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Análisis: Thirty Flights of Loving

Análisis: Thirty Flights of Loving 1

Una de las cosas que más odio en los videojuegos es que se alarguen innecesariamente. Me refiero a esos momentos en que sientes que estás jugando para que los desarrolladores puedan decir que el juego dura X horas, sin ir a ninguna parte realmente. Y afrontémoslo, la mayoría de estas historias se pueden contar en mucho menos tiempo de lo que duran, lo cual además facilita el seguirlas, y muchas mecánicas se vuelven cansinas mucho antes de que el juego acabe. Sin embargo muchos usuarios valoran una gran duración como una cualidad necesaria para invertir en un videojuego, como si su dinero sólo se rentabilizase con el tiempo, dejando de lado la calidad de la experiencia. He visto incluso a gente dividir precio entre duración para comparar la rentabilidad de dos juegos. Y lo siento pero me parece absurdo.

Thirty Flights of Loving no da una sino dos vueltas de tuerca a esta concepción. Aquí no sólo no se alarga, sino que se corta donde se puede para una experiencia trepidante en el sentido más puro de la palabra. Aquí se trata de que no pasen 20 segundos sin que descubras algo, sin que haya un giro argumental, sin que pase algo nuevo. Con tantas prisas la narrativa rehuye las palabras para contarnos una historia en imágenes, con recursos nuevos codeándose con recursos renovados : por ejemplo Thirty Flights of Loving emplea el flashback, sí, pero flashbacks de un segundo como mucho.

Esta mentalidad se extiende a todo el juego, especialmente a su rasgo más característico: los cambios de ritmo. Estamos ante una historia lineal contada de forma desordenada, capaz de hacer que, estando en medio de un tiroteo, aparezcas repentinamente en tu dormitorio para, 10 segundos después, reaparecer en una persecución. Estos cambios de ritmo son muy diferentes a los que los videojuegos tienden a ofrecer, acercándose mucho más al cine pero con el componente de ser el protagonista en primera persona de los sucesos, con lo que el efecto que se consigue es espectacular en términos de inmersión e intensidad. Es la inmersión, de hecho, otro de los grandes puntos fuertes del juego, pues entre que te sumerge desde un principio en la trama con elementos llamativos (una inmejorable primera escena) y que su duración no se posterga la atención del jugador no se separa del juego en ningún momento. Sin embargo no pretendo que esto lleve a engaño, no estamos ante un correcalles frenético: el juego sabe dosificar su intensidad de una manera magistral, huyendo del recurso fácil del in crescendo constante. Por poner un ejemplo, te pasas todo el juego dando saltos temporales y espaciales, a menudo no te dejan ni recorrer entero un pasillo, se contentan con que veas que ese pasillo va a ser recorrido antes de hacerte saltar de escena, pero en un momento dado se emplea el clásico recurso de colocar unas escaleras larguísimas antes de un momento decisivo en el juego; el que este momento se recorra entero y dure mucho más que la mayoría de escenas le aporta una fuerza y una intensidad inauditas al simple hecho de estar subiendo una escalera. Pues así es Thirty Flights of Loving. Súmale que jugarás varias veces para entender bien la historia (es necesario, créeme) y tendrás una mezcla ganadora.

El punto flojo lo encontramos en la jugabilidad. Prácticamente no haremos más que movernos exceptuando algunas interacciones, muchas de las cuales resultarán intrascendentes. Es evidente que no se pueden desarrollar mecánicas complejas en lo que dura este juego, pero como ya demostrara su predecesor Gravity Bone, un poco más de protagonismo de la acción del jugador favorecería la experiencia fortaleciendo la inmersión y la sensación de que tenemos algo que ver en lo que pasa en lugar de ser meras marionetas en manos del argumento.

Por otro lado hay que destacar el apartado artístico del juego, que aprovecha lo mejor del vetusto motor de Quake 2 para mostrar un tono colorido, caricaturesco y un tanto abstracto a veces, creando un contraste con un argumento propio del mejor cine negro que sienta de fábula al juego. Destaca también el tratamiento de los personajes, conformando fuertes personalidades a base de los acontecimientos que los rodean y las decisiones que toman, variando nuestra concepción de ellos varias veces a lo largo del juego. En lo técnico, eso sí, el juego suspende, pues de las 5 veces que se jugó para completar este análisis (en dos equipos diferentes) sufrimos cuelgues en tres de ellas, lo que no es de recibo en un juego que no debería ofrecer mayores problemas a la hora de ser testeado.

Con todo me reafirmo en lo dicho: Thirty Flights of Loving es una de las apuestas más rompedoras que he visto en mucho tiempo. Propone soluciones que funcionan a la perfección para la mayor parte de los grandes problemas de la narrativa en videojuegos (y sabemos muy bien que esos problemas no son precisamente pocos ni pequeños) a la vez que nos sorprende con un planteamiento de lo más original, contando una historia muy superior a la media en mucho menos de lo que suele durar una demo. Pero la nueva obra de Brendon Chung y Blendo Games brilla también sin ser comparado con los demás, pues independientemente de las nuevas ideas que aporta estamos ante una experiencia de gran valor, de esas que te dejarán secuencias grabadas a fuego en la memoria, de esas de las que no te despegas hasta que acaban, de esas que llevan este sello:

Análisis: Thirty Flights of Loving 3

 

  1. Yo lo he comprado y me he pasado el TFOL y el Gravity Bone que viene de regalo al pasarte TFOL. Me parece una buena apuesta, un buen concepto, pero creo que es excesivamente corto en general.
    Me habría gustado que por 5 euros que trajera un conjunto de historias que explicaran algo mas complejo, como pequeños capitulos. Yo habría intentado hilar unas 10 historias al estilo Tarantino para crear una buena película jugable de unos 120 mins de duración completa. De ese modo pagaría incluso 10 euros.

    Tampoco es cuestion de hacer un Skyrim con 300 horas de juego y cientos de Quest medio complejas, pero unas cuantas interacciones mas, le habrían venido muy bien ya que la gente que prueba juegos indie suelen ser jugadores habituales o hardcore que están hartos del típico catálogo de juegos.

    El modo Comentado por el Desarrollador esta curioso, explica claves emocionales en el diseño pero nada especial que no sepa cualquier persona que haya estudiado composicion de fotografia o infografia o un guionista en el primer año.

    Siento decir que le tengo que poner un 6/10

  2. Estoy de acuerdo con el último comentario. Tras leer el análisis me ha parecido estar ante un juego que al final me ha parecido bastante normalillo.

    Sí, una idea muy original, algo único, con ciertos detalles muy buenos… Pero tampoco hace falta exagerar.

    Me esperaba algo totalmente diferente.

    pero bueno, esto es una opinión 😉

    1. Aún con la esperanza de poder comentar el juego contigo frente al calor de unas cervezas más pronto que tarde, te pregunto, lo que no te gustó ¿fue el juego en sí, es decir, su trama, personajes, estilo, etcétera, o el hecho de que dure menos de 15 minutos? Por ejemplo, cuando empiezas a recorrer un pasillo y te cortan al cuarto paso para saltar a la siguiente escena ¿habrías preferido recorrer el pasillo entero?.

  3. Y agradecidos por las opiniones discordantes, hoygan. A ver si le vemos más por aquí.

    Yo no lo he probado, pero me he terminado de decidir al ver que está de oferta en Steam, como mil juegos indies más.

  4. Bueno, ya me he pasado éste y Gravity Bone.

    Qué decir que no hayas dicho. Si se afronta desde una perspectiva tradicional, está claro que suspende. Corto, nula jugabilidad…Sin embargo, no creo que haya que verlo así. Como dices, la manera de narrar algo tan simple de forma tan desestructurada es más propia del cine…y de la propia vida real.

    Mi idea es que precisamente esa narración se acopla más a la experiencia vital, nos sumerge mejor en los pensamientos del protagonista. Perdemos la atención por un momento mientras vamos por un pasillo porque estamos pensando en otra cosa, nos viene un recuerdo a la memoria en un momento de estrés…Todo ello muy simple y con la idea del “menos es más”.

    Está claro que no es un juego al uso, y si lo ves así, es un triunfo gordo y un ejemplo de nueva narrativa. Si nos vamos a Gravity Bone, que sí que es más “conservador”, vemos que pueden darnos algo con un ritmo más normal y funciona igual de bien. A destacar esa banda sonora, con la maravillosa Brazil.

    1. Muy de acuerdo con todo. Quizás debí especificarlo mejor en el análisis, más que un RECOMENDADO en el sentido de “sí, te recomiendo este juego, te va a gustar, te lo vas a pasar bien” es en el sentido de que creo que es una propuesta y un tipo de experiencia tan innovadores y originales que creo que cualquiera al que le guste el videojuego y profundizar en sus posibilidades debería probar.

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