La literatura está plagada de historias sobre escritores, de lugares comunes y de la lucha contra el bloqueo creativo. Autores como Auster, King, Nabokov, Kerouac…todos ellos han escrito una (o más) novela sobre la escritura. También hemos asistido a este recurso en los videojuegos, con el caso más reciente de Alan Wake o incluso con el primer Silent Hill (no se hacía hincapié, pero se presentaba a Harry Mason como escritor). Pero, corregidme si me equivoco, The Novelist es la primera vez en la que la escritura no es un complemento ni un trasfondo, sino la auténtica protagonista del título.
Aunque con algo de trampa. La propuesta de Orthogonal Games no quiere ser un juego sobre la escritura, sino sobre todo lo que rodea la vida del escritor. Sobre los desafíos de la vida cotidiana y cómo ha de hacerles frente alguien que tiene una meta muy clara. Así, ya en la propia página web del juego lanza su afirmación inicial:
¿Puedes alcanzar tus sueños sin dejar atrás a tus seres queridos ?
Quizá pueda lograrse, pero éste no es el caso. Kent Hudson (Deus Ex: IW, Bioshock 2…) nos lanza a una casa sobre unos hermosos acantilados y nos pide que compartamos el lugar con la familia Kaplan. Una familia que está desmoronándose y que se ha dado una última oportunidad: el verano en la nueva vivienda, el cambio de paisaje para cerrar las heridas y relanzar la carrera del padre, Dan, como escritor. La madre, Linda, lucha con sus propios demonios, con una carrera profesional que abandonó para ser madre y con un matrimonio que no está siendo lo que debería. Y el hijo, Tommy, sólo quiere complacer a un padre absorto en su máquina de escribir.
Con un cóctel así, a punto de estallar, seremos nosotros los que decidamos qué va a pasar. Porque en la casa hay otro habitante, una presencia fantasmal capaz de percibir los pensamientos y recuerdos de los protagonistas, de pasear por su historia y ayudar a Dan a tomar una decisión sobre cada conflicto que vaya surgiendo. En total, The Novelist nos ofrece nueve capítulos, que variarán en orden (salvo el primero y el final) cada vez que juguemos. Todos empiezan planteándonos un “conflicto de intereses” y no podemos resolverlo contentando a todos. Por poner un ejemplo: durante el velatorio de la abuela de Linda, Dan es llamado por su agente para una firma de libros y Tommy quiere ir a un show de aviación.
Hay que elegir, siempre. Recorriendo la casa iremos leyendo notas que deja cada miembro de la familia, examinando sus recuerdos y, una vez obtenidas todas las pistas, sabremos qué quiere cada uno. Sólo podremos elegir una de las tres opciones, pero si descubrimos todas, se nos dejará tomar una solución “a medias” con otro familiar: en el caso anterior, ir al velatorio y mandar un avance de la novela a una revista literaria; o ir a la firma de libros y aparecer para el final del funeral.
Cada decisión tiene su peso: si dedicamos poco tiempo a la novela o a actividades que inspiren a Dan, es muy probable que su carrera de escritor se vaya al garete; si no hacemos caso a los deseos de Linda sus ilusiones (y hasta el matrimonio) pueden peligrar y pasar de Tommy…¿habéis visto cómo crecen los niños cuando no se sienten queridos por sus padres? En este juego las decisiones sí que importan. No sólo en darnos un epílogo de entre todos los posibles, sino en la propia convivencia que vamos viendo en la casa. Pequeños detalles, como una cama sin hacer, los dibujos de Tommy o el tono de voz con el que se hablan Dan y Linda nos pueden revelar qué camino está siguiendo nuestra historia.
Porque debe quedarnos clara una cosa: es nuestra historia. El valor principal del guión de The Novelist, está más allá de la historia que nos quiere contar, muy valiosa como entidad aunque peque de poco sutil en algunos momentos. Lo que hace de la experiencia algo superior a lo que nos pueden suscitar la mayoría de videojuegos es la manera que tiene la obra de hacernos pensar. De hacer que nos formulemos preguntas y que empaticemos con la historia. Incluso, de hacer que nos sintamos identificados con uno de los protagonistas. Llega un punto en el que se hace realmente duro tener que elegir, en el que empezamos a pensar en Dan, Tommy y Linda como auténticas personas y los relacionamos con nuestra experiencia. Por el camino, seguro que acabaremos aprendiendo algo sobre nosotros mismos.
No, el título no habla sólo de la escritura. Habla de la familia, del compromiso con otros, de la imposibilidad de tener todo lo que se desea, del daño que le hacemos a los demás con nuestras elecciones y de cómo la vida no siempre sale bien. Lo hace con una madurez y una elegancia que es difícil de encontrar en el género, con una solvencia que recuerda a un titán como Gone Home. Sólo por ese atrevimiento merece la pena ser jugado.
Ahora, ¿cómo se comporta como videojuego? Lo cierto es que deja al jugador elegir cómo lo hará. Ante cada partida se nos dan dos opciones: jugar en el modo “sigilo” o en el modo “historia”. En ambos la mecánica es la misma, recorrer la casa en vista de primera persona, recopilando pistas y accediendo a los pensamientos de la familia. La segunda opción es la más sencilla, porque elimina el desafío y deja al jugador que explore con tranquilidad cada recoveco sin ser molestado. Es la elección menos “jugable”, frente a una primera opción que hace de The Novelist una aventura desafiante: la familia puede vernos y tenemos que ocultarnos poseyendo lámparas y saltando entre ellas para cubrir más distancia, pudiendo jugar con las luces para distraer a los habitantes. Para los que se acerquen a él deseando una experiencia más convencional recomendaría este modo, mientras que a los que les dé igual el grado de interactividad les diría que optaran por centrarse en la historia y en tomar decisiones.
Aunque nuestra primera partida (de unas 2-3 horas) será la que más nos llegue a las entrañas, The Novelist se deja repetir y explorar varias veces más. Ayuda que la sucesión de capítulos sea aleatoria, que de una escena a otra podamos ver los frutos de nuestros actos y una banda sonora de piano que actúa de manera procedural, generando melodías distintas con cada partida. Pero que no os lleve a engaño, no lo hagáis para intentar sacar el final secreto perfecto, porque, al igual que en la vida, no existe.
Al final la decisión es vuestra, pero dejadme que os lo diga con más claridad: éste no es un videojuego cualquiera. Es algo hermoso, un tour de force emocional, una llamada a pensar en nuestras propias decisiones y errores, una masterclass en empatía y madurez. Quizá sea yo, que me identifico con el escritor y mis propias fobias a la hora de sentarme ante una hoja en blanco, pero estoy convencido de que no. De que su esencia está en hablar de la vida cotidiana y sus desafíos, una parcela que todavía está muy verde en el sector. Y lo hace tan bien, emociona tanto, que me veo obligado a pediros que os zambulláis en él. Jugadlo, pero hacedlo con precaución. Quién sabe qué sensaciones os va a recordar.