Desde hace unos años hay una pugna encarnizadísima por el trono de los RPGs clásicos que no hace más que dar alegrías. Hablamos de un nicho con un público tan fiel que merece la pena lanzarse a desarrollos así de complicados, y por el camino hemos recogido obras del nivel de Divinity: Original Sin 2 (el que para mí reina ahora mismo), los Pillars of Eternity o Torment: Tides of Numenera. Por no hablar de Disco Elysium, que creo que es otra cosa y está fuera de concurso por abusador. Pero la lucha no cesa y cada cierto tiempo se unen nuevos contendientes. Pathfinder: Kingmaker (2018) fue el primer acercamiento de los rusos Owlcat Games, un juego de rol redondísimo al que sólo lastró el hecho de haber salido tan roto que requirió de prácticamente un mes extra de arreglos para ser jugable. Y aun así los jugadores no les abandonaron y a día de hoy se mantiene arriba, bien puntuado y con el suficiente prestigio como para que su estudio reventara la campaña de financiación de su siguiente juego, Pathfinder: Wrath of the Righteous.
No siendo ni mucho menos una secuela de Kingmaker (que aparece veladamente mencionado como suceso histórico) su espíritu sí es el de una secuela. Porque quiere ser más en todos los aspectos. Wrath of the Righteous hace suyo el citius, altius, fortius desde el principio, con un inicio muy espectacular y casi cinemático utilizando el motor del juego. Estamos en una parte del mundo en el que se ha abierto una especie de herida espaciotemporal (Worldwound en el original) por la que no cesan de precipitarse demonios y que está alterando los ecosistemas, vomitando monstruos pero también corrompiendo a todo tipo de criaturas. Cien años lleva abierta y ha soportado cuatro cruzadas que han tratado de cerrarla, pero la victoria, si la ha habido, ha sido algo pírrico que sólo contiene pero ni siquiera frena del todo su expansión. Y ahí llegamos nosotros.
Tras un prólogo bastante largo que sirve para familiarizarnos poco a poco con los sistemas del juego descubriremos que hay una chispa de divinidad (por llamarlo de alguna forma) inserta en nuestra propia alma. Algo que nos permite trascender nuestros propios límites como héroes. Y un rescoldo de esperanza cuando ya parecía que los demonios iban a terminar la conquista de Golarion (el mundo del juego). Terminada esa primera sección es cuando se nos descubren los dos sistemas que quieren hacer a Wrath of the Righteous mucho más grande que Kingmaker.
Por un lado vuelve el mapa del mundo y su gestión, sólo que ahora en vez de liderar una pequeña baronía (que acabará siendo un reino) nos toca comandar una cruzada. Eso significa reconquistar fuertes y ciudades, pero también decidir sobre distintos asuntos o comandar regimientos con un formato de batallas tácticas entre bandos bastante divertido (y exigente). Por el otro está la senda mítica que seguiremos, una suerte de niveles de personaje que no se mezclan con los habituales (ya saben, guerrero, pícaro, mago, bardo…) y que sólo aumentan a medida que avanzamos en la historia. Nuestro ascenso comenzará como “héroes míticos” con una serie de añadidos que nos hacen más poderosos, pero pasado el prólogo, y dependiendo de nuestras elecciones, podremos optar por convertirnos en ángeles, demonios, eones (emanaciones de la Ley), liches o hasta un puto dragón.
No es que esto añada una capa jugable y ya está, sino que además condiciona muchas de las decisiones en la propia historia y nos da una nueva rama de misiones, una por cada senda mítica. Y a la vez, provee de agencia al jugador, que no se acaba encontrando con que hay una única forma de llegar hasta el final, sino un buen puñado, y que el mundo reacciona a ellas. No es lo mismo que un ángel comande la Quinta Cruzada a que lo haga un demonio, y tanto los secundarios como los propios acompañantes reaccionarán de distinta forma a lo que decidamos. Hasta el punto de irse o enfrentarse con nosotros.
Precisamente con los acompañantes persiste también este espíritu de querer hacerlo más y mejor, porque son más numerosos que en Kingmaker y (creo que) están mejor escritos. Hay de todo un poco y algunos de ellos guardan secretos bastante inquietantes, y en general las misiones para ellos merecen la pena y no son el clásico engorro que hacemos por completismo. Casan muy bien con el ambiente que el juego nos presenta de la cruzada, de buenos que no son tan buenos, de celotes chungos que arrasan con todo ante la más mínima sugerencia de herejía y con los oportunistas que usan una causa justa para dar rienda suelta a sus más bajos instintos. No quiero arruinarle a nadie la sorpresa, pero hay varios de ellos que ya están entre mis favoritos en este tipo de juegos.
Más hechizos, más tipos de enemigo, más clases de personaje, más especies, más acompañantes, más escenarios, más climatología aberrante, más música, más combates, más regimientos, más eventos en el mapa del mundo, más opciones. Más en todo. Lo verdaderamente sorprendente es que en Wrath of the Righteous nada parece sobrar, nada está ahí molestando ni se ve como un relleno que lo alargue. Sus actos están bien calibrados, y aunque a mí la partida me ha durado la friolera de 91 horas en ningún momento he acabado cansado ni estaba deseando que terminase de una vez. De hecho, me he quedado con ganas de volver a empezar para probar con un personaje malvado y ver lo que me podía deparar el camino del liche. Me parece muy meritorio que en Owlcat Games hayan tirado por un camino tantas veces transitado y hayan querido sumar y sumar sin hacer del juego una mole inabarcable. Que se hayan vuelto locos a dar opciones para todo tipo de jugadores: desde combates por turnos para quien los quiera hasta un modo ultrafácil para el que sólo quiera participar en la historia, a la vez que ninguno de los caminos ni los estilos de juego se sienten como que estás “jugando mal”.
Y su trama, aunque tiene muchas cosas típicas y esperables (los referentes son los que son) es capaz de albergar suficientes revelaciones y giros como para mantener al jugador pegado a la pantalla. Que tenga cierta sensibilidad progresista y vaya a provocar lágrimas de imbéciles es un extra que seguro que les va a gustar. Como curiosidad, hay un acto entero que a mí me pareció un bonito homenaje a una sección entera y muy memorable de Baldur’s Gate 2, pero el resto tampoco se queda corto y nos va a dar momentos para recordar continuamente.
En este tipo de historias en las que rápidamente se mira hacia los dioses y lo mitológico es difícil lograr que nuestro personaje parezca algo más que un vehículo de otros poderes y, para mí, el mayor logro de Wrath of the Righteous es que cuando lleguemos al final sentiremos la historia como nuestra. Es cierto que habrá un ascenso (o descenso, o algo totalmente distinto) y que iremos abandonando la humanidad, pero todo el camino será profundamente personal y propio.