¿Hasta qué punto puede ser sorprendente un nuevo capítulo de un juego ya iniciado? Usualmente uno se espera un más de lo mismo, una continuación de la misma historia. Y si ese capítulo está a su vez subdividido en cinco actos, ¿cómo de sorprendente puede resultar cada uno de esos actos?
Con un Conway cojeante y maltrecho y una Shannon cuya importancia sigue aumentando hasta convertirse en coprotagonista, el juego sigue imponiéndote problemas y soluciones mientras deja a tu elección la importancia que se les da. Siguen ahí los escenarios evocadores y los caramelos para quienes decidan invertir tiempo en explorar el mapa de carreteras o ahondar en las conversaciones, pero el juego sabe que su trama ha cobrado mucha más presencia y prueba de ello es la posibilidad de que otro conduzca por ti y te lleve directo al grano.
Así que sí, la historia avanza, quizás un tanto a costa de ese aire contemplativo del primer episodio que obligaba a que gran parte de tu beneplácito hacia el juego dependiese de que te maravillase contemplar su majestuoso trabajo artístico (algo muy sencillo, por otro lado). Al menos esa es la sensación que transmiten los primeros actos, con decorados más sobrios y diálogos más densos, donde la escritura vuelve a elevarse como una de las mejores que hemos podido disfrutar en el medio (matizando que, siendo como suele ser la escritura de videojuegos bastante lamentable, debe entenderse que Kentucky Route Zero podría competir en la liga que más le placiese), capaz de crear un trasfondo y una personalidad más profundas que las reformas que necesita España para personajes cuyo protagonismo es relativo, aparentemente con el único fin de dotar de sentido y empaque a nuestro encuentro con ellos.
Seguramente necesario el sacrificio de dotar de sobriedad al primer tercio si se quiere conseguir un capítulo que empiece criticando los sistemas burocráticos y termine hablando de compañías farmacéuticas sin olvidar pasar por la religión, pero es que no se puede tener todo.
Sin embargo que nadie se alarme pues si bien ese primer acto que recuerda un poco al imaginario corporativista de Jim Guthrie se aleja bastante de las señas de identidad del anterior episodio, las transiciones de cámara que quitan el hipo o la atmósfera sonora que podría ambientar hasta a un folio en blanco siguen ahí, e irán cogiendo protagonismo conforme avancemos. Aparece también al fin ese bluegrass prometido y delicioso, mucho más de lo que suele ser habitual para un profano en el género.
Y aparece también ese toque entre místico y sobrenatural que habíamos intuido mientras permanecía esquivo y tímido. Las dosis de surrealismo estarán presentes a cada paso que demos, y si bien estos detalles (mucho más que “detalles”, a decir verdad) no suelen ser santo de mi devoción, lo cierto es que se ha conseguido que encajasen sin fisuras con el resto del juego, resultando estimulantes y fascinantes a partes iguales. Siendo seguramente el cambio más importante y destacable será el que menos mencione en este análisis, pues poco se puede decir que no sea mejor si lo descubrís por vosotros mismos.
Poco a poco y con algún retraso de por medio, Kentucky Route Zero está protagonizando la historia de la promesa que se convirtió en realidad. Pocas dudas quedan ya de que en Cardboard Computer hay talento de sobra para mantener el nivel y entregarnos, a finales de año si nada se tuerce, la conclusión de un nuevo hito del videojuego independiente, una de esas escasas obras maestras capaces de reírse del paso del tiempo. Hasta entonces, eso sí, tocará soportar una larga espera.
El primer episodio
First chapter´s review
Cardboard Computer
Kentucky en Nivel Oculto