Análisis: Elegy for a Dead World

Elegy for a Dead World
Fecha de lanzamiento
10 diciembre, 2014
ESTUDIO
Dejobaan Games, Popcannibal
EDITOR
Dejobaan Games
PLATAFORMAS
PC, Linux

Os habéis visto alguna vez en la situación de pensar “esto lo han hecho para mí”? Suele ocurrir cuando uno encuentra algo tan específico, tan característico…que parece hecho aposta.

Algo así sucede con Elegy for a Dead World, el título que seguramente acabe teniendo la crítica más parcial que hemos escrito en la historia de Nivel Oculto. ¿Y me importa ser parcial con esto? En absoluto. Es imposible no enamorarse de la propuesta de Dejobaan, del pequeño regalo que hace a las hordas de escritores frustrados que poblamos Internet, los servicios de autopublicación y otras regiones que usted, querido lector, no quiere conocer.

Pero tranquilo, que no voy a venderle nada mío (aún), sino a hablarle de esta maravilla.

Para empezar, no tengo del todo claro que Elegy for a Dead World sea un videojuego. Es un debate que me produce mucha pereza y me siento algo culpable cuando lo saco, pero tiene un público muy concreto (al que va encantar) y luego una horda de jugadores a los que seguramente no les dirá nada.

Pero bueno, en cierta medida es algo parecido a un videojuego. Se “juega” en ordenador, hay pantallas y podemos desplazarnos por ellas…Es casi como un simulador de paseos, un Proteus en 2D bellísimo, pero a la vez nos pide algo que (corríjanme si me equivoco) nadie nos había pedido: que escribamos.

¿El qué? Ahí empieza la magia.

El escriba del fin del mundo

Surgimos en medio de un universo limitado, cerrado. Es difícil no emocionarse rodeado de nebulosas, flotando en la inmensidad. Nadie nos ha dicho qué hacemos ni por qué estamos ahí, pero en el fondo somos un cronista, un escriba. En esa pequeña región del espacio hallaremos tres planetas, más a la deriva aún que nosotros. Ahora abandonados, podremos visitarlos para dar buena cuenta de su gloria, de lo que antes fueron.

Cada uno de ellos se basa en la obra de un poeta romántico. El primero es una interpretación del poema Cuando tengo miedo de que yo pueda cesar de ser, de Keats. Lord Byron cede su Oscuridad para el siguiente, y el último alude al Ozymandias de Shelley. Los escenarios se sienten distintos, con paleta propia de color, con diseños únicos y sensaciones que son propias.

Así que aterrizamos en uno de ellos y tendremos que escribir, ¿cómo?

Hay dos modos: escritura libre o ideas de escritura (writing prompts). El primero sería el equivalente al modo sandbox de un videojuego: recorremos el escenario y escribiremos cuanto queramos y donde queramos, eligiendo dónde parar. ¿Qué escribir exactamente? Pues lo que sintamos. Puede ser la historia que creemos que hay detrás del mundo, pero también cualquier otra cosa que se nos ocurra.

La segunda opción es muy interesante, pues le da al “jugador” una plantilla con palabras y una explicación sobre lo que debe hacer. En el fondo, es una sustitución de los “niveles” clásicos en el videojuego.

El número de prompts va creciendo con el paso del tiempo, y la idea es que la propia comunidad las pueda generar también. Van desde lo más profano (describir lo que vemos, escribir una carta a un ser querido) hasta momentos loquísimos, como generar un musical. Hay, también, una serie de prompts orientados a quien esté aprendiendo inglés, con errores gramáticos que debemos corregir mientras leemos la descripción en el escenario.,"review": { "@type": "Review", "reviewRating": { "@type": "Rating", "worstRating": "0", "ratingValue": "0", "bestRating": "5" }, "author": { "@type": "Person", "name": "Javier Alemán" } }}

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