Análisis: Coteries of New York

Análisis: Coteries of New York 5

Coteries of New York

Casi siempre hay dos constantes en los vampiros: son inmortales y necesitan sangre para seguir existiendo. La inmortalidad puede tomar distintas formas o tener grados de dificultad a la hora de matarlos, pero lo más claro es que el vampiro no perecerá por viejo. Y lo de la sangre, si varía, lo hace en la cantidad que pueda necesitar y en el destino de sus víctimas; ya sea que se alcen también ellas como vampiros o simplemente que vayan enfermando por la exanguinación. Luego pueden encontrarse decenas de variaciones sobre el mito, pero esas dos características son ininmutables y son, también, las dos que yo busco cuando me pongo frente a una obra que incluya vampiros. Vampire the Masquerade: Coteries of New York es la última a la que me enfrento, y quisiera fijarme bien en esas dos características, aparte del resto de su funcionamiento como videojuego.

Como saben, el título de Draw Distance se basa en la quinta edición de Vampiro: La Mascarada, el longevísimo juego de rol al que también debemos adaptaciones como Bloodlines o el más reciente We Eat Blood And All Our Friends Are Dead. El juego está viviendo una segunda no-vida tras la adquisición por parte de Paradox Interactive, que no sólo está cediendo su licencia para videojuegos sino que lo ha vuelto a publicar. Lo interesante de esto es que Coteries of New York está pensado especialmente para el neófito, como casi siempre pasa con estas adaptaciones. Por eso nos va a poner en los pies de un vampiro recién Abrazado (transformado) y nos va a zarandear por Nueva York un rato mientras nos enseña lo básico de la sociedad secreta que ellos mismos constituyen y evita que sean descubiertos. Va a tomarse su tiempo y a intentar que entendamos bien todo lo que rodea a la existencia vampírica, pero a veces es tan exhaustivo y tan dirigido en sus primeras noches que cuando nos pongamos a rejugarlo puede hacerse algo pesado. Es el precio a pagar cuando quiere llegarse a todo el mundo, pero no estaría de más poder saltarse ese tutorial.

La estructura va a ser siempre la de una novela visual. Como he dicho, muy dirigida al principio, pero ya abriéndose cuando hayamos recibido la suficiente información sobre cómo ser un vampiro y no liarla por el camino. A partir de ahí se nos abre el mapa de la ciudad y tendremos que ir eligiendo personajes a los que visitar para atender a las distintas tramas. Me parece un acierto querer hacer del juego algo más coral y que cada línea de misiones tenga una relación clara con otro personaje: la existencia inmortal es solitaria, pero ya nos explican en el propio juego que acabaremos buscando la compañía y hasta el antagonismo con otros para evitar el hastío.

Así que empezamos a jugar de verdad, y será en estos compases cuando más apreciaremos Coteries of New York. Sus creadores han tenido muy claro que en las novelas visuales es en la narración cuando más te la juegas, y han trabajado mucho en la escritura. En dos sentidos: por un lado lo que cuentan está bien contado y tratan de huir de los clichés con cierto éxito; y por el otro saben darle a los conocedores del juego original el suficiente extra para que se sientan tan cuidados como el novato. Aquí hay apuestas arriesgadas y tipos de personaje que en mesa suelen salir muy mal, resueltos con bastante solvencia y sin torcer demasiado las reglas del juego. También hay temáticas para todos, desde el politiqueo más manipulador hasta la fe, la redención o la rebelión.

Como adaptación del juego de mesa también se esmera en respetar tanto la trama del mismo con respecto a Nueva York como con cumplir con sus mecánicas. Al principio nos deja elegir entre tres clanes (“familias” vampíricas con una debilidad y una serie de poderes en común) y sabe hacer que la elección sea significativa; ya sea variando la narración como introduciendo los distintos poderes o notando más dificultades para alimentarnos en el caso de uno de los clanes. Se echa de menos algo más de hincapié en otros sistemas, pero en general cumple con mucho acierto con lo que un jugador de Vampiro: La Mascarada puede esperar.

Y, sin embargo, si vamos a las dos características de las que hablaba al principio, echo algo en falta. Está claro que la longitud del título influye, pero a veces se siente algo apresurado, como si no tuvieras toda la eternidad para maquinar y tramar. A la vez que se gestiona con elegancia que sólo tengas las noches para actuar, limitándote mucho las acciones, la sensación de urgencia choca con el propio vampirismo. Pasa lo mismo con la sangre: quitando al clan Ventrue, que tiene restricciones de alimentación (muy bien narradas), no es difícil en absoluto alimentarse. Es una pena que no tengamos la opción de, simplemente, dedicar unas horas a cazar. Tendremos que buscar víctimas en medio de las misiones, lo que rompe un poco el potencial de las mismas. Pienso que quizá sería más aburrido dedicar toda una noche a cazar, pero que mostraría mucho mejor el cambio que se sufre de humano a vampiro; y de paso eso rompería con las prisas y la necesidad de ir acometiendo misiones sin parar.

Dicho esto, creo que hay poco que reprochar a Coteries of New York. Es un videojuego pequeño y contenido, pero también rejugable y verdaderamente respetuoso con nuestras elecciones. Visualmente es una pasada y consigue meterte de lleno en esa sociedad de no-muertos egoístas y asesinos; y como introducción al juego de rol puede funcionar a la perfección y abrirle el apetito a más de uno. Tiene cositas mejorables, pero son eso, cositas. Y a la vez ha entendido a la perfección el material en el que se basa, ha cuidado mucho no contradecirlo ni enfrentarse a sus propias lógicas, a la vez que ha huido de los clichés más manidos del juego.

Ése es su mayor mérito: es una muy buena adaptación de Vampiro: La Mascarada, pero también ha tenido la osadía de experimentar, de variar y de probar sin tener que transgredir el material original. Ah, y sus Malkavian no son una mierda.

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