Desde los comienzos del medio, el videojuego siempre ha intentado moverse más rápido y abarcar más espacio. Primero fue a base de pantallas fijas. Escenarios que se dibujaban de la nada al atravesar el lateral del monitor. Después llegó el scroll, y con él los escenarios en infinito movimiento con un horizonte que se movía a diferente velocidad para otorgarnos una sensación de profundidad que nos invitaba a imaginar qué habría más allá. Ahora la batalla está en los mundos persistentes. Universos inabarcables con miles de tareas por completar en el que se ensalza la libertad del jugador para elegir. Elegir dónde ir, dónde mirar, qué hacer dónde moverse y con quién interactuar. Una imitación de la realidad pasada por el filtro de molonidad para conseguir trasladar la experiencia perfecta al jugador. Aquella que nos pone en la piel del “otro” mientras nos otorga la falsa sensación de poder decidir. El otro, el héroe o la heroína, ese avatar con el que identificarse mientras recorremos una extensión de terreno inabarcable contemplando tormentas imposibles o hermosas puestas de sol. Observation construye su propuesta bajo la negación del héroe, concretamente bajo nuestra negación como héroes. Aquí somos la máquina. Ya no somos “el otro”, sino “lo otro”.
No Code edifica su gameplay sobre el estrechamiento de los márgenes. Es algo que le funcionó muy bien en Stories Untold y que aquí se esfuerza por engrasar poniéndonos en la piel de SAM, una IA medio averiada que a su vez es la única esperanza para la doctora Emma Fisher, la aparentemente única superviviente de la tripulación tras un accidente con demasiados interrogantes.
El estudio escocés juega sus mejores cartas durante las primeras dos horas de desarrollo, en el que encuentra un equilibrio entre nuestras expectativas y las reducidas posibilidades de ponernos en el papel de una IA amnésica (luego volveremos ahí). Aquí entra el juego el bagaje scifi del jugador, pero quien más y quien menos detectará al menos 2001 como elemento de referencia, lo cual esconde la primera dicotomía, pues en nuestro imaginario colectivo las IAs al mando de estaciones espaciales no cuentan con demasiada buena prensa ¿Acaso somos los malos de esta película? No lo sabemos, pero toca empezar a entender qué somos capaces de hacer.
Nuestro papel como IA está supeditado, al menos en principio, a la observación. Nos movemos a través de las diferentes cámaras de la nave recogiendo información de aquí y allá mientras activamos diferentes mecanismos que permiten a la astronauta Fisher ir entendiendo qué demonios ha ocurrido. Es raro sentirse como un ordenador, pues el jugador siempre quiere saber más y hacer más. Lo interesante de esto es que pronto descubres que no hay tanta diferencia con respecto a encarnar un funcionario de aduanas. Cumplimos órdenes. No las cuestionamos ni las valoramos. Simplemente estamos ahí para servir, lo que unido a nuestra prácticamente nula capacidad de movimiento y una interfaz excelentemente trabajada consiguen trasladar la ilusión de estar encarnado a una inteligencia artificial. El problema, es que al contrario de ésta, nosotros no estamos programados para movernos por soltura por el mapa, por lo que en un principio podemos encontrarnos algo perdidos. Una inteligencia humana imitando a una artificial tiene estas cosas. En cualquier caso, y una vez pasado ese valle inquietante, lo que queda ofrece una gran satisfacción.
La primera misión seria a la que te enfrentas consiste en apagar un fuego. En ese momento todavía te estás pegando un poco con la interfaz, por lo que la cosa se complica un poco. Cuando localizas el fuego tampoco puedes hacer mucho. Observas, analizas lo que se encuentra a su alrededor mientras la doctora Fisher te mete presión a través de la radio. Saltas de una cámara a otra tratando de entender el proceso hasta que das con la tecla. Las luces rojas se apagan, la alarma deja de sonar y tu misión está cumplida. No es mucho, pero es uno de los momentos más agradables por los que he pasado en un tutorial encubierto. El juego me lleva al estado de ánimo necesario, gracias un estupendo uso del sonido y una interfaz que sin duda alguna no está orientada a humanos. Todo parece funcionar. Al menos hasta que…
Y llego el movimiento. De repente y sin venir del todo a cuento, Observation cae en la cuenta de que también es un videojuego. Una suerte de metaconsciencia lleva al título por un camino que no le corresponde y que a día de hoy sigo sin encontrar finalidad alguna. Las cámaras dan paso a una suerte de pelota voladora que es, en este orden, incómoda de manejar y nada divertida. Lo que hasta entonces había funcionado gracias a la limitación deja ver sus costuras, y con ellas las del resto del conjunto. El punto álgido es un paseo por el exterior que podría ser un respiro entre el encorsetamiento de las mecánicas y que acaba convirtiéndose en una experiencia demasiado cercana a la frustración. No es que No Code se traicione a sí mismo, lo suyo se parece más a un sacrificio ritual en honor a un dios llamado “videojuego”. La sensación es similar a la que tuve en su momento con SOMA y lo innecesario de sus enemigos. El tiempo y un modo “paseo” ha demostrado que no solo no hacían falta, sino que terminaban entorpeciendo el flow que poco a poco va construyendo el jugador.
Afortunadamente el resto de elementos resultan lo suficientemente sólidos como para que el conjunto resulte una experiencia positiva. Observation se tambalea en varias ocasiones, pero consigue mantener el equilibrio y sortear el desastre gracias a una trama que mantiene el tipo, y a la que le viene estupendamente su espectacular acabado artístico. El mimo de No Code en crear una atmósfera, su gran especialidad, es indiscutible. Puede que poner al jugador en la mente de una máquina sea una mano para la que el estudio escocés no disponía de cartas suficientes, pero hay pequeños momentos en los que rozan su objetivo y solo por eso ya merece la pena. No me cabe duda de que Observation es un título imprescindible para cualquier amante de la ciencia ficción. No deja ser irónico que tratándose de una IA sin memoria, su peor pecado consista en recordar en el momento más inoportuno el medio al que pertenece.