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Crossing Souls

Crítica

Crossing Souls

Fue durante las últimas Navidades, fecha proclive a la nostalgia, cuando unos parientes desempolvaron un álbum de fotos que calculo recorrían un periodo entre finales de los 60 y mediados de los 80. Fue allí, viendo esas recuerdos entre polvorones, donde me sorprendí comparando muchas de ellas con los filtros actuales actuales de Instagram. Es curioso cómo la sobreexposición a estos efectos me había hecho olvidar el defecto original, y creo que ahí está la clave, en su nacimiento a través de un defecto. Quiero imaginar que el cine de los 80 tiene algo de esto. Nace a través de un defecto, que no es otro que la mirada nostálgica de sus propios creadores al pasarlo por el filtro de los propios recuerdos de su infancia. Es muy probable que la vida en esos EEUU de la era Reagan no se pareciese en absoluto a lo que Amblin ponía en escena, sino que se trataba más bien del recuerdo de una época anterior pasada por el filtro de Spielberg y compañía.

Crossing Souls se anunció en 2014 y desde entonces se posicionó como el estandarte natural del revival ochentero que estábamos/estamos viviendo en el resto de disciplinas. Ese primer tráiler era un conjunto de guiños perfectamente hilado. Contaba con partes de animación clásica que nos hacían recordar la serie Dragones y Mazmorras, música de Timecop 1983 y un buen puñado de escenas ingame donde un grupo de chavales corría toda suerte de aventuras. Los ingredientes estaban ahí, ahora sólo faltaba mezclarnos con acierto. Cuatro años después nos encontramos con todos esos mismos ingredientes, pero da la sensación de que ha faltado tiempo de cocción.

El título nos pone en la piel de una pandilla, que tras encontrar un artefacto que les permite cambiar entre dos dimensiones, se ven envueltos en una trama que camina de la mano de los clásicos para adquirir poco a poco un rumbo propio y un tanto extraño.

“Crossing Souls ofrece pequeños rayos de luz  dentro de un puzle que parece encajado a martillazos”

No hace falta más. La premisa es tan buena como cualquier otra y cumple con lo que se espera de ella, sin embargo cojea en lo que jamás debería hacerlo cualquier producto que aspire a recrear las sensaciones de pan con nocilla: la empatía. Si algo caracterizaba a esos grupos de chavales “tipo Goonies” es una concepción naif de la existencia. Esto no se limita a su papel de raros o de ser pisoteados por la banda de malotes del barrio, sino a un idealismo alejado de la realidad que permite que continúen juntos sus aventuras a pesar de que todo lo racional indica que deberían volver cuanto antes y avisar a algún adulto. Crossing Souls realiza un prólogo de cerca de una hora en la que presenta a nuestros protagonistas uno a uno con el único fin de enseñarnos sus diferentes habilidades y características. En este tiempo aprendemos cómo manejar a los personajes y conocemos dónde viven, pero es prácticamente imposible realizar un acercamiento a lo qué los une. Aquí ya entran decisiones de diseño que supeditan esta posibilidad. En aquel lejano primer tráiler de 2014 los personajes hablaban en tiempo real a través de unos bocadillos que salían desde la interfaz de selección. Esto ha sido modificado, y ahora los diálogos parten desde la parte inferior ocupando buena parte de la pantalla, causa por la cual imagino que se decidió parar el juego cada vez que sucede una conversación. El resultado es que para intentar mantener el ritmo se limitan las conversaciones entre los propios personajes, lo que nos deja huérfanos a la hora de intentar acercarnos a ellos, algo a lo que tampoco ayuda que desde el primer el momento la hostias sean su principal manera de resolver los problemas.

Este titubeo a la hora de abordar decisiones de diseño se ve casi desde el primer momento. La ciudad donde se desarrolla Crossing Souls contiene todos lo lugares icónicos necesarios para resultar un escenario atractivo. Se nota el esfuerzo realizado por incluir personajes y guiños (ya hablaremos de eso más tarde). Al principio algunos personajes te proponen pequeñas misiones secundarias con los que conseguir recompensas y objetos de coleccionista, pero debido a cómo se desarrolla la trama, esto pasa rápidamente al olvido, y no es el único elemento con el que sucede. Nuestro grupo de amigos cuenta con diferentes habilidades, tanto en lucha como de movimientos. Algunos pueden escalar, otros pueden mover cajas o utilizar sus inventos. Estas habilidades serán utilizadas para resolver pequeños puzles, que sin ser nada del otro mundo, resultan agradables. Aquí nos encontramos nuevamente con que, por ejemplo, el personaje femenino no tiene ninguna participación propia en estos puzles gracias a su habilidad. Ojo, no se trata de que sea así por ser el personaje femenino, sino más bien de un “no sé qué hacer con esto, así que voy a dejarlo de lado”. Esto no ocurre por ejemplo en los combates, donde es a la chica del grupo a quien más he utilizado.

Así se va desarrollando poco a poco Crossing Souls, entre decisiones de diseño extrañas y una sensación recurrente de que quizás hubiese necesitado algo más de tiempo, recursos o dirección. Los niveles arcade están puestos como otro homenaje más a un tiempo pasado, lo cual podría funcionar como un nuevo guiño, pero nuevamente parecen impostados. Parece que ha primado más la necesidad de que parezca el nivel de un título clásico que el intentar que encaje con el resto del conjunto. Y ya que ha salido el tema, permítanme pararme un momentito en esto de los guiños. Entiendo la necesidad de su existencia más allá de que a mí me puedan gustar más o menos, pero aquí llegamos a niveles que rozan el absurdo, mezclando un homenaje a Poltergeist con un cartel donde aparece Heisenberg de Breaking Bad. Curiosamente uno de los que mejor funciona es este que comento de Poltergeist, el cual consigue integrarse con la trama y proponer una mini-misión secundaria que encaja bastante bien.

Si han llegado hasta aquí ya habrán podido comprobar que el tono es de decepción. Crossing Souls lo tenía todo para gustarme. Soy su target perfecto. Me tenían ganado desde el primer tráiler y durante buena parte del juego mantuve la fe. El arte del título me encanta. Me gusta esa ciudad llena de detalles en la que todo el mundo está haciendo algo, el cuidado en las animaciones y el esfuerzo por diseñar decenas de personajes completamente distintos. Aprecio el intento de las escenas animadas, aunque al final hayan quedado más como un corte de Space Ace o Dragon’s Lair que como una serie de animación de los 80, pero me resulta imposible no apreciar los problemas que el estudio ha tenido para encajar ciertos elementos. Hay momentos, claro, como esa radio suelta en el cementerio donde suena Bite Me de The Compact, pero son pequeños rayos de luz dentro de un puzle que parece encajado a martillazos.

La eightiexploitation a la que hemos sido sobreexpuestos durante los últimos años (y lo que nos queda) nos ha llevado por un camino en el que es muy fácil perder el foco. Crossing Souls es como esas fotos de Instagram en las que el filtro no basta. Los elementos están ahí, pero no hay rastro de las sensaciones. Creo que Fourattic se ha empeñado tanto en introducir elementos que nos recuerden constantemente una época que por el camino olvidó que necesitaba tiempo para poder encajarlos dentro de un conjunto que resultase coherente y divertido. Ojalá todo lo aprendido en este primer proyecto les sirva para llevar el segundo a un terreno en el que puedan manejar todos los aspectos con la misma destreza que el apartado artístico. Talento sin duda tienen, pero tendrá que ser en la siguiente oportunidad.

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Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.
Showing 4 comments
  • Jarkendia
    Responder

    Buen análisis, Juanma. Veo que compartimos la misma opinión de decepción, sin ser mal juego, vaya.

    • Juanma
      Juanma
      Responder

      Gracias. No, claro que no es un mal juego, es un juego fallido (en mi opinión, claro). Tengo la sensación de que el proyecto se les ha ido de las manos y que si en vez de diez horas de juego hubiesen planeado un máximo de seis todo estaría más atadito. De hecho si te pones otra vez el comienzo y lo comparas con el último tercio parecen dos juegos distintos con intereses casi opuestos. Una lástima, porque se ve que hay cariño y ganas de hacer las cosas bien 🙁

      • Jarkendia
        Responder

        Ya ves. También es un error común en estudios noveles (ya me gustaría a mí hacer algo parecido, dicho sea de paso xD). Fíjate en cómo era el primer Q.U.B.E. y cómo va a ser su secuela. Seguro que el próximo trabajo de Fourattic es más redondo 😀

        • Juanma
          Juanma
          Responder

          Por supuesto. Creo además que esto ha debido ser una suerte de años perrunos de desarrollo y por cada año trabajado en Crossing Souls son siete de experiencia. Ojalá les vaya lo suficientemente bien como para que pronto podamos ver el anuncio de su siguiente proyecto.

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