Ante la obvia desventaja logística de los estudios independientes frente a los grandes estudios suele revolverse su artesanía, su mimo, su capacidad creativa. Y es algo que desde España se está haciendo escrupulosamente bien, ahí están Gris, The Red Strings Club, Essays on Empathy, Idea, Verne: The Shape of Fantasy y The Cosmic Wheel of Sisterhood (que acaban de salir y en breve tendrán su análisis) o lo que augura Laika: Aged through Blood.
Desde el estudio catalán Appnormals Team han tenido esto muy claro a la hora de desarrollar Frank and Drake, con un all-in por el trabajo de arte que nada tenía de farol. El pequeño equipo dirigido por Romina Correa y formado por ella misma, Carmen Iglesias, German Giménez, Ana Fernandes y el aporte adicional de Josué Rumbo ha concretado una labor en las artes plásticas digitalizadas que deslumbra, conmueve, arrastra y se mueve en tu pantalla con la suavidad y lo inhóspito de un hechizo. Desde luego ayuda a ello el fino dibujo, el uso multifacético del color, pero sobre todo una animación con técnica rotoscópica que hará que te quedes embobado en momentos de mínima interacción —presionando solo una tecla para que el personaje lleve a cabo alguna acción en pantalla— y deleitarte haciendo que avance a pequeños tramos.
Es, sin duda, lo que más reclamará tu atención al comenzar a jugar a Frank and Drake, pero desde luego no es su única virtud. El diseño de juego, en un título que demuestra que las etiquetas de género cada vez tienen menos sentido sino es para vender la idea en un GCD (¿point and click, aventura gráfica, puzle, juego narrativo?), es variado en situaciones, rico en diversiones, desafiante cuando tiene que serlo. Podríamos decir, incluso, que se trata de una colección de minijuegos que giran en torno a la misma historia. Una decoración lúdica que tiene más de filigrana que de relleno, con la acechante sensación de que cada uno de esos minijuegos se ha tratado por separado, con dedicación y esmero, para que no se repitiera un solo contexto, una sola mecánica, una única regla. Si en la variedad está el gusto, en Frank and Drake te dan unas cuantas delicatessen: arreglar un antiguo proyector cinematográfico, superar un laberinto con infiltración incluida, abrir una caja fuerte… ejemplos estos que muestran la variedad situacional donde se requieren desde conexiones lógicas básicas hasta matemáticas pasando por la más pura habilidad. Algunos se ponen exigentes, muy exigentes (o tal vez sea yo que me abrumo demasiado pronto). Hablo en concreto de un puzle en el que hay que colocar las piezas a uno de esos decimonónicos artilugios que producían animaciones o en el de la misma caja fuerte.
Puede dar la impresión de que se produce una asimetría en el diseño de juego, pero la verdad es que se dan en los momentos justos, apretando cuando toca y propiciando que la fluidez ludonarrativa no se vea afectada; aunque bueno, eso dependerá de la habilidad de cada cual. Lo cierto, sin embargo, es que la superación de esos momentos de trincarte por el cuello produce una tremenda satisfacción. Es como resistirte al sueño que producen los hipnóticos: el viaje es mejor. Prepárate para apuntar en ciertos momentos, algo que echaba muchísimo de menos en los videojuegos y que desde Appnormals Team lo han hecho con una naturalidad que denota no solo buen hacer, sino contar con buenas referencias en el medio.
Y cuando hablo de viaje lo hago con el doble sentido que has podido captar, el del efecto de los hipnóticos si te resistes a su sueño y el de la historia que nos cuenta Frank and Drake. He de decir que cuando jugué la demo, aparte de entusiasmarme su propuesta visual, lo hizo también lo que parecía una historia urbana, de dos personas que comienzan a vivir juntas y tienen que aprender a convivir. Y todo eso está en el juego, pero como lo definen sus mismos creadores, Frank and Drake es una «fábula gótica moderna». Así, lo que en principio se mostraba como un realismo social, pronto muestra sus cartas, en las que conviven los cimientos de género que construyeron a los videojuegos como una manifestación cultural: el misterio, la ciencia ficción, el terror… Toda esa mescolanza de géneros, de homenajes, se embebe en un drama urbano que pronto pasa a ser más un atrezo narrativo que el verdadero motor de la historia. Y esto es solo una opinión personal, que no le resta ni un ápice al trabajo realizado por Ana Monteiro, que se muestra conciso y coherente, salvo algún vacío en el guion del que no se libran ni películas con Óscar (la llegada a una importante corporación en la que no hay ni un solo guarda de seguridad, por ejemplo).
Si el diseño de juego se veía rico y diverso, lo es más teniendo en cuenta el diseño narrativo y la mecánica central que desenvuelve y hace avanzar la trama: las decisiones que debemos tomar para que el juego finalice de una u otra manera y que nos llevarán, en un giro premeditado y consciente, por unos minijuegos u otros. Otro aspecto fabuloso del diseño narrativo es la aparición de los textos en pantalla sin que tengamos ningún control sobre ellos, salvo para eliminarlos de la pantalla una vez los hayamos leído, y el hecho de que no aparezcan en cajas de texto ni en globos de diálogo. Puede parecer un detalle sin importancia, pero no lo es en absoluto, ya que le concede al desarrollo de la historia no solo un ritmo casi musical, sino también cierto grado de incertidumbre y un tono de documental autobiográfico. Porque, al final, de eso trata Frank and Drake, de la vida de sus dos protagonistas contada por ellos mismos, una realidad narrativa que, como todo lo que he dicho hasta ahora, engarza con emocionante sutileza con la realidad lúdica: según las decisiones que tomemos no solo llegaremos a uno u otro escenario, a una u otra circunstancia jugable, sino que también se verá afectado el vínculo entre Frank y Drake, lo que a su vez repercutirá en la aparición de uno de los seis finales disponibles. Pocos, muy pocos juegos, me han invitado con éxito a la rejugabilidad, pero la obra de Appnormals Team lo ha conseguido.
Si bien es cierto que el juego, pese a su narrativa ramificada, peca de ser algo lineal en el tránsito de sus escenarios (hay muy poca exploración y esta es siempre muy evidente) y que Oriole City se merecía estar más habitada, esto son solo máculas menores en un conjunto global que hace de la emoción, el suspense y la diversión una clara seña de maestría. Amén de una relajante banda sonora, que se mueve entre el jazz y el blues, y funciona como leitmotiv inmejorable para todo lo que vemos, oímos y controlamos en pantalla. Frank and Drake es, en definitiva, un golpe sobre la mesa de Appnormals Team, no solo en cuanto a España se refiere (algo que su trayectoria ya avalaba), sino en el contexto internacional.