COLABORA EN NUESTRO PATREON
Moonscars

Análisis: Moonscars

Qué difícil es ser una carcasa vacía

Moonscars
Fecha de lanzamiento
28 septiembre, 2022
ESTUDIO
Black Mermaid
EDITOR
Humble Games
PLATAFORMAS
Windows, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S

¿Cómo hacemos avanzar los souls-like? Esta es quizás la pregunta que más veces me he repetido mentalmente mientras jugaba a Moonscars, el primer título de Black Mermaid y uno de esos juegos que trata de desviarse del camino trazado únicamente para confirmar que quizás el camino trazado es el mejor de los caminos.

Empecemos por el principio. Moonscars nos pone en la piel (bueno, no exactamente, pero a eso llegaremos más tarde) de Grey Irma, una guerrera atrapada en un ciclo de muerte y reencarnación que buscará su destino a través del enfrentamiento con su propio creador. Por supuesto, ese destino está recubierto de muchos enemigos, mucha muerte y muchos espadazos repartidos a diestro y siniestro porque así se hacen las cosas en los videojuegos. La traducción de esto es que estamos ante un nuevo souls-like en 2D que recuerda a muchos títulos anteriores (con Blasphemous a la cabeza) mientras trata de encontrar su propia personalidad dentro de un género que ahora mismo se antoja trillado. Conscientes de esto, Black Mermaid opta por reacondicionar aquellos elementos que todos conocemos para crear una versión propia con magníficas intenciones que no termina de funcionar del todo.

Análisis: Moonscars 1

A vueltas con la dificultad

Análisis: Moonscars 2Quizás sea cosa mía, pero creo que se tiende a confundir la dificultad con la exigencia. Yo no soy precisamente bueno jugando a casi nada y jamás he tenido un problema para acabarme un juego de From Software. Puede que lo que a mí me ha costado ocho intentos, alguien mucho más hábil lo haya conseguido en dos, pero ambos hemos llegado al mismo destino. Se trata de juegos exigentes en tanto en cuanto se alejan de algunas de las ayudas al jugador que se han ido introduciendo dentro del medio durante los últimos 15 años, pero no difíciles en un sentido estricto, pues siempre te dan la oportunidad de encarar otro camino o buscar ayuda si algo se vuelve demasiado complicado. Este concepto de exigencia abarca multitud de elementos, pero en mi opinión, su mayor distinción con respecto a la dificultad es la versatilidad a la hora de encarar el propio juego. Pongamos como ejemplo un juego que considero realmente difícil: Super Mario Bros. El clásico de Miyamoto basa su dificultad en dos elementos tan básicos como el salto y la inercia. Acabarse el juego requiere sí o sí dominar ambas características con destreza, pues no hay otra manera en la que poder avanzar. Aquí no hablamos de exigencia. No se trata de ser cauteloso o de valorar la acción en términos de peligro vs recompensa, sino de acumular la habilidad suficiente como para superar los retos de la manera que el juego ha concebido, que en este caso no es precisamente fácil. En cambio, una de las características que se ha ido repitiendo en los souls-like, heredadas de rol clásico, es la posibilidad de adaptar tu personaje a tus habilidades de juego para así «facilitarte» (añadan todas las comillas que necesiten) el camino al éxito.

Moonscars es un sí pero no en este sentido, pues decide realizar un híbrido que elimina algunas de las características propias del género para combinarlas con otros. Tenemos las almas, que en este caso son ceniza y que nos permiten comprar diferentes habilidades mágicas y medallones que nos mejorarán algún apartado. Tenemos también unas células de un elemento llamado Icor que también nos permite comprar medallones (otros) y apaciguar a la luna de sangre, la cual cuando está activa aumenta la dificultad del juego. Por último, contaremos con un arma secundaria a elegir entre tres cada vez que desbloqueemos un espejo (hoguera). Las mejoras clásicas para poder aumentar la energía o la barra de magia no se realizan gastando ceniza para subir de nivel, sino que se recogen a lo largo del mapa. Ahora es cuando tocaría hablar de diferentes armas cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no, en Moonscars empezaremos y terminaremos con nuestra espada inicial sin ninguna modificación en la misma.

Análisis: Moonscars 3

No es la primera vez que un juego que bebe de los tintes de souls-like decide eliminar elementos para aligerar el conjunto y adaptarlo a su propuesta. Este año sin ir más lejos teníamos el magnífico Tunic, el cual dejaba los elementos al mínimo para centrarse en otras áreas. Moonscars, sin embargo, tratar de encontrar una cuadratura al círculo que funciona de una manera más o menos aceptable hasta que llegamos al primer gran jefe. Pocas veces me he enfrentado en un videojuego actual a una situación que simplemente pensaba que no tenía solución. La única razón por la que acabé superando este rival es porque tras decenas de intentos, me decidí a mirar en youtube a alguien que se lo hubiera pasado. No porque pensara que había una estrategia (no la hay), sino porque necesitaba la confirmación de que alguien era capaz de hacerlo con las mismas habilidades con las que yo contaba en ese momento o si se me estaba escapando algo. La respuesta es sí, se puede, pero a un coste que a juzgar por los comentarios del vídeo en cuestión casi nadie es capaz de aceptar.

Todo lo demás

Lamentablemente, la dificultad de Moonscars tiende a comerse buena parte del resto del discurso de un juego que en unos términos más equilibrados sería capaz de brillar en diferentes ámbitos, pues cuenta con los mimbres necesarios. Su propuesta artística, aplicando una capa impresionista a un pixel-art la mar de vistoso compone un conjunto que encaja bastante bien con la necesidad de mostrar una decadencia ensoñadora que vuelve a explotar el tropo de «esto antes era la hostia, pero llegas en el peor momento». Mención especial merecen las animaciones, todas realizadas a un grandísimo nivel, donde destacan especialmente aquellas referidas a los ataques especiales que podemos elegir cada vez que derrotamos a uno de nuestros avatares. Se nota no sólo el trabajo en dotar a las diferentes animaciones de una entidad propia, sino que además intuyo que ha tenido que haber un complejo trabajo detrás para poder integrar las mismas dentro de un gameplay que por momentos es realmente rápido sin que se aprecie ningún tipo respuesta errónea en el control.

Es una pena que Moonscars haya elegido el camino de la violencia en vez de el del diálogo, porque contiene todos los elementos para que esto hubiera funcionado. No me refiero a incluir elementos narrativos evidentes, sino a entablar un diálogo con el jugador en el que el aprendizaje se realizara a través de mecánicas integradas dentro del propio desarrollo de la aventura. En lugar de eso, Moonscars se empeña en estrellarnos contra un muro en el que la única opción posible es romperlo a cabezazos.

Suelo valorar casi cualquier videojuego según el estado de ánimo al que te quiere llevar y aquellos resortes que utiliza para conseguirlo. Después de acabar Moonscars, no tengo nada claro qué era lo que se pretendía desde Black Mermaid. No entiendo qué se busca al aumentar la dificultad cada vez que mueres y no darte hasta la mitad del juego los objetos suficientes como para revertir esa dificultad extra. No entiendo que exista un arbol de habilidades francamente extenso en que ninguna de las mismas contengas elementos defensivos. No entiendo que sabiendo la absurda dificultad de un final boss, el título nos obligue a recorrer un camino plagado de enemigos que puede durar varios minutos para repetir el intento. No hablo de que el juego me haya generado frustración, que también, sino que en los momentos en los que debía sentirme satisfecho y orgulloso, tras una victoria imposible contra algún final-boss, lo único que he sentido hastío. Una pena, porque detrás de toda esa dificultad impostada se esconde un buen juego con muchísimo trabajo a sus espaldas.

¿Hablamos de nuevo de si es o no necesario un selector de dificultad?