Análisis: Of Orcs and Men

Análisis: Of Orcs and Men 6
Análisis: Of Orcs and Men 2
Fecha de lanzamiento
11 octubre, 2012
ESTUDIO
Cyanide Studio
EDITOR
Focus Home Interactive
PLATAFORMAS
PC, PS3, 360

La clase media peligra con la crisis. Es curioso, pero esta afirmación, que se aplica al momento por el que estamos pasando en España, se puede aplicar también a los videojuegos. El encarecimiento brutal de su desarrollo ha ido destruyendo las posibilidades de los estudios medianos (que se lo digan a THQ) y nos ha catapultado a los jugadores a un mundo en el que sólo existen los lanzamientos triple A o los juegos indie a los que tanto amamos por aquí. Alguno ha escapado vía Kickstarter, pero poco más.

Of Orcs and Men forma parte de esta exigua clase media, pero se verá vapuleado en los medios especializados por no alcanzar los estándares de los lanzamientos más potentes. No creo que eso sea lo justo, ni que el título de Spiders deba competir con lanzamientos como The Witcher 2 o la saga Mass Effect. Si tenemos esto en cuenta y nos aproximamos al juego como lo que realmente es, nos esperan un puñado de buenas sorpresas.

El título parte con una referencia literaria (homenajea con su nombre a la novela “Of Mice and Men” de John Steinbeck) y sorprende por su original planteamiento. En él, los orcos son una raza guerrera que habita en la zona sur del continente, diezmada por una humanidad que quiere quedarse con sus tierras y emplearlos como mano de obra esclava. Una buena idea de la que partir: los que siempre han sido los enemigos en la ambientación fantástica pasan a ser un pueblo oprimido y desplazado de su tierra. Casi como los nativos americanos o los aborígenes canarios. Tan oprimidos están que toman una decisión absolutamente radical para tratar de mejorar su situación: matar al emperador humano. Así, Arkail (un guerrero orco de élite) y Estigio (un asesino goblin que conoce la sociedad humana) son despachados y el jugador deberá encargarse de que cumplan su cometido.

Ahora, el original punto de partida no debe llevar a engaño. Por mucho que encarnemos a una raza oprimida el juego se aleja rápidamente de planteamientos maniqueístas y se ahorra el presentarnos a los dos protagonistas como héroes. Ambos cargan con un pasado lleno de dolor y cosas poco agradables, y se comportan más como antihéroes que no le harán feos a la masacre. La moralidad gris es de agradecer, y aunque se presenta la posibilidad de tomar alguna que otra decisión, no suelen ser de bueno o malo.

Evidentemente, el argumento es el punto fuerte del juego. No es precisamente Shakespeare, pero está cargado de dignidad. El juego se convierte en un tour de force que combina las historias de los dos protagonistas y el objetivo de la muerte del emperador. A lo largo de las 12 horas de juego nos da tiempo para conocer un poco el mundo de juego, de encontrar situaciones en las que se cuestiona si es más importante el honor o la asimilación o si hay desarrollo sin esclavitud (o mano de obra barata…). Cumple bien, mostrándonos las miserias a las que se han visto sometidos los colectivos minoritarios fuera de los videojuegos, y hace que realmente nos afecten. Un detalle que suma es ver que los dos personajes están muy bien construidos, son verosímiles y guardan más de uno y dos secretos. Además, el dúo tiene cierta química y funciona, logrando que nos identifiquemos y preocupemos por ellos.

La pega que se puede y debe poner es la poca variedad de misiones secundarias que encontrará el jugador, apenas un puñado (eso sí, muy significativas) y los pocos diálogos, implementados a modo de rueda y que no dejan mucho margen a la decisión o al tipo de respuesta, salvo en las ocasiones importantes. El ritmo de la historia se maneja bien en la primera mitad del juego, dándonos en los primeros capítulos una localización que actúa como “campamento base” y nos deja emprender las secundarias o conversar con algunos secundarios, pero pasado el ecuador acelera y nos limita mucho la capacidad de decisión. ¿Acelerón para llegar a tiempo, falta de medios o decisión premeditada?

Otro de los aciertos (aunque con matices) está en su jugabilidad. Es cierto que al título habría que pedirle más interacción, porque acaba siendo bastante pasillero (no tanto como Final Fantasy XIII) y más centrado en las “mazmorras” y combates que en los diálogos. Ahora, estos combates están muy trabajados, son exigentes y requieren la atención del jugador. Son en tiempo real, con una rueda que nos permite ralentizar (casi pausando) las acciones para ejecutar los distintos comandos, muy a la manera de Dragon Age: Origins o Game of Thrones. Cada personaje tiene dos tipos de habilidades: Arkail tiene una postura de ataque y otra de defensa, y Estigio puede combatir cuerpo a cuerpo o a distancia. Esto es más importante de lo que parece, pues debemos tomar las decisiones adaptadas a cada tipo de combate o empezaremos a morder el polvo o bajar la dificultad.

Mientras luchamos incrementará la barra de rabia de Arkail (una especie de traducción jugable del estrés post-traumático), y si llega a su tope entrará en modo berserker. Esto al principio es una ayuda, pues aumenta dramáticamente su fuerza, pero termina convirtiéndose en un inconveniente gordo si la pelea se alarga. Mientras esté en ese estado no podemos controlarlo y se lanzará a tumba abierta, incluso atacando a Estigio, y al finalizar requiere un periodo de “enfriamiento” antes de volver a manejarlo. Somos nosotros, al usar sus habilidades, los que haremos que la barra suba más o menos rápidamente, y tendremos que tenerlo en cuenta en cada combate. No hay ítems curativos, sino que cada compañero tiene la habilidad de resucitar al otro o de canjear (si la compramos) rabia o concentración (el “maná de Estigio) por salud. Si Arkail se ha vuelto loco y matan a Estigio…pues os podéis imaginar. Una divertida innovación que casa con el argumento y que hace muy desafiantes los combates, especialmente en el tramo final.

Hay una manera de facilitarlo todo, y es recurriendo al sigilo de Estigio. El juego cuenta con un modo de infiltración, pero es bastante desastroso. La IA brilla por su ausencia en los guardias (que pasan delante de un cadáver y siguen a lo suyo) y el único requisito es que cuando matemos a alguien lo hagamos sin que nos vea un enemigo cercano que esté patrullando o cerca mirando. Habría que entender esto más como una especie de puzzle, que nos obliga a esperar y a eliminar a los guardias en un orden en el que no seamos vistos. Mala mecánica de sigilo, pero curiosa mecánica de puzzles, depende de cómo lo mire el jugador. Espero que ayude la advertencia.

A nivel visual empezará a sufrir el jugador convencional. El título está en la media salvo en los diseños de los personajes secundarios, que acaban pecado de pobres al no haber demasiados modelos distintos. Eso sí, los escenarios son variados y en algunos puntos muy bellos, con algún que otro efecto de partículas que no desentona. Los dos protagonistas también tienen un esfuerzo considerable, con animaciones más trabajadas y armaduras (escasas) que se distinguen muy bien entre sí. Aquí es cuando hay que empezar a pensar en la obra como producto de la clase media, o correremos el peligro de perdérnosla.

Es el problema principal de los títulos con menos presupuesto: sus valores de producción. Al apartado gráfico regulero se añade un doblaje bastante deficiente (salvo en los protagonistas) y una traducción al español plagada de errores de concordancia (tratar a un personaje femenino como masculino) y de expresiones traducidas a todo correr, haciendo que el jugador menos ducho en inglés se pueda confundir en algún momento.

Sí sorprende su espectacular banda sonora. Compuesta por Oliver Deriviere (Alone in the Dark, Obscure, Remember Me) e interpretada por el Boston Cello Quartet, es de un tono épico y triste, con la solemnidad de una era que acaba. Básicamente lo que quiere expresar el juego. Está muy bien utilizada y contribuye de manera abrumadora a fijar el tinte oscuro del juego.

Así queda Of Orcs and Men. Es un juego de rol orientado a combatir, exigente y de dificultad ajustada y con una trama bastante original. Estoy seguro de que con otro presupuesto hablaríamos de un título imprescindible, pero debe pasar por el oprobio de pertenecer a la clase media. ¿A quién atraerá? A quien busque una historia interesante y un buen juego de rol, nada más.

Salir de la versión móvil