Hay algo de romántico en querer adaptar un libro como Rebelión en la Granja al formato de un videojuego. Primero en el hecho de estrujarse la cabeza en convertir una obra literaria en una obra videolúdica, con lo antagónicas que son en su funcionamiento muchas veces. Porque en vez de ir al paso lógico, que sería el de la novela visual, Nerial (ya saben, los de Reigns), han querido hacer otra cosa con este Orwell’s Animal Farm. Y, además, hay mucho de valentía en querer adaptar una obra como la poca disimulada metáfora de Orwell sobre el ascenso de Stalin (y el PCUS) al poder en la URSS. No tanto por la temática, ahora que la política está de moda hasta para decir que los videojuegos no tienen carga ideológica, sino porque el hilo conductor de Rebelión en la Granja es la falta de agencia, la incapacidad paulatina de los animales de tomar decisiones y guiarla una vez los cerdos se hacen con el poder.
Como he dicho, tenía mucha curiosidad en ver cómo han logrado llevar el texto al formato del videojuego. Y si tuviera que resumir muy rápidamente la muralla de palabras que se viene ahora mismo, hablaría de decepción. Puedo apreciar el valor y el intento que han hecho entre el equipo de desarrollo (y Emily Short) en adaptar la obra a un público muy lejano en el tiempo de la fecha original de publicación, 1945. Y puedo afirmar que en cierta medida sí que han conseguido lo que pretendían, si eso era el traer a la actualidad las ideas de Orwell y su peculiar denuncia del totalitarismo. Creo que a medida que uno juega a Animal Farm entiende a la perfección el mensaje que quiere darle: que la revolución se corrompe en cuanto hay alguien que pretende liderarla y que hay animales más iguales que otros. Básicamente el mensaje de la novela, vamos.
Orwell’s Animal Farm actúa como una suerte de simulador de granja en el que tenemos que mantener a nuestros animales alimentados cosechando lo suficiente como para tener lleno el almacén y que no pasen hambre. O no, podemos dejarlos morir, pero eso no va a ayudar a la supervivencia de la granja como entidad soberana. Muy a la manera del resto de juegos de Nerial van surgiendo una serie de eventos automatizados y aleatorios en los que tenemos que elegir qué personaje se implica. Todos ellos, gallinas, burros, vacas, perros, ovejas y caballos, tienen su propia barra de salud y pueden morirse si los sobreexplotamos, por lo que la lógica será la de utilizar eficientemente a cada criatura.
Y, a su vez, debemos de proteger la granja de las continuas incursiones de otros granjeros, que pretenden hacerse con ella. O de la disensión interna. Lo cierto es que no hay demasiados sistemas a vigilar: el hambre de los animales, lo deteriorados que estén los edificios, las “batallas” por la granja y la construcción de algunas estructuras. No debería ser difícil estar pendiente y tras varias paridas de prueba manejarse bien y lograr que todo marche, pero el carácter aleatorio de algunos eventos (por ejemplo, las reparaciones) lo dificulta todo un poquito más. Nada que objetar a esto. Al fin y al cabo tiene que haber un cierto equilibrio. Sí me he encontrado que a veces (y supongo que lo parchearán en unos días) no hay consecuencias a decisiones que tomo, que reaparece algún personaje que ha fallecido porque se vuelve loco el script… no es lo habitual y el sistema se sostiene más o menos bien, aunque acaba haciéndose un poco repetitivo y se agradecería algo más de variedad en los eventos que van surgiendo.
El problema, al menos para mí, está en la ya mentada falta de agencia. Lo lógico es que exista si queremos trasladar la novela al juego, pero ocurre que aquí es un simulacro un poco mal mezclado. Porque por un lado gestionamos el día a día de la granja, una especie de ojo gigante sobre la campiña que toma decisiones, pero por otro, hay cosas que ocurren sin que nosotros tengamos ninguna capacidad de decisión. ¿Quiénes somos en esta historia, que podemos y no podemos? ¿Por qué hay veces en las que podemos decidir qué hacer con Napoleón (nada disimulado sosias de Stalin) pero en otras él mismo hace lo que le da la gana? Creo que Animal Farm pierde un poco el fuelle aquí, que le ha dado prioridad a la historia que quiere contar pero sin querer ir hasta el final con las mecánicas que pretendía tener.
Al fin y al cabo, no hay nada de malo en la indefensión jugable, es la combinación entre hacer y no hacer la que chirría; pareciera que a veces vas sobre raíles hasta el inevitable enlace final y luego que todo dependiese de ti.
Para ayudar con esta ilusión de capacidad de decisión hay una serie de finales que podemos perseguir, aunque la conclusión no varíe demasiado porque tiene que apegarse también a la del libro. Básicamente tienen que ver con el destino de los émulos de Trotsky y Stalin. Sorprende un poco, también, que apenas nada cambie si es Bola de Nieve el cerdo que lidera la granja y me hubiera gustado, ya que al menos estaba esa posibilidad, un poco más de variabilidad. De agradecer, eso sí, son algunas opciones que nos da el juego que divergen de la novela y que tampoco quiero detenerme a explicar aquí para no arruinarles la sorpresa.
En definitiva, ¿qué queda por decir? No mucho. La sensación con Animal Farm es agridulce porque, entendiendo perfectamente el rumbo que han querido tomar, creo que mecánicamente no funciona tan bien como debería. Les alabo el sentido del humor con el que está escrito y la obsesión por pegarse a la obra, por que la adaptación contara exactamente lo que Orwell quería contar. En ese respecto puede decirse que ha sido un éxito y que, efectivamente, el mensaje del escritor inglés puede ser oído (y jugado) en 2020. Pero esa prioridad que ha habido en mantenerlo vivo como novela ha hecho que se quede un poco cojo como videojuego.