de otra manera, en su condición de objetos en los que se superponen capas de lo cultural, lo emocional y lo experiencial, y siguiendo esas cualidades del juego sicartiano (de las que aquí mismo hemos hablado tantas veces) como algo apropiativo, disruptivo y carnavalesco, los juguetes median entre el mundo y las ideas, metáforas y poéticas de los mismos. «Jugar nos da el mundo». Los juguetes convierten el mundo en un juego.

2. Todo este resumen (algo basto) aterriza de una manera muy literal en Townscaper. Una vez arrancado, la pantalla, con su rejilla, sus opciones (algo limitadas, todavía, pero que irán creciendo según evolucione su estado de acceso anticipado), y su espacio vacío lo convierten en un lienzo en blanco en el que explorar, descubrir y discutirnos cualquier idea preconcebida (o por concebir) en torno al concepto de ciudad. Basta con hacer un par de clics con el ratón para que toda una actitud estalle, para que los dos dedos sobre los botones se conviertan en canalizadores de una exploración formal que descubre calles, callejones, manzanas, patios e hileras de casas a cada pulsación. Jugar a Townscaper es, al menos hasta cierto punto, tanto un ejercicio creativo como exploratorio de todos los conceptos que poco a poco van emergiendo mientras lo manipulamos, mientras lo utilizamos para materializar un pueblo de casitas, una comuna pesquera, un enorme monasterio, toda una urbe en miniatura. Cada partida, entendida como el tiempo, continuo o discontinuo, que pasa entre que ponemos la primera piedra y hasta que damos un lugar por terminado, devuelve un conjunto de relaciones, de espacios y vacíos, de tipologías habitacionales, de recovecos y narraciones posibles en los que se mezclan tanto las experiencias como los anhelos inscritos en nuestras relaciones con los entornos que nos rodean. Townscaper, como explosión de lo juguetesco sicartiano, se apropia de la noción de lo urbano y nos lo pone en la mano. Nos convierte en urbanistas de juguete, con toda la poética que encierra ese término.

Notas alrededor de Townscaper 3

3. Intentando aterrizar todo este laberinto conceptual, diría que Townscaper es una traducción videolúdica de las conversaciones que Marco Polo y Kublai Kan tienen en Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino. En el prólogo del libro, Calvino escribe que a su Marco Polo lo que le importa son «las razones secretas que han llevado a los hombres a vivir en las ciudades», a las que ve como una amalgama de «memorias, deseos, signos de un lenguaje», en las que se producen «trueques de palabras, de deseos, de recuerdos». Kublai, en su incapacidad de abarcar físicamente la vastedad de su imperio, usa los ojos de Polo para viajar por su territorio, relato a relato, suspendido a medias entre la incredulidad y la curiosidad, y atrapado en la melancolía de un mundo que ve cómo poco a poco se va arruinando ante su no-mirada. La sustancia poética de la suma los cuentos, de la manera en que Marco Polo teje la ficción del imperio de Kan para que emerjan «razones que pueden valer más allá de todas las crisis», es casi un alegato a unas ciudades que el propio Calvino, también a medio camino entre sus dos personajes, cree que son cada vez más difíciles de vivir como tal. En Townscaper podemos sentarnos a contarnos con absoluta calma, y en ausencia de ningún tipo de objetivo concreto y explicitado, historias de ciudades en las que la gente vive de maneras potencialmente infinitas. Construimos y, a la vez, imaginamos.

4. En Imaginary Cities, un libro que se cuenta a sí mismo como «la versión no-ficcional de Las Ciudades Invisibles», Darran Anderson dibuja un recorrido larguísimo por las muchas maneras en que hemos imaginado ciudades a lo largo de nuestra Historia, arrancando desde la magia intrínseca a los orígenes del mismo Marco Polo. Para Kan, la ciudad de Venecia, con sus calles hechas de agua y sus casas sostenidas en finos pilotes de madera no debía ser muy diferente de esa otra ciudad telaraña que cuelga sobre un abismo, o de la que Polo llama Cloe y en la que la gente que se encuentra por la calle nunca se conoce, solo se imagina. «El ojo es la charnela del universo», dice Anderson; «no hay manera de escapar al Contexto» (la mayúscula es un añadido mío). Atribuyendo al origen situadamente mitológico de Polo su capacidad para relatar o inventar todo tipo de ciudades (nunca queda claro si lo uno o lo otro, por suerte), hay una concesión a la manera en que la experiencia, la percepción y la memoria pueden imbuir la imagen de una ciudad de una pátina mágica. Esa mezcla que conforma la mitología de lo urbano, tanto próximo como lejano, nos llega en estos libros como un punto de llegada, como un bestiario de todas las formas y leyendas que puede devolver el acontecimiento de la humanidad reuniéndose, ocupando y construyendo un lugar. En Townscaper la polaridad se invierte y todo ello pasa a ser un punto de partida, un cajón lleno de recursos con los que levantamos una ciudad tras otra. Y una vez dentro de esa manera de relatarlas, las posibilidades se vuelven infinitas. Explotan.

Notas alrededor de Townscaper 4

5. En lo puramente manipulativo de Townscaper, hay un componente emergente que va conformando algo así como un “rastro de vida”. La manera en que sus sistemas constructivos van rellenando los huecos que surgen a medida que agregamos o quitamos piezas a la construcción, van llenando el lugar de todos esos pequeños detalles que están en el fondo de nuestros imaginarios urbanos. Son como microeventos, transformaciones que le dan una capa más de sentido al acontecimiento urbano, que hablan de maneras en que usamos los soportes que tenemos a nuestro alcance. A nivel de calle, por ejemplo, cuando jugamos con la topografía y los desniveles, nos crecen escaleras y barandillas; cerca del agua, en remates y corredores con vistas al infinito, aparecen miradores, bancos, periscopios de esos que funcionan con euros; edificando, a veces son las cuerdas de tener que cuelgan de repente entre frentes de fachada, o las mesas con sillas que aparecen en terrazas y balcones, o las macetas que cubren puertas y ventanas. Conjuntamente, todos estos elementos le dan una mínima capa dialógica a nuestra manipulación juguetesca, una capacidad de redondear nuestras postales que, además, supone una dirección de crecimiento llena de posibilidades. Una expresión de la contingencia inherente al espacio urbano, al continuo choque de sus existencias compartidas.

6. Esta continua transformación y adaptación, por otro lado, también ofrece margen para que el espacio urbano de Townscaper pueda ser terreno para una exploración discursiva. Si hacemos una manzana de casas con un vacío interior, el simple acto de dejar ese espacio abierto o cerrado es la fundación del eterno conflicto entre lo público y lo privado de nuestros espacios de encuentro. Si rematamos la fachada, Townscaper devuelve un jardín, una zona verde tan necesaria en la macroestructura de la ciudad como exclusiva en su microestructura; si la dejamos abierta, el espacio se viste de plaza, de calle secundaria, de relativa intimidad, pero a cambio hay más adoquines y cemento. De igual manera, sirviéndonos de los diferentes colores para las fachadas podemos hacer casas más o menos grandes, altas y complejas, ir haciendo pequeños hogares en medianera, pintorescos pero limitados, o hacer grandes masas edificadas que emulen bloques de pisos. Cada morfología, distribución y tipología habla de una manera de habitar, de darnos espacio, de coexistir y relacionarnos, y produce un tipo u otro de ciudad en cuanto a sus agregaciones formales. Juguetear con Townscaper es experimentar con todas esas posibilidades.

7. Por otro lado, todo este jugueteo se enmarca en las capas narrativas, históricas y textuales de cualquier ciudad que inventemos jugando. Townscaper es todo un ejemplo de narración espacializada reducida a sus herramientas, elementos y expresiones más básicas: los colores elegidos, las agregaciones de casas, las alturas, los vacíos, las dimensiones de las calles, las torres, las cubiertas inclinadas, las azoteas planas… Todo ello, en combinación con esa manera mencionada antes en que el juego rellena los huecos que nos aparecen, cuenta el relato de nuestros lugares. Partimos, además, de una rejilla que nos dirige y nos limita el crecimiento, que hace las veces de un terreno preexistente invisible al que tenemos que adaptarnos, y que nos llena el plano de curvas, intersecciones y remates extraños. Sobre eso, todo es empezar a hacer clic e ir dando forma a conceptos, moldear el barro de lo urbano: un edificio con forma de iglesia, junto a una plaza y casas pequeñas serpenteando por calles estrechas puede ser nuestro centro histórico; naves alargadas junto al agua, nuestro puerto; masas altas, y congestionadas, un ensanche. Todo ello junto le da una cronología posible, una Historia. O su negación, porque ciudades hay muchas: algunas tienen miles de años de antigüedad, y otras son recién nacidas; a veces son esculturales y otras un caos de tejidos superpuestos; y las hay que existen como suma de pequeños lugares, y algunas que crecen como el eco de sus mitos fundacionales. Lo que nunca hay son dos ciudades iguales.

8. Hay un lugar en el que nos contamos todas estas historias. Más allá del ámbito de lo privado, durante los días posteriores al lanzamiento de Townscaper, las redes sociales, especialmente Twitter, se llenaron de postales de ciudades increíbles. Como lo que podría ser una espacialización paratextual, las líneas de tiempo de la plataforma se convirtieron en un espacio similar al que se describe en Las ciudades invisibles, y jugando y mostrando nuestras creaciones éramos Marco Polo, y asistiendo y comentando a las de las demás eramos Kublai Kan. Townscaper se convertía, así, en un juguete compartido, en una herramienta de expresión, socialización y discusión en compañía de las muchas maneras en que podía utilizarse: pueblos de pequeñas casitas blancas rematados en un monasterio, una red de vigas, puentes y ganchos de la que colgaban edificios de colores, incluso un retrato de Pac-Man o el escudo del Betis, todos ellos con puertas y ventanas, habitados, urbanizados. En su condición de juguete, el espectro expresivo de Townscaper es muy amplio, virtualmente infinito al estar supeditado a nuestras imaginaciones, y a su alrededor se va creando un ciclo de inspiraciones continuo. Una ciudad da lugar a otra, y a otra, y a otra. Juntas nos dan el mundo. Y a través de ellas lo inventamos.