No sé si tal vez me pasó solo a mí, pero cuando se anunció IDEA: The Game, captó al instante mi atención. No solo porque detrás de él estuvieran parte de las manos y las mentes que llevaron a buen término The Longest Road on Earth, TLR Games, sino también porque, como ese mismo juego, auguraba una rotura del encorsetamiento que suponen los títulos genéricos y los videojuegos de plantilla, sean triple A, indies o todo lo que está en medio. Algo que se confirmó cuando pude jugar la demo, aunque probar la misma no mostraba todo el potencial que el juego es capaz de ofrecer, quedándose la corta experiencia en algo así como un ludus interruptus. Ya con el juego al completo, toca, por supuesto, hablar de él.
Antes de entrar en materia, señalar que es muy recomendable mirar el breve tutorial. En la demo yo no lo hice, o no recuerdo si lo había, pero en la versión final sí, y no hacerlo puede condicionar nuestra primera retroalimentación con el título de TLR Games.
Y lo primero que hay que destacar de IDEA es su esfuerzo por aunar en el diseño de juego tanto la novedad como la tradición lúdica, tanto el pasado como el presente. No solo de los videojuegos, sino del juego, en su entera concepción cultural y antropológica. El significado, lo que quiere de nosotros como jugadores el título de TLR Games, se entiende rápido y con perfecta dulzura. La avatarización adopta la forma de una bombilla, una bombilla que no es más que la alegoría —ya universal me atrevería a decir— de una idea. Una idea que cae, se mueve, sin posibilidad de impedirlo. Una idea que deambula, que vaga, por nuestro mundo: el natural, el urbano, el rústico, el industrial… Una idea que se va transformando a medida que avanza su viaje, porque cambiar de opinión no siempre significa una muestra de ingratitud a nuestros principios o a los principios que pensamos que deberíamos defender. Una idea que se agita en el vacío, que rebota, que es golpeada, incluso atropellada, que llega a apagarse, pero que seguirá siendo idea, porque queda su rastro, su representación, su relevancia. Una idea, un pensamiento, una propuesta, un ángulo de visión del mundo y la existencia a la que otras personas podrán tener acceso.
Ese esfuerzo por abarcar en el diseño de juego lo pretérito y lo actual, lo digital y lo analógico se ve al instante en su forma arcade. IDEA es un juego de partida rápida, de volver a comenzar desde el principio toda vez que te matan. La bombilla va cayendo y tenemos dos barras que irán decreciendo. Una es la que marca la duración de la canción que suena, y toda vez que se consuma terminará la partida; la otra marca nuestro periplo por cada uno de los escenarios. Un periplo, un movimiento, que es posible por el número de golpes que podemos dar a la bombilla para que se mueva. Al pasar de un escenario a otro, esta última barra se rellena, pero si desaprovechamos o erramos los golpes para cambiar a otro escenario o nos entretenemos mucho en uno, la barra se consumirá y terminará la partida, volviendo al punto de origen. Cuando la partida finaliza, se nos da la opción de dejar un mensaje, una idea, que podrá ser recogida por el resto de personas que jueguen. Por el camino, podremos encontrar golpes adicionales en forma de ítem que se sumarán a los que ya teníamos, ampliando nuestras posibilidades de exploración. Una exploración que tiene como último sentido encontrar los siete finales distintos repartidos con sabia aleatoriedad por todo el «mapeado» y que toman la forma de vídeos.
Los escenarios por los que transitamos, que en un primer momento se podría pensar que están tomados con geolocalización, son en realidad vídeos rodados con dron en el norte de Europa, de espacios urbanos donde se cuela o resiste la naturaleza, de lugares que parecen abandonados y de soledades que parecen lugares, pero en los que siempre está presente la vida.
Volviendo a ese esfuerzo que señalaba al inicio, aparte del espíritu arcade, en IDEA conviven las influencias del juego analógico y del juego digital. Desconozco si es lo que tenían en mente en TLR Games, pero desde luego es lo que se ha rescatado de mi memoria al jugarlo. Respecto al juego analógico, se ve en IDEA el uso del campo de juego reinventado del pinball: las aceras, los coches, los transeúntes, casas, bancos, papeleras, cúmulos de tierra, vías de tren… todos ellos funcionan como los kickers, slingshots y targets donde rebotar, accidentes que evitar o de los que hacer uso cuando le damos el golpe a la bombilla, a la idea, para intentar dirigir su viaje. Solo que aquí, a diferencia de lo que ocurre en el pinball, todos estos elementos no producen ninguna puntuación. Hay una interactividad tan liberada de la acumulación como consciente de que necesita seguir avanzando. IDEA, además, tiene tanto de pinball como de marble maze, esos juegos analógicos en los que debíamos guiar a una canica por un laberinto manipulando la superficie por la que se desplazaba hasta llegar a la meta, y que fueron la influencia principal de un clásico como Marble Madness, diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari y Midway en 1984.
Es sensacional el trabajo que se ha hecho con el pacing de IDEA. Las sensaciones iniciales de desconcierto o incluso de frustración, desaparecen por completo toda vez que nos hemos familiarizado (tras tres o cuatro intentos) con el sistema de juego. Es entonces cuando vemos cómo se abre ante nosotros todo un minimundo a explorar, pese a lo incómodo que pudiera resultarnos en un principio. Hay un interés manifiesto en que comprendamos el espacio que habitamos, sus reglas y que queramos conocerlo más mediante un control minimalista que se reduce al uso del ratón. De este modo, comenzaremos a preguntarnos si podemos subir por ese camino que hemos visto antes y que habíamos tomado por imposible; será también cuando queramos coger ese desvío dando el golpe preciso en tiempo y espacio a la bombilla; y será en ese momento cuando comencemos a conseguir ampliación de golpes y los distintos finales, mientras no podemos dejar de pensar dónde se ocultará y cómo llegaremos a la siguiente sorpresa en forma de escenario, como un tractor que parece querer repelernos o el río que camina por debajo de las vías de un tren.
La nerviosa pero esperanzada calma que nos inunda se ve potenciada por una música compuesta para pensar, para pensar en ideas: qué nos sugiere la partida y cómo podemos expresarlo. En TLR Games se han propuesto nivelar nuestra percepción audiovisual para que las sinestesias o conjuntos de performances sensoriales que experimentamos con su juego propicien la aparición de un pensamiento que tendremos la oportunidad de expresar en palabras cuando la partida termine. Algunas de las que yo he dejado son las siguientes: «La resistencia está en comunicarse», «Oxígeno para todos nosotros» y «Quiero llamar a Dios». Es aquí donde se ve también el esfuerzo por aunar lo viejo y lo nuevo, pues estos mensajes podrán ser recogidos por otras personas, del mismo modo que nosotros podremos recoger los suyos. Una forma de multijugador asíncrono muy en consonancia con lo visto en Death Stranding de Kojima o en los souls de From Software. Una From Software de la que también se intuye su sombra en la presencia constante del fin de partida, de la muerte, para volver una y otra vez y seguir ampliando el universo que tratamos de conocer.
Algunos momentos en las transiciones de los escenarios son complicados. Por ejemplo, puede que salgamos de un escenario por arriba y comencemos por abajo, lo que nos pilla a contratiempo, ya que el puntero estará arriba en el cambio de escenario e inmediatamente deberá estar abajo. Intuyo que ha sido una forma de balancear la dificultad, y funciona, aunque a veces se hace algo frustrante.
IDEA es un juego corto y rápido, pero es un aliciente convenientemente destacable que nos queden ganas de volver a él incluso cuando ya lo hayamos superado, en una especie de modo viaje, como hizo Tetris Effect. Estamos ante un bálsamo lúdico que aprovecha la tendencia del slow gaming para brindarnos momentos de la más tierna, preciosa y súbita relajación. Y es, desde luego, uno de los juegos más originales que se han hecho nunca en España, amén de uno de los que cuenta con uno de los diseños de juego más inteligentes. No es para menos con un título que ha conseguido que ver aparecer los logros —más urticaria que jolgorio me provocan— sea un momento que merece la pena recordar.