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Análisis - TAPE: Unveil the Memories 1

Análisis – TAPE: Unveil the Memories

Grábalo todo

Análisis - TAPE: Unveil the Memories 2
Fecha de lanzamiento
13 abril, 2022
ESTUDIO
BlackChiliGoat Studio
EDITOR
Gammera Nest
PLATAFORMAS
PC, PS4/5

Dos frases de dos hitos del cine español contemporáneo retienen a la perfección la esencia jugable, que no argumental (al menos no del todo) de TAPE: Unveil the Memories, el título desarrollado por el estudio madrileño BlackChiliGoat bajo el amparo de PlayStation Talents (programa sobre el que recientemente se ha puesto el foco crítico al abandonarlo algunos estudios) y distribuido por Gammera Nest. Una es la archiconocida, casi un lema, «Me llamo Ángela, me van a matar», de Tesis, de Alejandro Amenábar; y la otra, quizá menos conocida, pero no menos expresiva: «Pablo, grábalo todo, por tu puta madre», de REC, de Jaume Balagueró y Paco Plaza.

En primer lugar, y para despejar dudas desde el inicio, he disfrutado el título, me ha hecho detenerme a observarlo, pensar en su historia, observar su diseño de niveles y analizar con detalle sus puzles. TAPE: Unveil the Memories es un título sólido, y es celebrable por distintos motivos. Pero asimismo hay ciertos aspectos que no han terminado de convencerme, ciertos momentos que han reducido el disfrute, algunos detalles que han empañado por momentos la experiencia, que no el resultado global.

Análisis - TAPE: Unveil the Memories 3

Desde luego, me ha encantado que desde BlackChiliGoat hayan decidido obviar uno de los dogmas de la industria de los videojuegos, ese que anima a evitar lo local. Si bien es cierto que la mayoría de los grandes hitos en la historia de los videojuegos han logrado éxito mundial haciendo esto (desde Super Mario Bros. a cualquiera de los cientos de mundos de fantasía que existen en el medio), no lo es menos que una regla no escrita parece ser que si están ambientados en Estados Unidos, mejor. Incluso estudios japoneses han ambientado sus juegos en Estados Unidos, desde Silent Hill a Parasite Eve pasando por Death Stranding, a veces, seguro, porque casa de manera más natural con lo que se quiere jugar-contar, pero en otras tantísimas por un doble plegamiento al imperialismo cultural y al marketing. Que tampoco se ofendan los videojuegos, que también pasa en el cine, la literatura y la música…

Por eso, la valentía de desarrollar un videojuego ambientado en la Galicia de los años noventa, con ejemplos no solo de la cultura nacional sino también de la local, y hacerlo con éxito, merece ser laureada, como ya se hizo, por ejemplo, en Maldita Castilla de Locomalito o de manera un poco menos obvia en Dear Substance of Kin de Deconstructeam. También se empieza a hacer por otros lares, como en el genial Maid of Sker, desarrollado por Wales Interactive y que se ambienta en Gales y en una leyenda local. Es una manera más de contribuir a que los videojuegos vayan superando sus clichés y, si se me permite, sus traumas infantiles.

Dicho esto, TAPE nos pone en la piel de Iria, una adolescente cuyo padre fue un director de cine de terror de serie B. Un día, la joven, a través de una cinta de VHS, descubre un mensaje de su padre, ya muerto, que la empuja a sumergirse en cosas que no conocía de su familia o recuerdos que su memoria había sepultado bajo un manto de olvido. ¿Su arma para avanzar por esa trama de secretos y recuerdos perdidos? Una cámara Super 8. Con este objeto, ya arqueológico, se pone en funcionamiento la mecánica principal. Con la cámara, «recargándola» en un caballito mecedor, podemos rebobinar o pasar hacia adelante ciertos elementos del escenario que nos impiden progresar, bien por ser obstáculos, bien para acceder a otros objetos que necesitamos, entre otras situaciones. Con la cámara resolvemos todos los puzles, y la mecánica es sencillamente fabulosa de lo bien que funciona; de hecho, es de las mejores que recuerdo en un videojuego español. Pocas mecánicas son cien por cien originales, y en la de TAPE se encuentran (se me ocurren a vuelapluma) trazas de Singularity y Project Zero, pero logra encontrar su propia identidad y hacer que te olvides pronto de cualquier referencia. Una delicia.

Esta mecánica engarza muy bien con la historia del juego, que se mueve entre el misterio y el terror (de eso hablaremos en breve), y entre cine fantástico, lo que es un acierto del diseño narrativo. Sin embargo, hay una mecánica secundaria, en la que a veces hay que utilizar la principal, que básicamente es un sigilo en el que debemos ocultarnos de un monstruo, a veces mientras nos enfrentamos a un puzle. Esto ya es pura opinión personal, porque el sigilo me parece cada vez más un deus ex machina lúdico, sobre todo en juegos con inspiración de terror. Y aunque ese monstruo tiene sentido en el diseño narrativo, y aunque comprendo su simbolismo, y aunque entiendo la intención de incluir variación en la jugabilidad, y aunque me mató varias veces, al final da la sensación de que se podría haber buscado alguna mecánica secundaria tan genial como la de la cámara en vez de el sigilo con el monstruo.

Análisis - TAPE: Unveil the Memories 4

Otra objeción atañe a la narrativa. La historia, como ya he dicho, es buena, no solo porque esté bien escrita, sino también porque agita tu curiosidad, hace que te interese, que te preocupen los protagonistas, hay giros no gratuitos y, en general, logra con creces mantener tu atención. Pero en los videojuegos la historia solo es una parte de la narrativa, no la narrativa. Igual que en el cine, donde la historia puede ser buena pero venirse abajo por una elección poco acertada del conjunto de planos. En el caso de los videojuegos, el diseño de los escenarios (ojo: de la estética de los escenarios, no del diseño de niveles) y otros elementos, como los objetos que nos encontramos, son una parte fundamental para que la historia se asienta más o menos. La multirreferencialidad de TAPE (las más obvias El resplandor y Twin Peaks, pero también el resto del cine de terror, mainstream o de serie B) funciona porque las referencias actúan como acento contextual sin desvelar nada de la historia; en otras palabras, hay mucha referencia a esas películas, pero la historia del juego poco o nada tiene que ver con ellas. Los escenarios, sin embargo, no transmiten terror, sí misterio, pero de un modo muy parecido a como lo hacía Gone Home, que sin duda, junto a Tetris, me atrevería a decir que es la gran influencia. Por ejemplo, en un tramo del juego visitamos una morgue infantil, y un horror como ese no se diferencia de cuando visitamos cualquier otra estancia. Debería haberme dado cuenta al entrar, pero no lo hice. En general, respecto a esto, creo que un halo gótico, que no decimonónico, hubiera ayudado a incrementar la sensación de inquietud. E insisto, TAPE, cuando quiere, sabe intimidar, como cierto momento del juego que incluye a unas estatuas, pero lo limpio de los escenarios contribuye a la relajación.

Para entenderlo de un modo más ilustrativo, TAPE cuenta con la historia de un Silent Hill pero con el ambiente de un Gone Home. Abre temas moralmente escabrosos, violentos, pero da la sensación de que le da reparo ahondar en el estremecimiento y el horror.

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Claro que todo esto tendría sentido si la intención de BlackChiliGoat era la de desarrollar un videojuego de terror, porque puede darse el caso de que no fuera el caso, y que lo que quisieran fuera hacer un homenaje poliédrico al suspense y al terror, al misterio y a lo ignoto, cogiendo un poco de cada parte, de un modo parecido a como hizo en el cine David Robert Mitchell con Lo que esconde Silver Lake, que es noir, thriller y terror en una mezcla alocada pero que funciona de maravilla. Si ese es el caso, me callo.

En cualquier caso, la sutil falta de entendimiento entre el diseño de juego y el diseño narrativo no es en absoluto impedimento para disfrutar de TAPE: Unveil the Memories, que cuenta con grandes virtudes e invita constantemente a no abandonarlo, incluso a rejugarlo para acceder a distintos finales. Eso sin contar con que, a nivel técnico, al título de BlackChiliGoat no se le puede reprochar nada, y todo, en conjunto, hace que sea un estudio al que hay que felicitar y seguir de cerca cualquier proyecto en el que se embarquen.

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