Análisis: The Banner Saga

The Banner Saga

The Banner Saga

Análisis: The Banner Saga 2
Fecha de lanzamiento
14 enero, 2014
ESTUDIO
Stoic
EDITOR
Versus Evil
PLATAFORMAS
PC, Mac, iOs, Android, PS4, ONE, Switch

El viaje empieza con un sol que no quiere desaparecer del cielo. Un sol de medianoche que no volverá a dar paso a la luna. Así es como nos da la bienvenida The Banner Saga a su mundo: un páramo helado en el que conviven en tensa paz los hombres y los varl, una raza de gigantes astados. Los dioses han muerto y la tierra ha sufrido dos guerras inmensas contra una raza de monstruos de piedra a los que llaman “dredge” (el palabro viene del verbo inglés “to dredge”, que viene a ser algo así como dragar, desenterrar). La vida es dura en un lugar así, y pasados nuestros primeros minutos jugando acabaremos entendiendo que todo siempre irá a peor.

Ópera prima de Stoic, un equipo formado por tres ex-Bioware (Alex Thomas, John Watson y Arnie Jorgensen) que dejaron la compañía tras el infame MMO de Star Wars, The Banner Saga quiere ser algo distinto, algo que complazca de verdad a sus creadores. Septuplicó lo que pedía en Kickstarter para poder convertirse en realidad, y, desde luego, distinto sí que es. Se aleja de muchas de las convenciones de los juegos de rol occidentales, tanto en la jugabilidad como en la manera de presentarnos la historia. Al hacerlo, consigue convertirse en algo único, con una personalidad tan propia que se hace difícil compararlo con otros videojuegos. Sí, a ratos recuerda (en sus combates) a cosas como Final Fantasy Tactics o Shining Force, al igual que por su temática puede traer a la mente del más veterano esa joya llamada King of Dragon Pass, pero no tiene un referente real.

¿Qué es exactamente? The Banner Saga tiene rol, tiene diálogos y tiene combate por turnos. Tiene mapa, pero no decides a dónde ir en ningún momento. Es un inmenso peregrinaje entre campos nevados, glaciares y montañas escarpadas, en el que estarás continuamente deseándotelas para no agotar las provisiones de la caravana. Es todo eso, pero a la vez tiene una serie de limitaciones de las que hablaremos más abajo.

La mayor parte del tiempo, el juego es un inmenso trayecto en caravana. El jugador no hace mucho, salvo mirar a la pantalla boquiabierto, comido por el síndrome de Stendhal que le acabarán causando los paisajes y la música de Austin Wintory (Journey). En el lento discurrir de los días, la jugabilidad es poca: decidir cuándo acampar para recuperar moral o entrenar a los héroes, con cuidado de no agotar las provisiones; e ir respondiendo a los eventos que vayamos encontrando a lo largo del camino.

Ahí es cuando llega la parte más interesante. Muchos de los eventos están prefijados, y ciertamente podría haber más variedad, pero sorprenden por la manera en la que se presentan: un cuadro de texto nos informa de lo que pasa y podremos tomar entre un puñado de decisiones, sin saber cuál es la “buena” o la “mala”, sin colorcitos indicándonos qué va a pasar, y sin un éxito total en ninguna de las opciones. The Banner Saga empieza a mostrar su tono trágico cuando nos pulveriza al dejarnos llevar por nuestras buenas intenciones o cuando nos mata a un personaje por no haber sabido responder a un evento.

Lejos de molestar al jugador, es agradable encontrar que, por fin, nuestros actos tienen consecuencias. La vida en el mundo gélido del juego es arbitraria y cruel, y es casi imposible conservar a todos los personajes que vayamos reclutando sin que los azares de la carretera se los lleven. El sistema funciona bien, pero en algunas cosas es mejorable: se echan de menos algunas opciones más de gestión de la caravana (elegir la velocidad, buscar comida en los alrededores…) que, aunque pueden justificarse en la trama, sumarían mucho más a la experiencia.

Más allá de la caravana, pararemos de cuando en cuando en los pueblos que salpican el paisaje, aunque, de nuevo, la interacción está bastante restringida. Podremos comprar provisiones, descansar o mirar el mapa. El sistema de comercio es sencillo, pero a la vez hace que el juego sea más complicado: la moneda es el “renombre”, que también usaremos para subir de nivel a los personajes, así que tenemos que tener mucho cuidado si no queremos quedarnos sin provisiones ni “dinero” con el que comprarlas a costa de mejorar a los combatientes

Los combates son el otro pilar sobre el que se asienta el juego. En algunos momentos entramos en fases de “guerra” y podemos decidir entrar en el combate o no para ayudar a las tropas, optando por diferentes acercamientos (cargar, formaciones, contener al enemigo…), mientras que en otros tendremos que combatir, sin opción a decidir.

Si habéis jugado al último XCOM, a Omertá o a Expeditions: Conquistador estaréis familiarizados con este tipo de enfrentamientos: el escenario está compuesto por cuadrículas por las que iremos moviendo a nuestros personajes, teniendo una acción de movimiento y otra de ataque. A diferencia de los títulos nombrados, aquí los turnos se alternan: primero un personaje del jugador, luego el enemigo, y así sucesivamente. El sistema los hace más desafiantes, porque si cometemos un error lo vamos a pagar rápidamente. Gran parte de la personalidad del juego se muestra en ellos, con un montón de clases de personaje únicas, cada una con una habilidad propia y un despliegue ideal en el combate.

En general son divertidos y varían con respecto a otros juegos: los personajes tienen armadura y salud, y podemos elegir qué vamos a dañar. Los dredge tienen muchísima armadura, y para hacerles algo más que cosquillas primero tendremos que destruirla, y en lo que lo hacemos no se van a estar quietos…Lo curioso es que el atributo de salud se relaciona también con el daño: cuanta más salud tenemos más daño hacemos, así que es fácil que un dredge poderoso nos machaque si sólo le atacamos la armadura sin pararnos a reducir la salud, aunque sea en pocos puntos. Si acaso se agradecería algo más de variedad en los enemigos, porque llegando al final puede hacerse un poco repetitivo, especialmente si queremos echar más de una partida.

Si nos paramos a pensar en The Banner Saga estrictamente como experiencia jugable, lo cierto es que funciona bien, pero también es mejorable. Como ya he dicho, se echan en falta más opciones en la caravana o más tipos de enemigos en las batallas. Incluso, que las consecuencias de perder miembros de la caravana sean más notorias, más allá de la moral. Como juego de rol cumple bien con una hoja de personaje sencilla pero bien planteada, pero el jugador echará de menos más diálogos, especialmente con sus acompañantes. Es rejugable porque hay bastantes decisiones que llevan a consecuencias muy distintas (la muerte de uno u otro personaje, pérdida de recursos), pero el trayecto es esencialmente el mismo. Y al tratarse del primer capítulo de una triología, el jugador se va a quedar con la miel en los labios al llegar al final, que le llevará unas 9-10 horas. Sin embargo, sería muy injusto juzgar al título usando sólo los parametros de duración o jugabilidad.

The Banner Saga debe ser valorado también como producto artístico. Es un videojuego con mucha personalidad, único en muchos de sus postulados y terriblemente valiente. Se nota que es una obra de autor, en la que los creadores han decidido dar prioridad a su visión a pesar de lo que pudiera faltarle al jugador más convencional.

Su diseño excepcional, con unas ilustraciones hechas a mano que recuerdan a las películas de animación de los 70. Los escenarios que dibuja delante del jugador son bellísimos, dándole un mundo cautivador para recorrer y consiguiendo que se meta de verdad en la historia a través de las imágenes. Si te concentras, sentirás hasta el frío. Como ya he dicho, combina de maravilla con la banda sonora que ha creado Austin Wintory para la ocasión, y hace que un simple rato vigilando el trayecto de la caravana se convierta en puro goce estético.

También se agradece una ambientación distinta, lejos de los clichés de la espada y brujería tradicionales. En Stoic han sabido ir dándole al jugador pequeños retazos de la historia, que irá averiguando en conversaciones y leyendo el mapa, hasta que al final más o menos conoce a los dioses más importantes, detalles sobre las tres razas (humanos, varl y dredge) y algunos sucesos de la última guerra. Tiene valor propio,  se siente veraz y tan único que no sería sorprendente encontrar tarde o temprano un juego de rol basado en el sistema. (¡Por favor!)

¿Y la historia? De una épica trágica, triste y cruel. Es bastante menos ingenua que en la mayoría de videojuegos, con decisiones bienintencionadas que salen mal, egoísmo que compensa…Justo lo que no suele ver en la mayoría de RPG’s, con sus sistemas de elección tan maniqueos. Los diálogos están bien construidos y hay varios personajes memorables, y viendo su calidad, es una pena que no haya más a lo largo de la historia.

En definitiva, en The Banner Saga el acabado artístico, su diseño y su mundo, son más importantes que el propio juego. Dudo que en 2014 veamos algún título tan hermoso como él. Ofrece unas cuantas ideas originales para el combate y el comercio y tiene personalidad propia. Pero, aunque es muy bueno, le falta un poco para llegar al sobresaliente. Si quiere convertirse en algo legendario, su próximo capítulo debería darle al jugador varias opciones más, más diálogos y más variedad en los enemigos. Eso, y seguir con una historia tan potente como la que presenta esta primera entrega.

Ardo en deseos de verlo.

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