Y de repente sucede… Las redes sociales, tus contactos, los medios… Todos están hablando de un título, un título del que nadie sabía nada porque se había guardado como el más caro de los secretos. Es lo que, con el conveniente anglicismo, se ha convenido en llamar shadow drop: un desarrollo sin anuncios, sin tráileres, sin publicidad y sin información previa que, de repente, aparece de la nada. Muy acorde con la nueva etapa de servicios de suscripción que vive el medio, como es el caso de Game Pass, donde hace unas semanas desembarcaba, para sorpresa de todo el mundo, Hi-Fi Rush. Ni más ni menos que el quinto videojuego desarrollado por Tango Gameworks, el estudio fundado por Shinji Mikami al que el próximo 1 de marzo le llega su décimo tercer aniversario. Trece años en los que Mikami se ha mantenido fiel a sus orígenes, con las dos entregas de The Evil Within y Ghostwire: Tokyo, amén de Hero Dice, un título para smartphones y tabletas publicado por Zenimax Asia y no por Bethesda.
Desde luego, Hi-Fi Rush no supone un título menor, aunque sí quizás uno que exige menos carga logística, por expresarlo de manera sencilla. Es lo que a mucha gente le gusta llamar una cosa pequeña, pero con el atractivo de haber sido desarrollada por un estudio con suficiente aval videolúdico como para poner tus manos en él con un júbilo e ilusión justificados. Y si hay que decirlo se dice ya: Hi-Fi Rush es un título fresco, ágil y divertido a rabiar, pero creo que también, precisamente por la sorpresa que ha supuesto, por ese efecto novedad repentina, quizá se haya sobrestimado su verdadero impacto.
Una de las cosas que más se deben recalcar es que, aunque Hi-Fi Rush sea una cosa pequeña, no es ni mucho menos indie, ni en forma ni en fondo. Podríamos denominarlo como doble A o triple I o cualquier otra categoría que se os ocurra, esas donde van a parar juegos que no son Elden Ring, pero que tampoco son The Red Strings Club. Al fin y al cabo, hablamos de un hack and slash, muy original, pero hack and slash en resumidas cuentas. ¿Inventa algo nuevo? No, pero sí le da una nueva perspectiva, y es un mérito enorme que hay que reconocerle al equipo de Tango Gameworks que se ha ocupado del desarrollo, con John Johanas a la cabeza y Mikami sobrevolándolo todo. Y como hack and slash, aparte de la estupenda variación en la fórmula del diseño de juego del subgénero no ofrece nada más novedoso, y sí, quizá, repite ingredientes que son los que han hecho que los mejores ejemplares del subgénero se encuentren hace diez años, como Metal Gear Rising: Revengeance. Aunque desde luego, jugarlo me ha reportado sensaciones parejas a las de algunos de los más recientes, como No More Herores 3 o Bayonetta 3.
El ritmo es el gran protagonista de Hi-Fi Rush, hasta el punto de que, si no existiera esa variación sobre el motivo hack and slash, no tengo ninguna duda en afirmar que el juego hubiera hecho mucho menos ruido del que ha conseguido. Pero lo ha hecho, y es fabuloso lo perfectamente embebido que está el ritmo en el diseño de juego, tanto que hasta elementos del juego no interactivos, como algunas partes de los escenarios, nos indican el acento con el que debemos realizar los ataques para que todo confluya en unos enfrentamientos lo más armónicos posibles. Pero también hay un pequeño truco, y es que esa perfección a la hora de incluir el ritmo como elemento del sistema de juego nos hace olvidar, por mucho que nos embelese, que en ciertos momentos seguir el ritmo no importa tanto como atacar. En otras palabras: aparte del envolvimiento rítmico no percibí que Hi-Fi Rush me exigiera una atención especial para no jugarlo como cualquier otro hack and slash. Esto se ve sobre todo en los combates estándar, porque luego posee momentos que sí, esta vez, son puramente de juegos de ritmo, como los sobresalientes minijuegos con los que nos obsequia y que evitan que el juego sea arrastrado por la monotonía. Un acierto mayúsculo.
Respecto al diseño narrativo, se muestra ambivalente. Por un lado, la historia interesa a pesar de caminar por lugares muy trillados ya y de unas novedades que tampoco es que la hagan inolvidable. Una historia que podríamos catalogar de un cyberpunk hecho por Pixar o Disney (y que nadie lea una cosa negativa en esto); sensación potenciada por un trabajo de arte que quita el hipo, tanto en el conjunto orgánico que supone que el ritmo se cuele por cualquier asset, como por las animaciones y la casi infinita paleta de colores, características que dotan al conjunto de un atractivo innegable. La historia de Chai y su troupe contra Vandelay Technologies se siente, posee verosimilitud y está bien escrita, pero también te agarra una sensación de saber lo que va a pasar constantemente, incluso los giros más (in)esperados. Y si bien los diálogos te sacan más de una sonrisa, en otras ocasiones abusan de las bromas de turno y del arquetipo de bodoque de Chai y hacen que lo observes con cierta condescendencia, mientras el resto, que también son arquetipos (Peppermint, la que siempre tiene que corregir a Chai; Macaron, el fortudo bonachón) se articulan con rigidez en torno a sus andanzas y dislates. No ayudan tampoco, y esto sí me ha parecido un fallo del diseño narrativo, esos documentos que te encuentras por ahí y que no aportan absolutamente nada a la historia salvo insistir en que te tiene que hacer gracia ese universo, que lo hace, pero cuando tratan de imponerlo por activa y por pasiva, al final acabas cansándote un poco. De hecho, yo dejé de leerlos al tercero o cuarto que me encontré.
No obstante, sí hay algo que debo destacar del diseño narrativo que me ha encantado. Cuando iba llegando al enfrentamiento con Korsica y era ya evidente que iba a cumplir su papel de mala en apariencia que se pasa al lado de los buenos, pensé que ojalá el enfrentamiento no fuera al uso, que fuera distinto, y así es. En lugar de optar por un combate directo, como contra el resto de jefes finales, contra Korsica nos enfrentamos a través de un minijuego puramente rítmico, lo que hace una distinción en su papel de personaje redimido y fortalece la coherencia entre historia y mecánicas: en definitiva, otro de los grandes aciertos de Hi-Fi Rush. Como lo es, asimismo, la variabilidad de situaciones contra los jefes finales (el de Mimosa es memorable, mucho mejor que el que nos enfrenta a Kale al final del juego) y, en general, la honesta intención de salpicar este hack and slash rítmico con otras notas jugables, como las plataformas y enganches o el tener que necesitar de los aliados y sus habilidades específicas tanto a través de los niveles como contra los jefes finales.
La pregunta que no dejaba de rondarme la cabeza mientras lo jugaba y, sobre todo, cuando me acercaba al final y una vez finalizado, es si la popularidad, el convertirse en tendencia, que ha protagonizado el título durante estas últimas semanas hubiera sido la misma de no haberse consumado el shadow drop y se hubiera lanzado como cualquier otro juego, con anuncio previo y demás. Nunca lo sabremos, pero creo que no hubiese despertado el mismo interés, aunque su segunda parte, que estoy casi seguro que la va a haber, sí que lo hará. Entonces, tal vez, podamos discernir si la excitación con la que se ha recibido Hi-Fi Rush ha sido solo cosa de la sombra. Yo, personalmente, preferiría que se quedara en un solo juego que revisitar de vez en cuando y aprovechar su pequeñez para exprimirlo al máximo. Pero bueno, siempre digo lo mismo y al final acabo jugando todas las segundas partes, que nunca tuvieron por qué ser malas.