Hace algo más de siete años les hablaba en esta web del primer Punch Club, al que lógicamente sigue este Punch Club 2: Fast Forward. Siete años, que se dice pronto. A lo largo de todas esas rotaciones de la Tierra en torno al sol han pasado muchas, muchísimas cosas. Y la principal es que nos hemos hecho todos un poco más viejos y que el mundo del videojuego sigue reproduciéndose como un virus imparable en el sistema cultural, creciendo de forma exponencial y arrasando con más y más lanzamientos. Supongo que lo que quiero decir con esto es que ya es difícil cogernos por sorpresa, pero que también muchos hemos hecho un viaje que nos hace mirar las cosas de otra forma. Volveré sobre estas palabras en un rato.
El juego original, ese padre (metafórico y literal) al que sucede, pues el protagonista es el hijo del héroe del anterior, ya era pura 80’s exploitation: una orgía de referencias ochenteras (y de principios de los noventa), que supongo que a los que fuimos niños en esa época nos resultaba muy grata. No faltaba de nada, pero había especial querencia por las películas de acción y hostias que tenían por estrellas a los Van Damme o Stallone de turno, y prácticamente toda su trama podía construirse en torno a lo que iba tomando prestado de cada una de ellas. Hace siete años esto a mí me sacaba una sonrisa.
Punch Club 2 lo intenta todo el rato. Todo el rato, de verdad. Allá donde vayamos nos topamos con un personaje de la cultura ochentera, una referencia a una película… lo que sea. Esto hace que pasemos del terreno de lo simpático y lo referencial a adentrarnos en el terrible pantano de obras como Ready Player One, que usan cada bromita y referencia como ladrillo para construir su mundo. A mí esto me saca bastante del juego, aunque supongo que habrá a quien le guste. Y es una pena, porque hay momentos en los que funciona muy bien. Por poner un ejemplo, hay una serie de mejoras que podemos comprar para nuestro personaje que dependen de ver cintas de vídeo con pelis viejas, porque él mismo es una antigualla que ha crecido ajeno al mundo.
Lo mismo pasa con el tono o el argumento en general, que a veces se hace algo cansino pero de cuando en cuando tiene un momento gracioso que lo sería más si sus creadores no anduvieran forzándolo casi todo el rato. Por suerte para todos, los cimientos de Punch Club 2 no son ni mucho menos esta mescolanza de iconos pop, sino un sistema muy bien implementado.
Punch Club 2, es, al igual que su antecesor, un cruce entre manager y life sim. Más allá de las cuitas y movidas que le pasen a nuestro avatar, lo que vamos a hacer continuamente es gestionarlo a lo largo del día, ya sea entrenando, trabajando para conseguir dinero y mejoras y recorriendo el mapa haciendo algún recadillo o misión secundaria; algo que nos acaba dando algún bonificador. La primera diferencia con el primero es que hay ciclo de día y de noche y que no todo está abierto a todas horas, por lo que adquiere una capa mayor de planificación y nos permite decidir cómo vamos a gestionarnos: ¿vamos al trabajo de día y entrenamos en casa de noche? ¿nos pasamos todo el tiempo que podamos en el cibergimnasio y a la noche preparamos ramen para ganar dinero y entrenar Agilidad?
La obra de Lazy Bear Games tiene espíritu de secuela en tanto que ofrece más y mejor de lo mismo. Se vuelve a asentar sobre tres pilares, que son la Fuerza, Agilidad y Resistencia de nuestro personaje, pero ahora hay muchas más formas de hacerlos crecer. No sólo eso, sino que enseguida se nos abre un árbol de escuelas de lucha mucho más especializadas y que podemos ir profundizando en distintas subdivisiones, si tenemos los puntos de prestigio necesarios para comprarlas (se ganan venciendo en combates). Esto nos permite una personalización inmensa que no había en el anterior: podemos desde ser el clásico artista marcial frágil pero que esquiva cada golpe y devuelve patadas terribles hasta un tanque imposible de dañar que deja exhaustos a sus contrincantes… A veces apabulla la cantidad de opciones y el juego en sus fases finales acaba penalizando la versatilidad y recompensando la hiperespecialización, aunque nunca está de más guardarse algunas opciones para cuando no nos sirva nuestra favorita.
Y claro, a la hora de la verdad, la estrella de todo esto son los combates. Al igual que en el primero, aquí perdemos el control y ronda a ronda hemos de fiarnos de la estrategia que hemos diseñado. Programamos los golpes que puede usar nuestro avatar, las defensas y bonificadores y éste los ejecutará. Aquí la Fuerza se usa como atributo de ataque para calcular el daño, nuestra salud total y el gasto energético de cada comando, la Agilidad como iniciativa (las veces que actuamos por turno) y la Resistencia como energía (si se acaba no podemos atacar y si nos la eliminan con un golpe caemos a la lona y perdemos un montón de salud). Por eso digo que no está de más entrenar de todo un poco. Además, tenemos la pequeña chuleta de lo puede hacer el oponente, pero es que el sistema se caería por completo si no lo supiéramos de antemano. Se hace muy divertido planificar y ensayar opciones, especialmente cuando nos ponen por delante a un contrincante especialmente duro de roer, y muchas veces tras morder el polvo se nos acabará iluminando la bombilla y variaremos nuestra táctica para poder ganar. Es lo más satisfactorio del juego, ir haciéndonos con el sistema y ver poco a poco cómo todas las piezas en cajan hasta llevarnos a la victoria.
Para mí el propio juego ya queda justificado sobre cómo se han montado estos combates, porque siempre acaba apeteciendo echar alguno más y ver cómo nos pone a prueba la IA, qué cambio de estrategia nos va a exigir ahora para ganar. En la parte de life sim le pasa un poco lo que al anterior, que es muy sencillo hacerse con el loop y empezar a generar estrategias para aprovechar el tiempo lo mejor posible, aunque es verdad que al dar más variedad y muchas opciones para conseguir bonificadores realmente lo que nos pide es eso, que aprovechemos al máximo las opciones que nos da. Y me alegro, porque de no contar con ellas sí que llegaría a un punto en el que Punch Club 2 se podría hacer algo tedioso mientras repetimos una y otra vez acciones hasta llegar al siguiente combate mejor preparados.
Hay que decir que es un digno heredero del videojuego que le precedió hace siete años y que, efectivamente, ha hecho más y mejor de todo. Gráficamente está mucho más pulido, cuenta con más música (un divertido chiptune que le va al pego a su ambientación) y, sobre todo, las opciones que nos da son mayores y permiten hacernos una experiencia muy propia de juego. Por el camino ha pecado también de darle más codazos al jugador y de decirle “mira, mira” entre risotadas señalándole a otro personaje de cultura popular, y en ustedes estará el saber si van a disfrutar de eso o si no se les va a hacer cansino. Yo lo mejor que puedo decir es que sus mecánicas son tan sólidas que no consiguió desanimarme.