Hablar a estas alturas del primer Deus Ex, después de este artículo, es baladí. En serio, pinchad el artículo antes de seguir. Hace ya once años del primer título, un juego redondo y uno de los principales sospechosos de que los diseñadores de videojuegos salieran del armario y decidieran darnos “algo más” que un videojuego. Ese momento en el que alguien se sentó y decidió demostrarle al mundo lo que se podía hacer si se ordenaban los referentes, si se mezclaba el cyberpunk con la mitología; fue el que nos trae hasta aquí. Once años más tarde, y con una secuela de por medio (Invisible War) que no llegaba a las cotas de genialidad del primero, aquí tenemos la tercera entrega.
Quizá aterrados con la posibilidad de salir mal en la comparación, o de no saber qué hacer con una trama tan compleja y llena de matices, los chicos de Eidos Montreal han decidido traernos una precuela. Es comprensible. Con una precuela uno no tiene que torcer tanto la historia original, y puede beber de las fuentes y pulir aristas para que las piezas encajen mejor que con una continuación. En este caso, la acción se sitúa en 2027, 25 años antes del primer juego. Quizá lo menos creíble del juego, y lo que nos obligue a hacer un esfuerzo para suspender la incredulidad sea eso: este Human Revolution transcurre dieciséis años en el futuro, una fecha en la que, seguro, no da tiempo a alcanzar algunas de las proezas (y, sobretodo, construcciones) que veremos en el juego. Pero eso pronto se nos olvida cuando entramos en acción.
Encarnamos a Adam Jensen, que tiene un nombre de pila nada anecdótico (sigue la tradición de las figuras bíblicas tras JC Denton). Adam es el jefe de seguridad de Sarif Industries, la compañía protagonista del viral que vimos antes del lanzamiento del juego. El mundo se dirige a un importantísimo punto de inflexión; por un lado están las compañías de biotecnología vendiéndonos sus aumentos (en un principio pensados para ayudar a discapacitados, ahora convertidos en moda y productos de consumo), y por otro tenemos a varios grupos como el Frente por la Humanidad, que abjura de la modificación temiendo que la falta de limitaciones traiga una debacle moral. En este contexto, y tras un excelente prólogo que nos mete en el mundo de juego, Adam cae herido y sólo una masiva modificación de su cuerpo le salva la vida (¿o no?). Entre sus gritos y el dolor del cambio, Adam sueña con Ícaro, y empieza, ahora sí, el juego real.
Nuestro principal objetivo en Human Revolution es descubrir lo que ha pasado durante el prólogo. En base a eso, todo el recorrido será una dolorosa búsqueda de la verdad durante las 25 horas (sumando misiones secundarias) de tiempo de juego. Viendo el prólogo y que la vista del juego es en primera persona, habrá quien piense que estamos ante un FPS, pero es más un recurso que un identificador del género. Este tiempo de juego lo repartiremos, principalmente, en dos momentos bien diferenciados: la ciudad y las misiones de acción. En el primero, estaremos en un hub que podemos recorrer, hablando con la gente, visitando localizaciones y realizando misiones secundarias de diversa índole. Esto no significa que no nos podamos encontrar con momentos de acción (por ejemplo, al colarnos en un apartamento o bajar a las alcantarillas), pero aquí la principal faceta es la exploración. Luego tenemos localizaciones en las que sólo habrá acción (una base del enemigo, un sitio donde nos tiendan una trampa…), y ahí es donde deberemos aplicarnos.
Digo que deberemos aplicarnos porque la acción es muy desagradecida. Incluso en el nivel más sencillo, ir a tumba abierta es suicidarse. Se ha optado por un sistema más “realista”, y con un par de tiros estamos muertos. Es cierto que contamos con coberturas (al usarlas se pasa a una visión en tercera persona), pero la munición escasea y arriesgarse a ir pegando tiros equivaldrá a morder el polvo a las primeras de cambio. En este sentido, el juego recompensa a los jugadores inteligentes. Los escenarios están magníficamente diseñados, y siempre habrá varias maneras de eludir la acción, desde pasar de cobertura en cobertura evitando a los soldados hasta piratear puertas, colarnos por conductos de ventilación o reventar paredes. Es tan evidente que la mejor salida es la sigilosa, que incluso recibiremos más experiencia si no somos vistos o no saltan las alrmas.
El minijuego de pirateo se las trae: para ejecutarlo deberemos actualizar el software (gastar experiencia en mejorarlo) y acostumbrarnos a su funcionamiento. En él tenemos una serie de nodos que debemos capturar hasta acceder a la base del sistema, todo eso evitando que salten las alarmas y pudiendo usar algunos virus (que debemos comprar o recoger) para ralentizar las defensas o romper las salvaguardas. En un principio será fácil perdernos, pero es recomendable acostumbrarse porque es uno de los recursos que mejor nos servirá en el juego y nos permite abrir puertas, manejar ordenadores (y con ello leer archivos, desactivar cámaras, etc) y, en general, facilitarnos las cosas.
Ya el principio se nos pregunta si vamos a utilizar fuerza letal o sólo noquear a nuestros enemigos, la decisión no es permanente y lo que hace es que se nos dé una determinada arma, pero es uno de los primeros momentos de genialidad del juego. Siendo uno de sus temas la falta de ética que deriva del transhumanismo, tenemos la oportunidad de demostrarle (o no) a los críticos de los aumentos que se puede tener moralidad siendo más que humano. Matemos o no matemos (y podemos finalizar el juego sin hacerlo, salvo con los dificilísimos enemigos finales), la trama apenas se verá afectada salvo en alguna reflexión; pero sí el jugador, que tendrá que luchar contra la tentación de tomar el camino fácil. Camino fácil porque a los soldados noqueados los pueden despertar sus compañeros, y porque hay muy pocas armas no letales, frente al arsenal convencional (que abarca escopetas, metralletas, fusiles y algún que otro arma más futurista). Por último, si estamos muy cerca de un enemigo podemos hacerle un derribo (de nuevo, decidiendo si es mortal o no), pero no podremos hacerlos demasiado seguido pues consumen energía, que se recarga poco a poco (a menos que ingiramos nutrientes). Como vemos, aunque afecte poco al argumento, la moralidad tiene su precio ingame.
Habiendo sido modificado hasta la extenuación (y se juega con la duda de si era necesario tanto), los aumentos juegan una parte crucial en la odisea de Adam. No podremos activarlos todos, ya que el cuerpo debe recuperarse al trauma físico y psícológico, con lo que poco a poco se irán haciendo disponibles. La manera de acceder a ellos será a traves de puntos de praxis, que podremos comprar o recibir cada vez que consigamos 5000 puntos de experiencia. A esto ayuda, y mucho, realizar todas las misiones secundarias. Las modificaciones son de todo tipo, desde las más marciales (resistir más daño, tener más energía, menos retroceso en las armas) hasta cosas como sobrevivir a caídas, respirar aire tóxico o generar una pantalla de “invisibilidad”. Habrá que pensar mucho qué adquirimos, dependiendo de la manera en la que queramos jugar.
Digno de mención es el aumento de persuasión. A lo largo del juego deberemos afrontar muchas conversaciones, y no tendremos la típica habilidad conversacional que nos saque las castañas del fuego. Habrá que intentar ponerse en el lugar del personaje y decirle lo que quiera oír, ablandarle para que se muestre razonable y acceda a lo que le vamos a pedir. El aumento lo que nos da es una especie de perfil de personalidad del interlocutor, con el que deberemos trabajar. A niveles más altos incluye la posibilidad de utilizar feromonas para intentar convencerlo, pero de nuevo, estando pendientes a su tipo de personalidad y sabiendo que por cada tipo sólo funciona una respuesta concreta. Como vemos, una manera muy inteligente de dar al jugador una habilidad conversacional, sin faltarle al respeto con el típico atributo que resuelve todos los problemas.
Llegados a este punto, podríamos decir que Deus Ex: Human Revolution es un videojuego de acción (más bien sigilo) con ciertos toques de rol y momentos conversacionales muy sólidos, pero debemos tener en cuenta un par de cosas más para hacerle realmente justicia al título.
Para empezar, la dirección artística está cuidadísima. Nos encontramos con tonos predominantemente marrones y ciudades que recuerdan muchísimo a Bladerunner, aunque quizá no tan contaminadas ni decadentes. Eso sí, están superpobladas, y se combinan los grandes edificios que apelan a la maravilla del progreso con las peores barriadas, verdaderos indicadores de que no todo es tan bueno como lo pintan. El estilo es unitario, y en general el aspecto concuerda entre sí: los ordenadores tienen el aspecto que uno asume que tendrían en este mundillo, al igual que los coches, las armas, la ropa…Tan importante es el trabajo que han realizado que nos hace olvidar que los gráficos y animaciones no son los más punteros que uno puede encontrar. Es decir, que los recursos técnicos están subordinados al diseño. Completa este apartado la maravillosa banda sonora de Michael McCann, que recuerda también en momentos a Vangelis, aunque con un toque más sucio y agresivo. La única pega es un doblaje en español que, si bien no es malo, no sincroniza bien con los labios de los personajes, y (suponemos que por espacio de disco, en consolas) no nos deja elegir el doblaje original.
Ahora, el verdadero protagonista del juego, lo que justifica todo el despliegue que tenemos por delante, es su trama. Hay toneladas de archivos que podemos leer para sumergirnos más en la ambientación, y tenemos por delante un guión adulto que no trata de estúpido al jugador. Si queremos llegar a enterarnos de lo que pasa en un mundo en el que nadie dice la verdad, no nos quedará más remedio que hacer muchas misiones secundarias (que revelan aspectos importantísimos de la historia) y ser muy precavidos con las decisiones que tomamos. Trataremos temas como la moralidad, los límites del progreso y el destino del ser humano, sin caer en el chauvinismo típico de “bueno” y “malo” que encontramos en muchos videojuegos. Habrá usuarios a los que les parezca un problema, pero la realidad es que muchas de nuestras acciones no servirán para determinar el final del juego (aunque tendrán consecuencias), sino que lo elegiremos en una última (y dramática) decisión. Es cierto que al juego no le importa lo que hayamos hecho antes, pero si el jugador ha sido capaz de introducirse en la trama y vivir la experiencia, se pensará mucho si traicionarse a sí mismo con una decisión que no sea coherente. Y, de nuevo, los finales son fantásticos, moralmente ambiguos y duros, no habrá ninguno que parezca mejor que otro, salvo a ojos del jugador.
Llegados a ese punto es cuando nos damos cuenta de la grandeza de Human Revolution: todo el camino recorrido no es más que una manera de buscar la complicidad del jugador, de integrarle en el contexto de lucha entre humanistas y transhumanistas, de hacerle posicionarse y tomar una decisión en base a su código ético, que es también la moralidad de Adam. En vez de dárnoslo mascadito y dejarnos un final bueno y uno malo, el título nos hace dudar y tomar la decisión que llevamos formulando desde el principio. Podremos volver a jugar, podremos ver los demás finales, pero ese primer recorrido quedará como “nuestra” trama, pasando a formar parte del jugador. En este momento de la industria, ¿cuántos videojuegos logran eso?