Análisis: Sovereign Syndicate

Análisis: Sovereign Syndicate 5
Análisis: Sovereign Syndicate 2
Fecha de lanzamiento
15 enero, 2024
ESTUDIO
Crimson Herring Studios
EDITOR
Crimson Herring Studios
PLATAFORMAS
PC

Este 2024 es un momento un poco terrible para sacar un juego de rol, porque la sombra de Disco Elysium aún no se ha desvanecido y porque Baldur’s Gate 3 está aún recientísimo, un atropello del que cuesta recuperarse. Así que creo que toca acostumbrarse a lo que va a ir sucediendo: comparativas con uno u otro título en vez de miradas honestas al videojuego que tiene uno delante. Siendo así, espero que me permitan la frivolidad inicial de denominar steampunk Elysium a este Sovereign Syndicate del que vengo a hablarles, porque la influencia es más que evidente, pero les prometo que voy a tratar todo lo posible de adentrarme en el alma vaporosa y oxidada que aquí se despliega.

Los canadienses Crimson Herring Games nos proponen una ucronía bastante habitual, un Londres decimonónico en el que el imperialismo británico es aún más dominador porque cuenta de su parte también con la magia y una incipiente ultratecnología basada en el vapor y la computación de Babbage. Gobierna la reina Victoria a través de su Parlamento, proliferan las sociedades secretas, las supercherías ocultistas campan a sus anchas y por la calle es posible ver no sólo a súbditos con otros colores de piel sino también a cíclopes, centauros, minotauros, enanos y hasta autómatas que tímidamente adquieren cierta consciencia. Es imposible no recordar con una sonrisa juegos como Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura pero también la saga Shadowrun o a los infravalorados EMPYRE. Y al igual que en las novelas de Dickens, no van a ser los personajes de la alta sociedad los que definan esta historia, sino sus deshechos, los pobres y abandonados que tratan de sobrevivir a un mundo lleno de una riqueza que no va a repartirse.

En Sovereign Syndicate encarnamos a tres protagonistas que ya nos vienen dados. Atticus Daley es un minotauro huérfano y venido a menos, presa de sus más bajos instintos y sus adicciones pero con un grandísimo potencial como mago. Clara Reed una mujer llena de rebeldía, inquietudes y pasión en un mundo que aún no es para su género, devenida en dama de compañía que quiere escapar de su vida. Y Teddy Redgrave es un enano exmilitar, mutilado al servicio del Imperio y que ahora sobrevive cazando todo tipo de monstruos, acompañado siempre por su amigo OTTO, un autómata que él mismo construyó.

Decía que los personajes vienen dados, pero aún así hay una pequeña opción de personalización la primera vez que encarnamos a cada uno de ellos. Se nos va a permitir elegir cuál de sus cuatro habilidades es la prevalente, y esta marcará el reparto en las otras tres. Y más que habilidades son modos de acercarse a la acción, basados en los temperamentos de Hipócrates: sanguíneo, colérico, melancólico y flemático. Que van a su vez aparejados a cuatro humores que se acumulan en el cuerpo: sangre, bilis amarilla, bilis negra y flema. En cada personaje las habilidades son distintas a pesar de basarse en el mismo temperamento y lo colorean según su personalidad, y la única manera de aumentar la característica es usándola. Por ejemplo, si damos una respuesta colérica esto hace que acumulemos un punto más de bilis amarilla, que al llegar a diez se condensa y sube un punto de habilidad. Como vamos a tender a especializarnos en las facetas en las que ya destacamos, la decisión inicial sí que marca un poco un rumbo distinto en cada partida, además de darnos un arcano mayor del tarot que nos permite un tipo extra de acercamiento. Una muestra: si con Atticus elegimos centrarnos en la Autodisciplina ganaremos a la Sacerdotisa, que nos da la característica de Ilusionista. Ésta nos permite hacernos pasar por humanos con nuestra magia y algunas otras opciones de conversación.

El tarot, tan de moda en la época, se usa básicamente como sustitución de los dados. Cada acción tiene una dificultad y al realizarla sacamos una carta del palo que corresponde a la habilidad (por ejemplo, las Copas en el caso de la mentada Autodisciplina) y si la suma de la característica y el valor de la carta superan la dificultad, hemos tenido éxito. Con la salvedad de que también pueden salirnos el arcano del Loco (fallo automático) o del Mundo (éxito automático). Sovereign Syndicate tampoco es que penalice demasiado los fracasos y casi siempre nos va a permitir proseguir de otra manera, salvo en alguna misión secundaria. Y diría que en general es un videojuego bastante complaciente con el jugador, está más centrado en contarnos su historia que en complicarnos. Lo más interesante es que a medida que juguemos nuestras decisiones podrán desbloquear otros arcanos mayores, que nos darán nuevas características con las que interactuar con el mundo, y merece la pena tratar de conseguirlas todas.

Una última característica del personaje será su estado de ánimo, que nos permite o capa ciertas interacciones y que podremos manipular tanto en base a nuestras conversaciones como comiendo o fumando o, ante determinados eventos, eligiendo nuestros pensamientos sobre ellos. Lo cierto es que las piezas encajan perfectamente y queda un sistema que aún no siendo increíblemente novedoso sí que es peculiar e impregna con su espíritu cada momento del juego. De hecho, quien quiera remarcar el parecido con Disco Elysium lo podrá hacer especialmente con las habilidades de los personajes, que aquí de nuevo son voces en nuestra cabeza con las que interactuamos (aunque siendo la traducción de los temperamentos, tiene todo el sentido). No lo puedo corroborar, pero se supone que son más prevalentes las que más puntuación de humores acumulen.

En un principio el ir saltando entre personajes (se intercalan al cambiar de capítulo) a mí no me convencía del todo, porque había entrado muy a fondo en al historia de Atticus, el inicial. Pero la manera en la que la historia progresa hace que le cojamos cariño a los tres, que evidentemente haya puntos en los que se encuentren y, sobre todo, que veamos con ojos distintos varios de los sucesos de la trama, que acabarán colisionando en el final. Dos cosas me gustan especialmente. La primera es cómo Sovereign Syndicate hila su historia, jugando primero al despiste y luego dejando pistas y pisando el acelerador a mitad de juego, logrando que uno se enganche y quiera llegar cuanto antes al final. La otra es que el mundo de juego me parece especialmente vivo, porque lejos de tomar un área enorme se limita al East End londinense, una zona depauperada y donde históricamente se dieron los crímenes de Jack el Destripador. Esta elección es todo un acierto porque permite generar un puñado pequeño de escenarios pero llenarlos de vida y de interacciones, poblarlos de personajes que ya se conocen y tienen historia entre ellos, aunque sea una mera pasada. Atticus tiene ya mala fama, Teddy y Clara se reconocen y se profesan cierto respeto y ese aparecer en la vida de los protagonistas in media res permite generar mucha complicidad y verosimilitud. Y a su vez, hay un mundo enorme allá afuera que se intuye al hablar con miembros de otras culturas, una realidad muy parecida a la de nuestro siglo XIX tamizada por la magia y el vapor que uno se queda con ganas de conocer.

He disfrutado mucho con Sovereign Syndicate. Cuando un videojuego de rol quiere centrarse en la narración se la juega a una única carta y he de decir que aquí el estudio lo logra con buena nota. Los diálogos están muy bien escritos, los monólogos internos y reflexiones siempre vienen a cuento y no sobrecargan y lo variado y dispar del elenco de secundarios hacen que uno siempre desee un poquito más. Además, el juego maneja fantásticamente los temas decimonónicos, no es un mero pastiche de magia y vapor sino que sabe desarrollarlos: el nacimiento del estado más terrible del capitalismo, la xenofobia y el colonialismo atroz británico, la mala ciencia, el ocultismo… todo se da cita aquí para crear un cóctel que de verdad sabe a lo que tiene que saber y no a artificio. Como pequeña pega quizá podría pedirle algo más a las misiones secundarias, aunque hay algunas muy interesantes, pero a la vez estaba tan metido en la trama principal que realmente no me apetecía desviarme demasiado.

Sea como fuere, Sovereign Syndicate es un videojuego que celebrar. Muestra sus cartas sin tapujos y sin miedo a que le señalen lo claro de sus influencias, pero a la vez cuenta una historia tan interesante, con unos personajes tan entrañables y vivos (adoré el arco narrativo de OTTO) y se apoya tan bien en sus propios méritos que acaba siendo una entidad propia e indiscutible. Llegada la conclusión, un pelín acelerada, una pequeña ventana se abre sugiriendo que podría haber más, y yo desde aquí deseo que así sea.

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