Análisis: Pentiment

Análisis: Pentiment 6
Análisis: Pentiment 2
Fecha de lanzamiento
15 noviembre, 2022
ESTUDIO
Obsidian
EDITOR
Microsoft Game Studios
PLATAFORMAS
PC, XBOX

¿Cuántas críticas habrá de Pentiment que abran explicando lo que es el pentimento? No he querido mirar para no dejarme influenciar, pero supongo que un montón. Es lógico, es un término que más allá de dar título al juego es claramente su propia razón de ser. Así que lo lamento mucho, pero me temo que va a haber que hablar de ello. Del italiano pentimienti, básicamente arrepentimiento, es un término que se usa en arte para hablar del cambio de idea del artista que puede percibirse en el propio cuadro. No es tanto una corrección como eso, una visión sobre la obra que se transmuta en otra y ha de ser redefinida. Volveremos a esto más adelante, pero se lo dejan apuntado.

Pentiment es lo último de Obsidian, en un registro más o menos parecido al que el estudio nos tiene acostumbrados pero con ligeras diferencias en el diseño. Porque, para empezar, es lo más parecido que puede tener un equipo tan grande a un videojuego de autor. No se puede entender sin la figura de Josh Sawyer, que en este caso hace de director pero también de director narrativo: es hija de sus intereses (es graduado en Historia), de sus obsesiones y particularidades. Y también de la propia situación del estudio, que lleva años sobreviviendo a la quiebra, sacando la cabeza del agua para respirar y volviendo a hundirse. Si el primer Pillars of Eternity con ese crowdfunding exitoso les permitió seguir a flote y su maravillosa continuación casi les sumerge de nuevo, fue la adquisición por parte de Microsoft la que les ha dejado probar otras cosas. Esto va en palabras del propio Josh, que reconocía que un juego como Pentiment sólo podía realizarse teniendo a un mecenas detrás (Game Pass) por ser una obra pequeña y de nicho. Lejos de parecerme una manera de congraciarse con quien ha puesto la pasta, a mí me parece una afirmación bastante honesta: un estudio de este tamaño no puede correr estos riesgos y Pentiment está más cerca de la obra pequeña que hace un equipo de desarrollo diminuto.

Aquí encarnaremos a Andreas Maler, un oficial artista de Nüremberg que está terminando su obra maestra en el monasterio de Kiersau, en el ficticio pueblo de Tassing en medio de los Alpes bávaros. Estamos en 1518, tras la invención de la imprenta, y el bueno de Andreas se ha ido así de lejos porque, al parecer, el monasterio es de los pocos que sigue obstinado en un arte que se va perdiendo, el de las copias amanuenses. Su pacto con el abad es aprovechar el lugar y la biblioteca a cambio de trabajar en encargos mientras termina la obra que le permitirá obtener el rango de maestro, y parece una buena decisión. Hasta que la muerte llega al pueblo, claro.

Pentiment es un cruce entre juego de rol, novela visual y whoddunit. Hay quien podría, con esa mezcla, sentir la tentación de emparentarlo con Disco Elysium, porque de repente es el estándar para medir, pero yo creo que es injusto y absurdo porque no tienen casi nada que ver. De hecho, por la importancia que le da al pueblo y a sus habitantes y la forma en la que se juega, se me ocurriría compararlo antes con Night in the Woods, y tampoco es que sea una muy buena comparación. Pentiment es Pentiment, y si algo se puede decir es que es tan único que merece centarnos en él y esquivar todo atisbo de comparación. Es una carta de amor al Renacimiento, a obras como El nombre de la Rosa, a la propia Historia en sí misma y no sólo a la época tan tumultuosa que representa. Y a las correcciones, al cambiar de opinión y al reconstruirse.

A Pentiment se juega charlando con la gente que vamos encontrando, leyendo y explorando. Hay una serie de decisiones que tomaremos sobre el trasfondo de Andreas (de dónde procede, qué estudió, cómo es) que sirven en todo caso para colorear la narración y permitir algo de variabilidad, que abren una u otra puerta en el diseño de cada misterio, pero que no suponen una grandísima diferencia. La acción se va a estructurar en torno a los diferentes momentos del día tal y como se vivían en la época: las horas de trabajo, de comida y cena y de sueño y recogimiento. En cada una de ellas decidimos lo que hacer y con quién, y tenemos un límite de días para averiguar todo lo posible sobre el primer asesinato que debemos resolver. No dará tiempo de hacerlo todo y, muy acertadamente, el juego no nos va a dar nunca la confirmación de si hemos atinado (o no) con el sospechoso. No es eso lo importante.

Como pueden suponer, en cada uno de los tres actos hay una muerte que resolver, y se separan en el tiempo con décadas de distancia, una decisión fantástica que nos permite como jugadores empaparnos del paso del tiempo. No sólo en lo meramente biológico sino, sobre todo, en lo psicológico de Andreas y otros personajes. No comete, además, el error de mostrar el paso del tiempo como progreso personal, un vicio que se ve en muchas obras. Hay a quien le irá peor, a quien le irá mejor, a quien no le irá porque haya muerto o quien seguirá igual. De nuevo, todo esto va a servir para reforzar la tesis del propio juego: Andreas cambió de opinión a mitad de sus años formativos y quizá quiera hacerlo ahora, pero no sólo él. Tassing como pueblo, en su propia construcción, es un pentimento. Y quien lo habita, y de nuevo Andreas: hay toneladas de arrepentimiento, de reconstruirse sin saber muy bien por qué ni cómo. Hay vida.

Pentiment entra claramente por los ojos, y es absurdo lo visualmente bello que es. Lo satisfactorio es que no es algo artefactual, sino que está lleno de sentido para trasladar el mensaje del juego. Su aspecto, su amor por los códices y cómo nos muestra a sus personajes nos meten de lleno en la mente de la época. Nada en el diseño es casual. Ya sean los pensamientos de Andreas, representados por distintos personajes (con girito) o la magistral forma de presentar los diálogos de los personajes, que comenta Marta Trivi en este fantástico artículo en AnaitGames. Dependiendo de la clase social del personaje (o de la ocupación) la tipografía usada es una u otra, pudiendo cambiar a mitad del juego cuando descubrimos que alguien es más leído de lo que parece o si abandona los hábitos. Además, cometerá más o menos errores, representados como borrones en la burbuja de diálogos que se van corrigiendo. Es increíble lo mucho que logra con poco, también subrayando o cambiando algunos colores, o saliendo al menú que no es más que otro códice que nos explica quién es la figura histórica, leyenda o localidad de la que se nos habla. Hay mucho que aprender en las decisiones de diseño del juego, otra muestra de lo obsesivamente construido que está.

Antes de entrar a hacer valoraciones sobre el final y la narrativa (evitando destripes), un detalle que a mí me parece a celebrar. Pentiment no recompensa ser buenos, per se. Esto podría parecer lógico, pero sigue siendo chocante en el mundo del videojuego, y más en la tradición rolera. Me recordó a un momento muy al principio de Knights of the Old Republic II (también de Obsidian pero sin Sawyer) en el que vemos las nefastas consecuencias de un acto absurdamente altruista. Aquí pasa lo mismo, no esperemos premios por la bondad, ni para Maler ni para el resto de personajes. La vida es vida y no es coherente.

Pentiment acaba mostrándonos cómo todo es una eterna enmienda en sí misma, cómo la vida y los pueblos se construyen apilando sobre lo que ha quedado y cambiando mil veces de opinión. Su propia trama se mueve en torno a esa idea, en una lucha por borrar para siempre el pasado y que no quede resto, que no haya un pentimento como testigo mudo de lo que verdaderamente pasó. La Iglesia al fin y al cabo ha reescrito mitos paganos, que a su vez reescribieron los romanos, y muy seguramente habrá quien nos reescriba a nosotros mismos. Todo cuanto hay en la obra de Obsidian obedece a esta máxima y logra mostrarla con absoluta precisión. Atrás quedan algunos fallos, bugs menores e interacciones que seguramente se arreglen con parches (de nuevo, cambios de opinión), pero al final encontrarán un testigo de toda una época y una forma de entender los videojuegos. Con suerte no se podrá tapar.

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