A veces resulta difícil transmitir por qué resuena un particular juego indie en nuestra cabeza incluso días después de haberlo terminado. Repasamos los temas de los que trata, entendemos los giros y concesiones del guion, admiramos su sencillez, reconocemos sus defectos y perdonamos su fórmula repetitiva, y finalmente lo desinstalamos de nuestro (abotargado) sistema operativo. Sin embargo, nos descubrimos volviendo una y otra vez a una línea de diálogo, o a una frase de uno de sus personajes y cómo nos ha dado en esa particular diana emocional.
Al hacer esto entramos en una breve relación de complicidad con los creadores del susodicho y les damos cancha para hacernos sentir emociones que se superponen al disfrute de la experiencia narrativa. Entonces nos sale una sonrisa en confidencia o fruncimos el ceño, a punto de emitir un lastimero sollozo emocional.
Return to Grace (Creative Bytes Studio) es un juego breve, es un walking simulator, es una aventura narrativa retrofuturista con una mínima toma de decisiones, es todo eso y lo que queramos decir para definirlo. Para mí, es una experiencia que en las escasas 4 horas que dura me ha transmitido una enorme complicidad que hacía tiempo que no tenía con un videojuego. Me ha generado simpatía por sus personajes, me ha hecho sentir el peso de la toma de decisiones, y especialmente me ha conectado con una parte de este medio a la que daba poco rédito hoy en día, la parte que es capaz de meterse en una historia lineal y permitirse “sentir” cosas con esa historia.
El walking simulator
Es crucial no engañar a nadie cuando se recomienda Return to Grace. De juego hay quien diría que tiene poco, que le pega mucho mejor la etiqueta de historia interactiva. Sí, caminamos y pulsamos botones y hacemos puzles, pero es una cosa muy lineal, centrada en mostrarnos una historia y su desarrollo, y eso tiene que quedar claro desde el minuto uno, ya que los tráilers y la propia campaña publicitaria del juego nos vende un juego de múltiples caminos, con escenas de acción en primera persona, y toda la mandanga que nos tiene que vender un tráiler. Estas cosas pasan, sí, pero en ocasiones contadas, y siempre dentro de unos límites jugables que no nos permiten hacer mucho en dichas secuencias.
En cuanto a su historia ya es harina de otro costal, si bien con una premisa básica un poco manida (estoy buscando una reliquia del pasado para mejorar a la humanidad), los listillos de Creative Bytes Studio aprovechan esta situación para ofrecernos un viaje emocional, en el que a través de la interacción con diferentes Inteligencias Artificiales (que simbolizan e interpretan arquetipos básicos de personalidad) nuestra protagonista va reflexionando sobre su propia situación a la par que resuelve las problemáticas que se le van planteando.
A nivel jugable nos trasladamos de escenario en escenario escuchando el diálogo que mantiene la protagonista con las diferentes IA caminando a paso lento, disfrutando de los escenarios y realizando tareas básicas, como tocar algunas cosas, examinar otras y resolver sencillos puzles (o dejar que alguna de las IA lo haga por nosotros). Esta jugabilidad cuasi ausente llama mucho la atención porque a través de gestos muy minimalistas, como observar un detalle o preguntar por un símbolo en las paredes, la protagonista puede recibir cierta información o realizar un comentario que tenga repercusión en un diálogo posterior. Nuestra curiosidad será lo que provoque que nos enteremos más o menos de la situación y del argumento del juego.
La Arqueóloga
Adamari Ito (Adi para los amigos y las IA) es una arqueóloga espacial del año 3800. Ser una arqueóloga espacial del año 3800 tiene que ser la hostia, porque aparentemente la humanidad lleva 900 años diseminada por el espacio viviendo en una edad oscura, y la galaxia estará seguramente llena de elementos culturales olvidados de las anteriores épocas de esplendor y exploración espacial.
Sin embargo, lo que motiva a Adi es la búsqueda del que aparentemente fue el mayor hito de la Era de las Luces espacial, una todopoderosa IA llamada “Grace”, que, según cuentan los registros históricos fue la responsable de llevar a la humanidad por el buen camino. Para ello se ha arriesgado a un viaje sin retorno y sin oxígeno a una de las lunas de Júpiter donde parece que puede estar ubicado el procesador central de la susodicha.
Un día de estos habrá que escribir sobre la categoría de “arqueólogo” en los videojuegos y cultura pop, aunque ya lo hayan hecho otros hasta la saciedad. Esta figura suele estar muy relacionada (y confundida) con la del “explorador”, entendido como la persona que descubre un lugar nuevo. La sensación de descubrimiento es muy poderosa en los videojuegos, porque genera un vínculo entre los contenidos del juego y la agencia del jugador. Pero a nivel narrativo es difícil generar un personaje que quiera explorar o investigar vestigios antiguos sin ser un elemento reactivo del guion.
Los personajes de las aventuras narrativas suelen explorar e investigar porque existe en ello un componente personal, ahí están Norah buscando a su marido o Thomasine buscando la conexión paterna, no se lanzan a navegar por aguas turbias por el mero placer de descubrir, ni se nos transmite su pasión por lo desconocido en la narrativa, parece ser que eso debe ser una característica del jugador, no del personaje al que encarna. Una de las cosas que me ha gustado muchísimo de Adi es su ausencia de una causa reactiva para lanzarse al espacio en busca de Grace, ella no viaja porque tenga un pasado traumático, ni porque este buscando a un ser querido, viaja porque quiere, porque le apasiona la idea del descubrimiento. Y su personalidad, sin tener que repetir esto una y otra vez, es un reflejo de ello, mejor aún, mediante la leve toma de decisiones, podemos determinar el nivel de riesgo asumido, de atención al detalle y de perspicacia de nuestro personaje.
Las Voces en el Comunicador
Posiblemente el elemento más llamativo del argumento de este juego sean las interacciones con las IA arquetipos que nos acompañan durante la aventura. Hablar mucho de ellas resultaría bastante aplastante para el disfrute de la trama, así que nos quedaremos con una descripción somera. Baste decir que a partir de un individuo-acompañante con personalidad definida pasaremos a un elenco de personalidades basado en la síntesis aditiva del color (el sistema RGB). Es decir, que cada una se corresponde con un arquetipo de personalidad y con un color, y a partir de tres básicas se irán generando mezclas nuevas. Verlas aparecer durante el transcurso de la historia, hablar entre ellas y Adi, y proponer diferentes soluciones es la auténtica gracia del juego. Y lo que singulariza esta aventura de ficción sobre el resto.
Hemos avanzado mucho desde la actitud fría y psicopática de HAL 9000 (2001: Una Odisea en el Espacio, 1968), y ahora podemos encontrar una motivación y una agencia personal en cada uno de los roboces de la aventura, incluso cuando todos cuentan con unos parámetros básicos, como son el ayudar al personaje en llevar a término su misión. Esto le da muchísima calidad al concepto de “Inteligencia Artificial”, ya que, si bien todas se empeñan en ser útiles, cada una lo hace desde una perspectiva específica que esta codificada en su personalidad, no pudiendo dar una respuesta no basada en los arquetipos que deben interpretar.
¿Y que podemos decir de Grace? La IA que le da su nombre a este juego es la gran ausente de este. Y a medida que se va desvelando el misterio de su desaparición, que dejó a la humanidad a oscuras hace 900 años, se va perfilando cual era su propósito y qué es exactamente lo que hacía. Por desgracia, esto entra en territorio de argumento del tercer acto, y para 4 horas de paseo que dura el juego no vamos a fastidiar esto.
“Lo siento mamá, no lo volveré a hacer”
No todo pueden ser elogios, este juego presenta un problema gordo en cuanto a su duración y su jugabilidad. Cuatro horas es poco, incluso teniendo varios finales, y el elemento de rejugabilidad es bastante escaso, dado que por una parte nos obliga a re-recorrer el juego de inicio a fin, desde el principio de la aventura, para poder tomar los caminos que no hemos tomado (el sistema de guardado es horrible y molesto). Y, por otra parte, a nivel argumental, la sensación de descubrimiento y de complicidad que hemos generado con Adi y con las IA no se repite en una segunda partida. Es por esta razón por la que dejé macerar el juego una semanita antes de darle otra vuelta y realizar esta reseña. La magia de la primera vez no vuelve en partidas posteriores, porque el argumento de la historia viene a ser el mismo sin apenas variación.
Las pequeñas decisiones que hemos tomado durante la primera partida reflejaron quizás decisiones que no tomamos para conseguir un logro o premio, sino que estaban ligadas a nuestra forma de aproximarnos a una situación. ¿Quiero explorar más este edificio o tomar un atajo? Mi “colega” me dice que por qué no nos deslizamos por esa pendiente, aunque a “mamá” no le guste. ¿Bajo por ella o tomo las escaleras? Lo que brilla en este juego es ver desarrollarse la historia y las conversaciones gracias (o a pesar de) los pequeños retazos de agencia personal que nos han dejado introducir en el juego, y esto es muy placentero al principio. Pero no deja opción a “pasarla bien” rejugándolo, tan solo permite ver que diálogos habrían pasado de interactuar con esto en vez de lo otro.
Teniendo en cuenta que es la segunda obra que desarrollan Creative Bytes Studio, podemos destacar lo sobresaliente que es el esfuerzo que han dedicado a crear una aventura que, si bien sencilla en sus planteamientos jugables y su historia base, es un excelente paseo con toques introspectivos y una ambientación retrofuturista en la que nos sumergimos de lleno durante el tiempo que dura nuestra aventura.
Sin recomendarlo al cien por cien, dado que es una experiencia muy nicho orientada a los fans de la ciencia ficción y los walking simulators, lo que si puedo afirmar es que me lo he pasado pipa en esta pequeña aventurilla, que he disfrutado mucho más el viaje que el final de la historia, y que este juego ha tocado ciertas teclas emocionales que hacía tiempo que un juego no tocaba. Viva la exploración espacial retrofuturista.