Análisis – Daymare 1994: Sandcastle

Análisis - Daymare 1994: Sandcastle 5
Análisis - Daymare 1994: Sandcastle 2
Fecha de lanzamiento
30 agosto, 2023
ESTUDIO
Invader Studios
EDITOR
Leonardo Interactive, 4Divinity
PLATAFORMAS
PC, XBOX, PS4/5, Switch

Hay que reconocerle a Invader Studios su anticipación a la hora de dar forma a cierto sentir popular, el que clamaba por un remake de Resident Evil 2 y que durante un tiempo llevó el nombre de Resident Evil 2 Reborn. Hasta el punto de que la misma Capcom te invite a sus oficinas de Osaka para pedirte amable y profesionalmente que detengas el desarrollo porque ya lo están haciendo ellos y no irte con las manos vacías, sino con Kazuhiro Aoyama y Satoshi Nakai (trabajadores de la saga) como productores asociados. De ahí nació Daymare: 1998, del que este Daymare: 1994 Sandcastle es una precuela que comienza a conformar ya su propia saga.

Si en el primer juego era evidente el origen, con zombis clásicos romerianos y un escenario urbano, en su secuela los italianos han querido buscar su propia identidad, tanto en lo jugable como a la propia historia se refiere, para conformar su propia ludoficción e intentar sacudirse el sambenito de «el estudio que hizo el remake de Resident Evil 2». Así, aquí ese zombi romeriano, lento y torpe, pero letal, ha dado paso al zombi plusmarquista que 28 días después puso de moda, pero que ya aparecía en el remake del primer Resident Evil de Capcom en forma de crimson head, así como en la literatura y el cine de zombis (El regreso de los muertos vivientes). Aquí no solo corren que se las pelan, sino que además echan chispas con su aura electromagnética.

Es un primer cambio para nada baladí, pues marca también la línea que sigue Daymare: 1994 Sandcastle en su historia y su apertura de influencias más allá de Capcom. Es terror, sí, pero el componente de ciencia ficción es asimismo evidente y en no pocos momentos pensaremos que estamos jugando con un alumno aventajado de Dead Space o del gran olvidado Cold Fear. La historia es arquetípica, con una unidad militar especial que debe ir a resolver un embrollo y se encuentra con las de san Quintín. Está bien escrita e hilvanada, su estructura es fornida y los distintos elementos informativos están bien dispuestos (nada que ver con esos documentos de RE4 en el que los enemigos dejaban notas bien visibles en las que decían lo que iban a hacer). Por suerte, aunque hay momentos de drama, se libra de los excesos absurdamente melodramáticos que pueblan buena parte de los guiones de los Resident Evil y que tanto disuenan. Vamos, que ocurren desgracias e impactos emocionales a los personajes, pero lejos de su intención querer plantear un monólogo interior sobre la muerte o la paternidad. No es un juego de reflexiones, salvo por el consabido (y aterrador) trasunto de los inmorales secretos que le oculta un Gobierno a sus ciudadanos.

Invader Studios ha realizado un formidable trabajo para conseguir una atmósfera opresiva, claustrófica y de incertidumbre, llevándonos a una base militar en medio del desierto de Nevada cuando se ha desatado una tormenta, algo que no veremos muy bien al transcurrir el juego en una tenebrosa nocturnidad, pero que todos sus elementos artísticos nos hacen sentir, estar allí. En este sentido, creo que la denominación de indie se les queda pequeña, porque aunque en Daymare: 1994 Sandcastle no hayan trabajado 2000 personas como en The Last of Us 2, lo han hecho cerca de 300, y se nota en la calidad audiovisual — salvo máculas puntuales— y en la cantidad de cinemáticas presentes.

En el centro de investigación en el que transcurre el juego ya no es que no sepamos qué nos espera detrás de cada esquina, sino que en cualquier momento y en estrecha relación con lo que cuenta la historia, pueden aparecer enemigos de la nada, materializarse, teletransportarse, lo que le confiere un toque de distinción a la serie B videolúdica de la que hace gala. Si a ello le sumamos la aparición de una ciudad subterránea que me hizo recordar, aunque fuera de pasada, La torre de los siete jorobados, y la recuperación de un origen zombi extraterrestre que se insinuaba en La noche de los muertos vivientes, así como un toque lovecraftiano, pues entenderéis que la psicotronia propuesta se lleva no pocos puntos a su marcador.

En cuanto al diseño de juego en sí, las reglas y mecánicas son las habituales: en matar y no ser matado, explorar para avanzar y resolver puzles, siguiendo el canon del survival horror clásico. Hay una mecánica de escaneo para obtener información que es interesante, aunque suponga poca dificultad: te da un momento de respiro, de sosiego, que le va muy bien al timing. Puzles los hay de dos tipos: espaciales, en los que deberemos interactuar con los elementos del escenario en cuestión; y los rompecabezas en sí mismos, que suelen estar en terminales y demás. No representan problemas mayores, especialmente los primeros, pero contribuyen a equilibrar el ritmo del juego, especialmente los segundos. Dentro de estos, tenemos una mecánica de hackeo con un cable que ofrece los puzles más desafiantes, sobre todo cuando más avanzado está el asunto, pues son verdaderamente ingeniosos, especialmente por su superación, ya que de hacerlo podremos acceder a mejoras de armas o a una tarjeta que nos abra cierta puerta; es decir, que sin ser necesarios para superar el juego, ofrecen un estímulo para abalanzarte sobre ellos siempre que los encuentras.

Luego está el combate… El modelo formal de cámara al hombro ya de por sí no es el que da lugar a los enfrentamientos más fluidos. Pasa en todos los Resident Evil, a veces se siente como incómodo, sobre todo si te atacan no solo por delante sino por todos los flancos. Daymare: 1994 Sandcastle sigue esa estela, aunque a veces el apuntado se hace un tanto tosco. El toque especial, sin embargo, lo da el Frost Grip, una especie de guante unido a una mochila que encontraremos enseguida y que nos permite congelar a los enemigos y destrozarlos de un puñetazo para que no vuelvan a levantarse, lo que es de obligado uso con uno de los dos enemigos estándar, el rojo (el otro es el azul, en referencia al electromagnetismo que les rodea), pues será la única manera de deshacernos de él. Según vayamos avanzando y mejorando el Frost Grip nos daremos cuenta del acierto de incluirlo, pues dota de versatilidad a los combates, no solo por el propio ataque de congelación. Al matar a alguno de los enemigos, un orbe electromagnético (azul o rojo) saldrá de su cuerpo y podrá llegar a algún cadáver y resucitarlo, y con el Frost Grip podremos disparar al orbe para que eso no suceda.

Dicho así suena fenomenal, pero sobre el terreno, la cosa se complica. Si nos atacan dos enemigos desperdigados no es problema, pero si vienen en hordas, sufrimos demasiado. Atacan con violencia y velocidad inusitada, en emboscadas infernales, que la mitad de las veces se vuelven un caos porque casi no te da tiempo a hacer nada: al poder aparecer donde quieran, puede darse el caso de que haya aparecido uno a tu espalda al que no hayas visto mientras tratas de deshacerte de dos o tres más, y se te enchanche, y solo puedas pulsar repetidamente el botón correspondiente para quitártelo de encima. Por si esto fuera poco, cada enganche que te haga un enemigo te quita por lo normal media barra de vida. A esto hay que añadir lo que me ha parecido el mayor error de diseño, por cuanto supone de elemento clásico en los survival: no puedes huir. Por poder puedes correr lo que quieras, pero te siguen hasta que te atrapan (una IA diseñada únicamente para perseguir y hacer alguna finta) o hasta que, cansado, decides enfrentarte a ellos: no puedes eludir el choque, como decía, y aunque hay munición y botiquines suficientes, el combate requiere una precisión que en demasiadas ocasiones el control no propicia, por lo que es una auténtica pesadilla. Ahora mismo solo recuerdo un tipo de combate tan arisco, pero que se resolvía con menos problemas, el de Darkwood.

Más que exigente llega a ser frustrante, y lo de la frustración creativa se le da bien a From Software y alumnos aventajados, como Hollow Knight. Precisamente porque hay un lore que desencriptar, secretos que conocer, una historia rica en matices y personajes, cosa que no ocurre no solo en Daymare: 1994 Sandcastle, sino en la gran mayoría de survivals, salvo los Silent Hill. Girito arriba girito abajo, todos sabemos cómo va a finalizar la historia, y no en pocas ocasiones la idea de que no merece la pena sufrir por ella se te viene a la cabeza. Es lo que me ocurrió a mí, pues llegué a una situación virtualmente insuperable: 25 balas de metralleta, sin botiquines y teniendo que hacer frente a cuatro enemigos, uno de ellos rojo (que requiere que le congele, etc., mientras pierdo de vista a los otros). Por ello, más que un error de diseño, me parece un error de planificación (aunque entiendo las complicaciones de desarrollo que pudiera acarrear), no poder cambiar la dificultad una vez has comenzado.

¿Y qué hice? Empezar de nuevo, pero en modo historia, que vendría a ser el modo fácil. Aquí todo fluye mucho mejor y es donde creo que Daymare: 1994 Sandcastle se hace accesible al común de jugadores y jugadoras. En realidad, es como un modo normal un poco fácil, aunque la frustración solo la notarás en ciertos momentos puntuales y no en la mayoría. Y no es que yo sea un poco torpe, que pudiera ser, porque me acabé The Last of Us y Silent Hill: Homecoming en difícil; el problema es que hay un gran desequilibrio en los modos de dificultad, con un modo historia-fácil que es casi un modo normal y un modo normal que es prácticamente un modo pesadilla, no quiero ni imaginarme cómo debe de ser el hardcore. Para que os hagáis una idea, el mismo tramo del juego, más o menos un tercio, en modo normal me llevó ocho horas y en modo historia poco más de hora y media.

Y realmente, jugándolo en modo historia (al menos para mí) —y si obviamos algunos bajones tremendos del framerate cuando la pantalla parece el camarote de los Hermanos Marx— el título de Invader Studios es muy recomendable como survival por todas las razones artísticas, de referencias culturales y de ambientación que he mencionado al principio. Deja muy buen sabor de boca, sobre todo por el esfuerzo en plantear novedades como la del Frost Grip y por su honestidad ludonarrativa, sin ninguna intención intelectualoide (el gran vicio de Resident Evil) y centrándose en el sumo placer del sincero splatter de entretenimiento. Te dan una pista desde el principio: ni pistola ni leches, escopeta y fusil por defecto.

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