El Londres victoriano alternativo de Fallen London lleva más tiempo del que pensamos con nosotros, siendo el título principal el juego de navegador que le da su nombre, que lleva activo desde 2009. Catorce años, que se dice pronto. Y es tan fecundo que incluso conteniendo miles de palabras ha debido de transmutarse en otras cosas para seguir creciendo, mutando y contando cientos de historias. Así llegaron Sunless Sea y tras un éxito absurdo de crítica, un posterior Sunless Skies. Todo esto mientras el juego principal sigue adelante, que se dice pronto. Como catorce años no son nada y en Failbetter Games siguen trabajando como auténticos orfebres del verbo, parece que de nuevo tocaba que esa incontención de palabras tomase otra forma. Una que, a primera vista, le va como anillo al dedo: una novela visual llamada Mask of the Rose.
Estamos en 1862 y hace casi un año que Londres fue “robado por murciélagos”. De repente, y sin previo aviso, la joya de la corona del mayor imperio de la época acabó sumida en medio de una gruta profundísima, mientras el resto del Reino Unido seguía a lo suyo. Sin comunicación, sin comida, sin casi alojamiento, sin luz solar… Nada garantizaba que los londinenses supervivientes a la hecatombe pudieran salir adelante, pero de alguna forma lo han hecho. Todavía están adaptándose a su nuevo mundo, conociendo a los extraños habitantes del universo subterráneo y reorganizando su sistema político. Las posibilidades, de alguna forma, son infinitas, y muchas de las obligaciones y rigideces de la cultura victoriana se han ido difuminando. Ahora nos toca adaptarnos y rehacernos.
Mask of the Rose nos pregunta cómo queremos que se dirijan a nosotros con una plétora de títulos, nuestro nombre, nuestra ascendencia y qué buscamos en la vida (amor, pasión, amistad, lo que surja), pero sobre todo nos pregunta si somos la misma persona que antes, si hemos cambiado para adaptarnos o si por fin podemos ser como sentimos que éramos, libres del corsé victoriano. Porque el juego se vende como una novela visual en la que lo más importante son las relaciones con otros, pero sobre todo lo será nuestra propia (re)construcción, la identidad que desarrollemos en el subsuelo.
Comenzamos teniendo que aceptar un trabajo del Ministerio de Contabilidad y Recuentos (Accounting and Recounting en el original): realizar un censo de los habitantes del Londres subterráneo. Un censo peculiar, porque se nos pide que averiguemos con quién convive la persona entrevistada y si está emparejada. No será lo más raro que veamos ni mucho menos, pero es un punto de partida bastante simpático hacia lo que podemos encontrar. Y con este pretexto nos tocará interactuar con una plétora de personajes que van desde nuestros “compañeros de piso” hasta criaturas de este nuevo mundo con formas y expresiones peculiares.
Aunque tendremos que ganar dinero para pagar nuestro alquiler o comprar ropajes (más sobre esto en un periquete), el principal recurso es el tiempo. Cada nuevo día tenemos dos posibles interacciones hasta que se haga de noche y tengamos que cenar de nuevo. Esto nos obliga a racionar un poco el tiempo y da cierto halo de mecanicismo a lo que hagamos, pues nos veremos tratando de ahorrarnos pasos alguna vez (por ejemplo, pidiéndole a un personaje que nos guíe a un nuevo sitio a sabiendas de que esa visita es “gratis” porque allí tendremos otra interacción) o dejando de hacer otra cosa porque tenemos deberes que atender (entregar el censo siempre consume una acción). Entiendo que este es un dilema clásico en este tipo de juegos y es difícil de resolver, pero uno se acostumbra aunque no termine de encantarle.
¿Y esto de los ropajes? Podemos entenderlos como máscaras o personalidades que nos abren nuevas interacciones. La ropa de un trabajador fúnebre nos permite ser pesimistas pero también acompañar a los sentimientos de los demás, mientras que un sombrero de almirante podría hacernos mandón o un broche de rosas dar a entender que nuestra visita no es oficial sino personal. Hay muchas combinaciones posibles y le dan sabor al juego, porque cada personaje recibe de una manera distinta cada vestimenta y también tiene una serie de preferencias a la hora de conversar. Hay quien valora la seriedad, quien presta más atención a la gente con pretensión artística o quizá seamos mejor recibidos en ciertos sitios vestidos de marineros y dando a entender que somos de extracción humilde. A la hora de conversar es la mecánica principal del juego.
La otra es la posibilidad de crear historias con un sistema que nos pide elegir los personajes implicados, los motivos y las acciones. Al principio cuesta hacerse a ella, además que no siempre vamos a tener las opciones que queramos usar (se pueden aprender hablando con otros personajes) y los resultados pueden ser un pelín caóticos. Nos viene bien aprender rápidamente por dos motivos: hay algunos habitantes de Londres que nos piden historias, ciertas o no, y pueden pagarnos a cambio de ellas. Y además, si en cualquier momento generamos nosotros mismos una podemos interrogar a otros sobre ella.
De hecho, la gran explosión que da paso a la trama es un asesinato que nos va a tocar (tratar de) resolver y en el que este sistema de fragua de historias va a ser protagonista, aunque realmente tenemos más opciones para tratar de salvar al presunto culpable. Se hace muy divertido conocer las nuevas normas que rigen el mundo bajo tierra, porque hasta la propia víctima va a poder ayudarnos en nuestras pesquisas.
Puede que nos perdamos un poco hasta que entendamos lo que pide exactamente Mask of the Rose de nosotros, y creo que es una obra que se disfruta mucho más a partir de partidas sucesivas, cuando nos empapemos de la cultura local y nos hagamos con todos sus sistemas. En este sentido como murder mistery no llega ni de lejos a titanes como Paradise Killer, pero es que no es esa la intención, sino darnos un pequeño cajón de arena en el que buscar cualquier pretexto para ir a conversar (o algo más) con el personaje que más nos guste. No sólo por nosotros mismos, sino porque también podemos ayudarles a relacionarse entre ellos. Los textos de Emily Short están a la altura y el reparto es muy coral, siempre vamos a encontrar cosas nuevas e interesantes sobre la gente que nos rodea y a veces nos pasará que no tendremos claro del todo con quién pasar el rato.
Eso es lo que mejor funciona de Mask of the Rose y su objetivo principal: siempre nos deja con ganas de más. De conocer a más gente. De conocerla más profundamente. De explorar las opciones que nos da para definirnos y reubicarnos en este mundo tan extraño. Quizá sea solo un caramelito comparado con los otros juegos que se han basado en Fallen London, pero es un caramelito muy dulce.