Análisis: Inscryption

Inscryption

(Este artículo no contiene spoilers severos de Inscryption pero habla acerca de su estructura y sus temas, con lo que puede desvelar aspectos relevantes. Si aún no lo has jugado, tal vez quieras esperar a leer este artículo.)

 

“Vale. Es hora de averiguar qué hay aquí dentro.”

 

Inscryption es aterrador porque hace cosas que se supone que un videojuego no debería hacer”. En retrospectiva, estas esclarecedoras palabras con las que Imogen Beckhelling titulaba su entrevista al director Daniel Mullins me ayudaron a procesar qué había vivido las últimas dieciséis horas frente al ordenador. Sin duda mucha gente tenía ya a Mullins en el radar por obras como Pony Island o The Hex, pero estoy bastante seguro de no haber sido el único que se acercó a Inscryption sin tener realmente mucha idea de qué cabría esperar de un juego como este, movido tan solo por el alucine ajeno a mi alrededor. El boca a oreja ha ido construyendo una narrativa fascinante en torno a este juego a base de expresiones de una sorpresa intraducible y recomendaciones enérgicas (si no ha habido alguna persona cercana que te haya conminado a jugar Inscryption para poder compartir con alguien esta experiencia, debo decirte que tú eres esa persona), y creo que ese ha sido un gancho muy importante para atraernos incluso a las personas más desconectadas del género hasta este título. Porque, más allá de esa estética tan memorable y atmosférica que se dejaba ver en el tráiler, ¿qué podría haber tan especial, tan raro, tan impredecible en un juego de cartas?

La cuestión es que esta premisa es un tanto engañosa, no solo por el eclecticismo con el que Daniel Mullins Games esquiva cualquier categoría monolítica sobre el género de su criatura (deckbuilding, roguelike o aventura gráfica son solo algunos de los géneros que se dan cita en sus primeras horas), sino por el carácter difuso y cambiante de las fronteras que deberían delimitar su peculiar naturaleza; y es que Inscryption, antes que un juego de cartas, es un juego en el que jugamos a las cartas. Este minúsculo matiz no tiene ninguna relevancia por ahora y preguntas como “¿por qué no puedo empezar una nueva partida pero sí continuar?” o “¿quién es la persona que habla la primera vez que iniciamos el juego?”, aunque sin duda llamarán nuestra atención, pronto se desvanecerán de nuestra mente; ahora mismo, tenemos incógnitas más urgentes.

“Otro contendiente. Han pasado siglos.” Al otro lado de una mesa, entre sombras impenetrables, dos ojos relucen inhumanos cuando su portador habla con voz cavernosa. Somos contendientes a una partida de un juego que conocemos pero no recordamos, así que nuestro voluntarioso oponente nos hará las veces de maestro. (Re)aprender a jugar es rememorar nuestros pasos a través de un camino traicionero que recorrimos sumando bestias a nuestra caravana y sorteando a siniestros personajes; un camino plagado de peligros y horrores que exigen sacrificios, donde el dolor de nuestras criaturas y el nuestro propio es pasajero, pero no por ello menos real; un camino que nos llevó hasta esta misma cabaña, a ocupar el mismo lugar en esta mesa que tantas otras personas antes, a jugar en un macabro juego de cartas donde sacrificamos nuestra propia salud y a criaturas dibujadas con plena consciencia de su calvario, con quienes deberemos aliarnos si queremos salir con vida de esta cabaña antes de convertirnos en otra carta del mazo.

Perder en el juego significa quedarnos en el camino y morir a manos de nuestro captor, por lo que la siguiente víctima deberá trazar su propio sendero desde el principio, pero esto no significa que quienes estamos al otro lado de la pantalla hayamos perdido todo nuestro progreso. Más allá de que es necesario morir algunas veces para desbloquear ciertas mecánicas como los huesos o los tótems (no digamos ya usarlas a nuestro favor), hay progresos que ayudarán a que el siguiente contendiente lo tenga algo más fácil. La diminuta y mal iluminada cabaña, que solo podemos recorrer con controles de tanque mientras nuestro secuestrador nos observa en todo momento, es una suerte de escape room con puzles y secretos que pueden inclinar la balanza a nuestro favor y, lo que es más importante, liberar a todas las cartas parlantes (que se unirán permanentemente a nuestro mazo) y confabularnos con ellas para derrotar a nuestro captor. Y cuando eso por fin ocurre, cuando el botón de “nueva partida” aparece rutilante tras la puerta misteriosa de la cabaña, es cuando las cosas empiezan a ponerse raras.

Incorporar a un juego algún elemento metajugable no es una práctica desconocida ni mucho menos nueva en el medio, pero es fácil quedarse en una ruptura poco inspirada de la cuarta pared o una apelación superficial a la agencia de quien se encuentra al otro lado de la pantalla. Mullins, sin embargo, no necesita forzar un giro meta porque su historia y sus temas piden, por sí mismos, que su juego sea una matrioska de diégesis confusas, donde de pronto una muñeca puede recordarte a la primera que abriste, pero te ves incapaz de encontrarla cuando quieres buscarla de nuevo para cerciorarte y te puede más la curiosidad por ver qué cara te encontrarás dentro de la que estás mirando ahora. Inscryption es un juego que sabe que es un juego y lo es de muchas maneras, hacia fuera de la pantalla pero también hacia dentro; la palabra “principio” pierde utilidad cuanto más tratamos de ordenar nuestros pensamientos y, con la vana esperanza de encontrar algo que nos guíe entre la niebla, seguimos adelante.

Ese querer continuar es el hilo que conecta toda la experiencia jugable y metajugable de Inscryption. A pesar del indescriptible sabor del cóctel de terror (uno que combina folk horror, metraje encontrado, thriller, creepypasta, una pizca de gore que corta el aliento sin necesidad de mostrar y esa sensación tan incómoda que sientes cuando crees que un virus se ha colado en tu ordenador) que Daniel Mullins Games nos pone sobre la barra mientras espera atentamente nuestra reacción; a pesar de la confusión de una línea temporal que difícilmente puede describirse como tal; a pesar de lo difícil que es saber dónde empieza y dónde acaba el auténtico juego porque, a menudo, decir “el que estamos jugando” no significa nada; a pesar de todo esto, necesitamos seguir adelante, desentrañar el misterio. No encontramos respuestas claras a nuestras preguntas, pero sí empezamos a atisbar las consecuencias que puede acarrear nuestra curiosidad, pero si pensamos que podemos seguir adelante y, por lo tanto, debemos, nada nos lo impide. En esa tensión, más allá del maremágnum de agencias y capas de sentido, es donde Inscryption brilla con más fuerza.

Porque Inscryption pone todas sus energías en lo que considera central, calculando todas nuestras posibles acciones y anticipándose a cualquier puesta a prueba de los límites del juego de un modo que recuerda (por muchos motivos) a los juegos de Toby Fox, pero enfocarse tanto en el núcleo supone dedicar menos atención a otras áreas circundantes. Tras el primer acto, el juego pierde algo de fuerza y ritmo, y la sorpresa del espectacular giro narrativo y de género queda algo deslucida por una complicación del deckbuilding que no se ve respaldada por el mismo encanto en el segundo acto y el frío regreso a la “cabaña” en el tercero (si bien refresca su estructura y plantea jefes sumamente originales), y muchos de sus puzles, si bien breves, resultan poco inspirados, frustrantes y no muy bien integrados con el resto de sistemas; no obstante, cualquiera de estos “problemas” palidece ante sus muchas, sólidas y sorprendentes virtudes. Inscryption es una obra inolvidable, capaz de dejarnos minutos enteros con la boca abierta y que no tiene reparo en estremecernos con un escalofrío tras otro (una sensación que acabaremos deseando) haciendo cosas que un videojuego, sencillamente, no debería ser capaz de hacer.

RECOMENDADO
Inscryption es un atrevimiento imposible de olvidar. No tiene reparos en poner sus bazas más atractivas (un deckbuilding magnético y una ambientación inconfundible) al servicio de unos temas centrales que exceden la pantalla, con tal carisma y atención al detalle que sería ofensivo considerarlas como un mero trampantojo. Desafiar los límites del videojuego bien merece un pequeño sacrificio.
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