A nivel superficial es muy fácil sacar conclusiones sobre Game of Thrones: visualmente está por debajo de la media a estas alturas de la generación, el clipping campa a sus anchas y las animaciones dejan que desear. Evidentemente, aquí es donde se ha centrado gran parte del sector de la crítica, como si lo único importante de un videojuego fuera su apartado técnico y no la suma de sensaciones que transmita a través de éste, su jugabilidad y su propuesta narrativa.
Ahora, querido lector, debes saber que en este análisis no se le va a dar demasiado pábulo al aspecto técnico. Hay otros sitios donde lo hacen mejor y donde les interesa más. Aquí nos vamos a centrar en ese grupo de gente que le ha dado a Obsidian un millón de dólares en un día para hacer un juego de rol con perspectiva isométrica en pleno 2012, así que ya estás avisado
La primera pregunta que uno se hace es si el juego ha sido creado para aprovechar el tirón de la serie. Usa la misma tipografía e incluso repite cortes de la banda sonora. Sin embargo, se sitúa durante los eventos del primer libro, partiendo desde un poco antes hasta llegar al final de lo que sería la primera temporada; y la acción se centra en dos personajes creados por el autor para la ocasión: Mors Westford y Alester Sarwyck. No es esto lo habitual cuando uno licencia un producto para explotarlo en otros medios, y da la sensación de que el desarrollo ha sido anterior a la serie, o al menos a la par. No, Cyanide Studio tenían desde hace tiempo la licencia y de si algo han pecado ha sido de acelerar la salida del título para aprovechar el tirón, aún cuando no estaba orientado a hacerlo.
Es una diferencia sutil, pero explica muy bien en qué falla Game of Thrones: no lo hace en la trama, ni en los personajes, ni en los diálogos, ni siquiera en la estructura de las misiones. El juego está bien planteado, usa recursos propios y se incrusta perfectamente en el universo. En lo que choca es en los apartados más relacionados con la velocidad y el ansia por sacarlo a tiempo: gráficos, animaciones y voces. Fallos que son tan perceptibles que pueden tapar el bosque de aciertos a quien se acerque sin la excusa del fanatismo por la saga, que sí ayudará a encontrar sus bondades a los seguidores.
Lo curioso es que a pesar de hablar de un apartado gráfico desangelado, no pasa lo mismo con el diseño artístico. Dentro de lo poco que se nos puede mostrar, se ha hecho un buen trabajo con los exteriores y en el aspecto más marcial: hay pocas armaduras y armas, pero muchas de ellas tienen un aspecto propio y se diferencian mucho entre sí, no sólo en el blasón que llevan. Y se consigue algo muy meritorio: Game of Thrones es de los pocos juegos de rol de temática fantástico-medieval en el que los cascos no son horrorosos. Más allá de esto sí encontramos pocos diseños diferenciados para los personajes, salvo algún secundario importante, y estaremos repitiendo caras cada dos por tres. No ayuda, como ya he dicho, la actuación, con más luces que sombras. Se salvan varios personajes de la serie que repiten rol al doblar a sus contrapartidas virtuales y los dos protagonistas, que hacen un trabajo muy acertado.
Son estos dos personajes uno de los pilares sobre los que se sustenta el juego. Muy diferentes entre sí, encarnan dos ideas distintas de héroe, y ninguna de ella es la usual. Derrochan carisma y merecen la oportunidad de mostrarse y dar a conocer su historia a los fans del universo de Canción de Hielo y Fuego; historia que acaba siendo lo principal del juego a pesar de cruzarse con algún evento importante de la trama original. La seguiremos a lo largo de capítulos, como en las novelas, en los que uno de ellos es el protagonista y los eventos se van dando a su alrededor.
Al ser una historia cerrada, sobre la que no se puede innovar mucho, sus creadores han optado por empezar con un suceso relativamente importante en Poniente y que podría cambiar las tornas, pero van retirándose con inteligencia para, a partir de ahí, contarnos cosas sobre el pasado de los protagonistas, sobre la Rebelión de Robert Baratheon y darle un carácter más personal a los momentos finales del juego. Y se agradece, porque es evidente que en base al futuro de Poniente no se pueden tomar decisiones que afecten a la trama, pero sí puede hacerse sobre los dos protagonistas, dejándonos con cuatro finales posibles dependiendo de lo que decidamos.
En vista a lo dicho, a lo largo de los capítulos las decisiones que tomemos (unas cuantas) no serán demasiado relevantes a nivel argumental (más allá de que determinados personajes nos ayuden, sean persuadidos…), pero sí a nivel estético: llegaremos al punto B desde A de una manera distinta, lo que da cierta sensación de libre albedrío a pesar de la linealidad de la trama. Para compensar un argumento así de cerrado se introducen con acierto las misiones secundarias, que son totalmente opcionales y suelen estar trabajadas en base a los diálogos. Las realizaremos en los distintos “hubs”, entre ellos el Castillo Negro o Desembarco del Rey, y los podemos visitar y comerciar en casi cualquier momento. Algunas de ellas tienen muy buen nivel y no nos suelen pedir lo típico de ir de un sitio a otro sin motivo. Por poner un ejemplo: Mors es miembro de la Guardia de la Noche, y podremos buscar en los pueblos y calabozos gente a la que reclutar.
Los diálogos se construyen en base a la ya típica rueda, pero sin opciones de éxito automático. Normalmente podremos decidir entre ser tolerante, llevar una postura agresiva…o en algunos momentos entre distintas opciones que pueden resultar en un fracaso total o en salirnos con la nuestra. Por ejemplo, si no hemos prestado atención a cómo funciona una facción, cuando nos infiltremos en ella, si damos datos erróneos, nos van a pillar.
El otro gran pilar en el que se asienta el juego es su jugabilidad. En algún lado he leído que los combates son poco acertados y se hacen repetitivos. No lo comparto, además de que tienen una serie de elementos propios. Nada más empezar elegiremos la clase de los dos personajes principales entre tres disponibles, que aluden a la ambientación (caballero errante, danzarín del agua, magnar…). No es una diferenciación brutal, pero nos va a obligar a plantear de una u otra forma los encuentros. Además, cada uno de los protagonistas tiene habilidades únicas. Alester es un sacerdote rojo y puede hacer arder su espada y manipular el fuego, algo que a niveles altos da muchísimo juego. Por su parte, Mors es un warg y puede controlar a su perro, que irá aprendiendo diferentes habilidades para la lucha.
Enseguida la curva de dificultad se irá elevando, y aprenderemos que si no somos capaces de adoptar estrategias para cada situación, hasta dos soldados bien equipados nos pueden dar una paliza. Hay que tener en cuenta la armadura que lleven para elegir entre los dos sets de armas que hayamos preparado (cortante, punzante o contundente) o les haremos cosquillas en los niveles más altos de dificultad, y durante el combate podemos usar la pausa táctica para utilizar las distintas habilidades que producen estados alterados que luego aprovecharemos (aturdido, derribado, hemorragia…). Hay mucha chicha, especialmente en los niveles “normal” y “difícil” y la respuesta en el control suele ser buena salvo cuando cambiamos las armas. Si acaso, es un poco incómodo apuntar en consolas, porque usaremos la cruceta del mando para elegir entre enemigos, pero de resto cumple sobradamente.
Hay, para complementar, varios momentos en los que deberemos manejar al perro de Mors introduciéndonos en él. Se pasa a una vista en primera persona, con la que podremos elegir olores y seguirlos, o meternos por lugares estrechos e ir acabando con los enemigos con sigilo, atacándoles por la espalda y rajándoles el cuello. También en algunas mazmorras podremos hacer uso de la habilidad de Alester para revelar sitios ocultos con el fuego, y haremos uso de ambos poderes tanto en la trama principal como para conseguir objetos escondidos u objetivos secundarios.
Al final nos quedarán por delante unas 15-20 horas de juego, dependiendo de si hacemos las misiones secundarias o exploramos. Hay rejugabilidad al menos para una segunda partida en la que probemos distintas decisiones, pero no van a afectar excesivamente a la trama principal (siendo sinceros, pocos títulos lo logran). Para un fan de la saga será, en general, muy satisfactorio y dará la bienvenida a los dos nuevos personajes. El que se acerque al juego sin excesivo interés por la ambientación puede también acabar enganchado, pero sólo si le da la oportunidad tras su poco agraciada apariencia.
Resumiendo: Game of Thrones es un juego de rol occidental digno, con muy buenas ideas y un planteamiento trabajado, que ha sucumbido a las prisas. Afea la experiencia, pero en mi opinión sus bondades terminan por prevalecer y merece un tiento, especialmente si te gustan los libros o la serie.