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Análisis: My House Wad 1

Análisis: My House Wad

Menos Nintendo, más wads

Los primeros minutos  del wad (como suelen llamarlo la comunidad que los crea y juega) de My House, del supuesto autor Steve Nelson, son un recorrido por lugares comunes que permean la escena de desarrollo independiente de mapas basados en Doom. Para el neófito, sin embargo, se trata de una oportunidad para entrar en un espacio nuevo: una casa construida a partir de juegos tan antiguos ahora que su recuerdo se hace borroso, pero cuya influencia es tal que es imposible entender al videojuego sin ellos. Como mod o proyecto independiente, My House aparenta sencillez, y recurre a estratagemas reconocibles y entrañables para mantenerte en vilo: un demonio en un armario, llaves esparcidas del sótano al ático, un zombie escondido en el plato de la ducha, e incluso alguna que otra textura original. Pero la familiaridad cómplice se torna sorpresa repentina, y si ahora mismo estoy escribiendo esto, es porque como comunidad aún no nos hemos recuperado del susto. Puertas que pasan a abrirse de forma “normal” (en vertical) a uno más realista; bucles musicales que se corrompen y degradan hasta quedar irreconocibles; y pasillos y laberintos que dejan de adquirir sentido geográfico e incluso temporal. Para cuando descubrimos la naturaleza creepypasta de este mapa, el juego lleva un buen rato tomándonos la delantera, y lo único que nos impide cerrarlo y descartarlo como un troleo de Internet más es que, tras los cambios repentinos de guión, se intuye una dirección artística. Para cuando vamos sabides y avisades, el juego ya se nos revela como lo que realmente es: un espacio gigantesco que explorar, interpretar y asimilar. Doom ha pasado a ser, a través de My House, la respuesta yanqui a Yume Nikki.

A un nivel puramente artístico y social, lo que sucede en comunidades como Doomworld es objetivamente más interesante que lo que viene pasando en toda la industria triple A y parte del entramado Indie. Igual que con la escena de mapas de RPG Maker, existe un clima de libertad que no se ve soliviantado por presiones mercantiles ni demandas imaginarias de un público desesperado por lo innovador y lo rupturista. Bajo este prisma, la idea de no tener que rendir cuentas a modas de diseño hace que mucho de lo que hoy se juega en Doomworld se sienta como un viaje al pasado, en el mejor de los casos, y como una colección lugares comunes en el peor. Pero un vistazo rápido a la dinámica de sus últimos años revela una salud de hierro y un gusto por lo vanguardista que viene avalado por los líderes de la comunidad. Eventos de cierta periodicidad, como Joy of Mapping, celebran la existencia del foro al tiempo que permite dar a conocer a diseñadores jóvenes. Por otra parte, abundan los trabajos colaborativos, entre voces a veces muy separadas entre sí. Luego están los mapas individuales, los que se ven guiado por la visión específica de une autore. Personalmente, me gusta mucho Toooooasty, que lleva haciendo mapas desde 2006. A estas alturas, el estilo de algunas de estas figuras y colectivos se ha vuelto lo suficientemente distintivo como para reconocerlo e incluso formar escuelas específicas de “mapeado” Doom.

En gran medida, el grado de especialización presente en Doomworld se alimenta del conocimiento que adquirido de los Doom originales desde 1994, y de las particularidades de su diseño. Libros clásicos como Masters of Doom y comentarios al diseño como los de Liz Ryerson conforman todo un microcosmos de análisis hiper-focalizado que resulta bastante particular y, a la larga, un poco difícil de comprender. Tal vez sea por eso que los mapas que trascienden los confines de Doomworld tienden a resultar más polémicos que interesantes. Ejemplos antiguos incluyen Ultimate Simspsons Doom, básicamente un reemplazo de los sprites originales por los de la serie de Fox, o el inolvidable Brutal Doom, versión grosera y facilona del juego original que, a pesar de todo, exhibe un esfuerzo tremendo. Doomworld ha acabado detestando este mod y a su creador, hasta el punto que algunes mapeadores impiden que instales sus mapas si lo tienes instalado. Casos como éstos son raros, de todas maneras, y al margen de cierto drama perenne, el ambiente general es mucho más distendido del que cabe esperar en una comunidad tan endogámica.

Si hay un evento específico que unifica al universo de Doom y sus derivados, ésos son los Cacowards. Celebrados desde 2004, estos pequeños premios son lo más cercano que tenemos a un festival de mods. Con autores como John Romero participando activamente en ellos e incluso colaborando en un par de proyectos, Doom ha conseguido lo que ni Minecraft, con su fundador enajenado, y Super Mario World, con su empresa fascistoide, han sido capaces de generar: una comunidad robusta, sana e inclusiva hacia desarrolladores independientes. Y si algo como My House puede triunfar a día de hoy, es gracias a ese factor.

Pero si has oído hablar de My House, es muy probable que haya sido a través de vídeos como éste o virales semejantes. A su manera, el juego es cebo perfecto para cierta audiencia acostumbrada a misterios de Internet como Petscop y Valle Verde. Utiliza los contornos familiares de un juego antiguo para esconder una filosofía de diseño moderna; se arropa bajo capas de misterio al tiempo que te lanza toneladas de referencias a leyendas urbanas modernas; y, por encima de todo, posee ese tono entre irónico y sincero que suele gustar al público actual. Como ejemplo claro de esto, en un punto determinado hay un encuentro con un amable pastor alemán al que, si dejas vivir, podrás tener de compañía en el final definitivo. Pero para ello, debes obligarte también a dejar con vida el monstruoso can de múltiles cabeas que habita un par de habitaciones más allá. La decisión de cometer el crimen reposa, en última instancia, en tu sentido de la superviviencia (y en lo apegade que estés a unos píxeles que ladran).

Análisis: My House Wad 3

Con todo, por debajo de toda su presentación algo sensacionalista, el juego se sigue sintiendo como un hijo de Doomworld. Al igual que muchos wads de aquél foro, cuenta con que te animes a echarte más de una partida, y a que trates de encontrar todos los secretos; al igual que esos juegos, tiene algo preparado para tí si utilizas el clásico iddqd. Y el castigo que te impone constantemente por fallar, ya sea usando trucos o simplemente por caer al vacío, es el peor que puedes inflingir a une veterane de Doom: laberintos indescifrables y bucles irresolubles. Otras veces, sin embargo, asumir demasiadas normas y tradiciones de Doomworld puede jugarte malas pasadas. Aunque en ocasiones pueda parecer que la solución más obvia es encontrar las llaves correctas y el camino al final alternativo, My House desanima el speedrun y te encomienda a que te detengas a mirar las cosas y entender por donde estás yendo, o corres el riesgo de activar otro bucle trapero. El juego es, cuando quiere, bastante descarado.

Y a pesar de su agresiva actitud, no puedo evitar sentirme encandilado y hasta seducido por su actitud. Visto desde fuera, se trata del cebo perfecto para cierto sector de Youtube que gusta de diseccionar misterios modernos. Es un mundillo al que me he visto atraído por cuenta propia, pero que no siempre me ha gustado. En sus mejores momentos, My House activa en esos parajes la misma fascinación arqueológica que P.T. provocó en su día, y en los peores, es parte de la misma conspiranoia que nos trajo Abandoned. Para bien y para mal, My House invita a ese tipo de actitud, y su insistencia en hacerte recopilar objetos con los que desbloquear el final auténtico lo sitúa cerca del espectro de Yume Nikki. Pero hay una dimensión más poética por las que ambas obras se asemejan, y es la insistencia en hacerte contemplar y sentir, en hacerte partícipe de cierta intranquilidad y desazón espiritual. Desazón que no impide, eso sí, hacer referencias a Shrek y Rick y Morty.

Patreon Nivel OcultoPodría pensarse que por todos estos motivos, My House es un wad atípico o incluso extraño a las preferencias de Doomworld, pero cualquier persona que haya pasado suficiente tiempo allí sabe que no es así. Nuestro recuerdo colectivo de Doom tiende a ser el de marines con testosterona reventando zombies y desgarrando demonios, y gran parte de ese recuerdo ha quedado consagrado en años recientes mediante Doom (2016) y Doom Eternal. Pero lo que poca gente recuerda es que Doom era, en muchos sentidos, un juego terrorífico, incluso peligroso. Ya en el primer capítulo, niveles como E1M2 (Nuclear Plant) te metían en laberintos improvisados de tuberías, cableados y entrañas. Ya en la versión de pago, E2M4 (Deimos Lab) te introducía mediante una vaga y amenazante secuencia introductoria, en la que la imaginería futurista de previos niveles se mezclaba con representaciones genuinas de los tormentos del infierno. Doom II, distribuido un año después del original, abandonaba cualquier pretensión de cohesión narrativa y espacial y te arrojaba a niveles como The Spirit World, un laberinto casi imposible de navegar en el que el trono del Maligno está compuesto por la piel mutilada y aullante de los condenados. Aunque siempre tuviera sentido del humor, los Doom originales entendían que era necesario presentarte un enemigo real y auténtico contra el que valer tu entereza, y cuando la mezcolanza de futurismo con portadas de heavy metal empezó a agotarse, recurrió a la desorientación espacial y a la confusión arquitectónica. Años después, clanes de desarrolladores independientes como B.O.S. ahondarían aún más en esa dimensión y crearían algunos de los wads más extraños y siniestros que han existido.

Es cierto que estoy vendiendo de más la dimensión más artística y contemplativa de la comunidad de mods de Doom, y que la mayoría de juegos que ganan el Cacoward son los que evocan la parte más visceral y sanguinaria del juego original. Pero que algo como My House haya tenido tan buena acogida debería decirnos algo sobre cómo esta tradición de juegos incómodos y personales se mantiene viva. Con la excepción del envidiable fandom de Yume Nikki, me atrevería a decir que no hay espacio en todo Internet más dispuesto a aceptar obras que se apartan de los cánones de diseño establecidos. Pese a todas sus referencias a lo liminal y su dimensión tan creepypasta, MyHouse.wad no es un caso extraño en el complejo, complicado y no siempre accesible mundo de Doomworld. Invito a cualquiera que haya quedado encandilade como yo por esta pequeña obrita que se adentre un poco más. Tal vez, al final del día, este juego no es más que otra complicada broma de otre artista que va a la búsqueda del éxito viral. Pero si es a través de un homenaje tan evidente y sincero hacia Doom y su legado, bienvenido sea.

  1. Excelente análisis. Creo que recoge perfectamente el espíritu de este juego que tanto me ha incomodado y sorprendido. Por otra parte, para los que jugamos Doom allá por los 90 pero no seguimos la evolución de la comunidad de creación de mapas, es muy interesante la reflexión sobre la evolución de dicha comunidad y su filosofía de diseño. Maravilloso texto en tiempos de Youtube, redes sociales y urgencias sensancionalistas.

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