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Last Day of June

Crítica

Last Day of June

A poco que sean algo melómanos conocerán a Steven Wilson, fundador, vocalista y guitarrista de Porcupine Tree, con unos treinta años ya en esto de la música. Y si no le conocen, presiento que Last Day of June será una genial manera de hacerlo. El videojuego de Ovosonico (Massimo Guarini de Murasaki Baby y Jess Cope, animador en Frankenweenie) no se esconde, es deudor absoluto de una canción y videoclip del autor (Drive Home). De hecho, casi podríamos decir que es la adaptación al formato del videojuego de la propia obra, un trasvase que creo que apenas se ha dado en la historia del medio, ¿no?

Y sin embargo, no hace falta hablar de música para hablar de Last Day of June, no hace falta conocer la historia que tiene detrás ni haber seguido la carrera del músico inglés. Porque la propuesta del juego es fácilmente comprensible y la hemos visto en más sitios: el amor segado cuando aún (creemos que) no había llegado su fin “natural”, la tragedia aplastando la vida de quien queda detrás y, de repente, la posibilidad de volver un momento a atrás. De recuperar al ser querido que hemos perdido, de paliar el dolor absoluto y terrible que se ha hecho con nuestra vida.

Por supuesto, nada es tan fácil.

Empieza así nuestra batalla contra el destino, reviviendo con otro de los personajes (están el Niño, el Viejo, el Cazador y la Mejor Amiga) las últimas horas en las que hubo alegría. Descubrimos rápidamente qué fue lo que trajo la desgracia a nuestra vida y tratamos de ponerle remedio. El puzle es sencillo y agradecido, no requiere de un gran esfuerzo mental por nuestra parte y parece que resuelto un tema con un esquivo balón de fútbol todo se arreglará.

Por supuesto, eso no ocurre. Al igual que en ese videojuego olvidado que es Reperfection, rápidamente descubriremos que el problema real está en que si cambiamos algo, cambia también lo demás. El destino no se toma a broma que tratemos de manipularlo y va a ponernos muy difícil que recuperemos la vida de June, cuyo final ya estaba escrito y estaba mucho más cerca de lo que esperábamos.

“El mayor mérito de Last Day of June está en sabernos emocionar por el camino”

Como aventurilla de puzles sencillos, uno podría suponer que va a pensar muy poco en Last Day of June y, bueno, acertaría. El único desafío que hay lo iremos encontrando a medida que se enmarañe el pasado y tengamos que intercambiar, de manera cíclica, cosas en varias historias para que todo encaje. Pero es que lo importante no está ahí, sino en la propia experiencia que nos propone el juego, esa lucha sisífea en la que el ciclo alivio-cabreo, satisfacción-dolor del protagonista permea todo el ambiente.

Ese ambiente es dibujado con un estilo cercano al impresionismo, con un uso magistral de los colores y un efecto de difuminado a medida que alejamos la cámara que le da un aspecto extraño y onírico a lo que está sucediendo. Al principio, ya lo he dicho, colores cálidos por doquier, naranjas y amarillos que nos hacen recordar ese eterno verano de la adolescencia que deseábamos prolongar aún un poquito más. Y en el presente, al que volvemos con cada uno de nuestros fallos, colores fríos para ahondar la decepción y la soledad, porque sólo el pasado era bello y lo que queda por delante es tristeza y añoranza.

Parece bastante evidente lo que pasará al final del juego, pero por mucho que seamos capaces de predecirlo, el mayor mérito de Last Day of June está en sabernos emocionar por el camino. Logra hacer que pasemos por las mismas fases de engaño y desengaño que Carl, que conservemos el espíritu de lucha y nos queden fuerzas para seguirlo intentando una y otra vez. ¿No les parece más que meritorio, aún cuando el desenlace es bastante previsible?

Quiero, antes de terminar, reprocharle una cosita a Last Day of June. Teniendo un protagonista postrado en una silla de ruedas creo que, salvo en varios momentos muy señalados, no se da demasiada cuenta. Es cierto que a veces se hace difícil avanzar por el escenario, pero también que todo se desbloquea, sospechosamente, cuando ha de hacerlo, invitándonos a seguir un camino en el que apenas padecemos la dificultad adicional que se insinúa al principio.

Hecho este tirón de orejas creo que no hay demasiado que objetarle al juego. Se mete en un terreno espinoso y muy jodido, como es la muerte de un ser querido, y lo hace sin demasiada pornografía emocional. Sabe ser tierno y dulce, pero también mostrarnos la quiebra emocional de Carl. Por el camino hace también una lectura importante sobre el ensimismamiento de cada uno: está claro que rompería su mecánica jugable que los personajes que controlamos en el pasado interactuasen, pero no más claro queda que si alguno hubiera ayudado a otro o simplemente le hubiera hecho caso… la cosa habría cambiado mucho. Y sus puzles, aunque muy sencillos, acaban formando parte de un rompecabezas mayor que disfrutaremos “resolviendo”.

Al final se guarda una última sorpresa, que terminará por tocarnos el corazón si no lo había conseguido ya antes. Y qué bien ver cómo lo logra sin ser deshonesto ni tramposo. Dando empatía y pérdida sin tropos absurdos, emocionalidad sin exhibicionismo y candor sin cursilería. Uno ha de jugar a más cosas así.

Javier Alemán
Javier Alemán

Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.

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