Antes de la primera línea de código. Antes incluso de cualquier boceto preliminar, existe una actitud inherente al desarrollo de cualquier disciplina que vaya dirigida “al otro” en la que hay que decidir si se confía en la inteligencia de éste o no. Puede parecer una decisión sutil comparada con el resto que vendrán por delante, pero no lo es. Forgotton Anne se basta de cinco minutos para demostrar que una primera decisión, por vacía que sea en el resultado posterior de la aventura si a desarrollo narrativo nos referimos, es más que suficiente como para condicionar todo lo demás. Confiar en esto. Confiar en que el jugador tomará conciencia de sus acciones y reflexionará sobre ellas sin necesidad de que nada cambie es aceptar un trato de madurez con tu audiencia que muy pocos estudios están dispuestos a firmar.
Para que esto funcione, claro, hay que tomarse el tiempo necesario para construir un armazón en el que resuene el eco de ese primer golpe. Esto se puede hacer de muchas maneras y en ThroughLine Games han decidido adoptarlas todas. De todos modos estamos yendo muy rápido, así que vamos a parar aquí un momento para poner todo en perspectiva.
En Forgotton Anne encarnamos a una protagonista del mismo nombre que vive en un mundo alternativo al que van a parar todos los objetos olvidados en el mundo real. Un mundo poblado por calcetines sin su par, lámparas viejas, bufandas o pistolas. Estos objetos adquieren vida en este mundo gracias a una energía llamada “anima”, la cual les permite comportarse como humanos. Anne es junto al misterioso maestro Bonku la única humana de este universo de olvidados. Bonku es quien controla el cotarro y asigna tareas a los olvidados, mientras que Anne es quien se encarga de mantener el orden gracias a un artefacto que es capaz de controlar el anima, o dicho de otro modo, Anne es el establishment y además cuenta con la capacidad de matar.
El título nos coloca desde el primer minuto en una posición de poder sobre todos los habitantes de este mundo, lo que unido a la decisión de comenzar con una explosión, ayuda a un desconcierto inicial imprescindible a la hora de que el jugador vaya desvelando la trama a la vez que entiende su universo.Y es que en Forgotton Anne es la comprensión de su mundo lo que desvela la trama y no al revés. No es que se trate una historia enrevesada ni mucho menos o que no nos podamos oler la tostada en la primera hora de juego, sino que el cuidado artístico tiene un propósito directamente narrativo.
Sí, Forgotton Anne parece una película de Ghibli, pero no tanto por su diseño, la cual podría pertenecer a cualquier anime de corte naturalista, sino por su narrativa. Anne comienza con unas convicciones férreas que poco a poco se ponen en entredicho según lo que va sucediendo en la aventura. El jugador descubre el mundo a través de Anne y ambos comienzan a entenderlo según van hablando con sus habitantes. El cómo nos perciben variará en función de las decisiones que hayamos tomado, pero ese camino hacia “la verdad” es inalterable. Que queramos verlo o no, depende únicamente de nosotros, lo cual entronca con varias de las líneas de pensamiento que poco a poco se van esparciendo durante la trama.
A ThroughLine Games le interesa preguntarnos cómo hemos llegado a ser lo que somos y qué queremos ser. Le interesa el camino y no el ahora. Qué somos quizás no tenga tanta importancia, ni siquiera para lo que en principio hemos sido destinados a ser. El anhelo de la realización a través de una definición es una cuestión que orbita todo el recorrido de Forgotton Anne y supongo que algo que tiene mucho que ver con con Alfred Nguyen, hijo de una pareja de refugiados vietnamitas que estudió en la National Film School de Dinamarca para terminar convirtiéndose en director creativo de una empresa de videojuegos. Es ahí donde el letrero Ghibli luce con fuertes destellos de neón y donde el título pasa de ser un juego bonito a una experiencia que trata de ir más allá cuando nos presenta una pistola que “lógicamente” desempeña una labor de autoridad que se encuentra algo acomplejada por su tamaño, pues al fin y al cabo es más pequeña que cualquier lámpara.
No suelo hablar de nada técnico porque NO SÉ y me suelen molestar aquellas críticas que se meten en estas cuestiones sin dar un contexto que sitúe la técnica dentro de la propia experiencia. Ignoro si Forgotton Anne es un prodigio técnico, pero puedo asegurar que hay elementos tan perfectamente integrados que me han dejado repitiendo la acción una y otra vez para intentar entenderlos. El primero de ellos es el excelente uso de los planos. Esto es algo que poco a poco se va viendo dentro del videojuego, sobre todo en los títulos en 2D, donde el cierre o apertura de plano tiene una gran potencia evocadora. Aquí esto se utiliza en varias ocasiones, con mención especial a los títulos de crédito iniciales, pero lo que más me ha desencajado la mandíbula ha sido el excelente uso de la profundidad. El estudio danés se ha preocupado muchísimo de otorgar dimensiones al universo de Forgotton Anne. Esto significa que siempre habrá multitud de elementos en los distintos planos de scroll que realizan diferentes funciones. Además podemos movernos entre ellos, lo que crea una suerte de mapa en 3D en el que apenas existen cortes, lo cual a su vez ayuda a otorgar la sensación de que nos encontramos ante algo más cercano a la narrativa visual de una película que de un videojuego. Mención aparte merece la iluminación, la cual es parte fundamental de la construcción de escenarios y uno de los elementos que mejor ayuda a esa sensación de película de animación al estar perfectamente integrada con cada uno de los personajes.
No sé si Forgotton Anne es el juego más bonito que he jugado jamás, pero sin duda se encuentra muy arriba en el listado. Es una belleza que va mucho más allá de sus excelentes animaciones, su doblaje casi perfecto o sus personajes aparentemente inertes pero cuya vida traspasa la pantalla. En estos tiempos de loot boxes y battle royales nos encontramos con la pureza y la dulzura de un título artesanal y atemporal que no ha sido tocado por la huesuda e inerte mano de las modas. Estoy deseando saber qué nos puede ofrecer ThroughLine Games en proyectos venideros, pero de momento voy a empezar otra partida. La primera decisión que tomé todavía pesa sobre mi conciencia y tengo que subsanarlo.