El primer Control es una obra fascinante. Visto con la ventaja que dan los años pasados, me aventuraría a decir que sin él no existiría nada de lo posterior en lo que han trabajado Remedy Entertainment. No tanto a nivel argumental, que también, sino por la manera en la que se han descubierto a sí mismos a través de la epopeya de Jesse Faden en la Casa Antigua. El poder contar con un escenario que a la vez era brutalista y escheriano les permitió tanto abrazar sus principales influencias como desembarazarse de cualquier tipo de pensamiento sobre qué opinarían público o crítica. Control es el epítome de hacer lo que te da la real gana, de abrazar la setpiece que creas que es necesaria y de dejar colarse a la gamberrada si te parece que a ti te funciona. Esa sobredosis de amor propio es culpable de un Alan Wake 2 del que creo que estaremos mucho tiempo hablando, también.
Nada captura mejor el ethos del propio juego que el que creo que todos consideramos su mejor momento: el laberinto del cenicero. Remedy ya había jugado con las escenas construidas sobre un motivo musical (y vaya si lo siguieron haciendo después), pero éste es el súmmum: un laberinto que se descompone a base de los riffs pesados y la batería apabullante de Old Gods of Asgard, el grupo-broma que existe dentro y ahora fuera del remedyverso. Es una locura expansiva, un deleite sonoro y visual que quiere demostrar lo mejor que puede hacer el estudio al construir niveles, generar sensaciones y plantear un espectáculo que se quede para siempre con el jugador. Es algo hacia afuera, en cierto sentido. Porque a pesar de que Jesse está encerrada dentro de la sede del FBC, todo lo que hace es grande, extenso, prácticamente ciclópeo.
La Manhattan de Control RESONANT es, por fuerza, un escenario mucho más grande que La Casa Antigua. Un gigantesco campo de juegos para un Dylan Faden que despierta de un coma de siete años y una vida entera de tormentos: primero por parte de los que supone que son «los buenos» en esta historia y posteriormente abriendo su mente como conducto a la terrible resonancia que le usará para invadir la Casa. Jesse entró a la sede del FBC buscándole y ahora es él quien quiere encontrar a su hermana, el uno la mujer en la nevera del otro. Cabría pensar que en una secuela en la que cambiamos de protagonista no quedaría otra cosa que tratar de superarse en lo visual y temático, pero pasa algo curioso.
Claro que Manhattan es una pesadilla descompuesta y rehecha en simetría y terror. Y por supuesto que el juego va a ofrecer toda una plétora de máximos, de setpieces apabullantes. Pero desde Control en Remedy han aprendido a narrar de otra manera, a ir hasta donde tengan que ir, y ésta es fundamentalmente una historia que va hacia adentro. Jesse se encerraba y luchaba por someter a un ente externo del que en cierta medida era culpable, pero la mayoría de lo que le ocurría era ajeno. Era una víctima y una heroína casual que recibía la llamada del destino y no tenía otra que actuar. Encontrar a su hermano era el premio, pero no el objetivo real.
Dylan sale de la Casa hacia afuera, un mundo que no ve desde niño. Ha sido prisionero de ella, de la agencia gubernamental que dice proteger el mundo y de la resonancia que casi la destruye. Es también una víctima, seguramente más que su hermana. Y no sabría si llamarle villano viendo la ausencia de agencia que ha tenido en toda su vida. Así que sale al exterior, pero lo realmente importante está dentro suyo. En Manhattan, enfrentándose no a una sino a tres amenazas distintas, es cómo poco a poco se descubre. No sólo viendo hasta dónde llegan sus habilidades paranaturales, sino con cosas tan nimias como entendiendo que el karaoke le gusta, que nunca ha tenido una cita y que hay gente a la que no le sirve que le pidas perdón una y otra vez.
Nada simboliza mejor este cambio de tono que el equivalente al laberinto del cenicero que hay en el juego. Dylan se adentra en las profundidades de un apartamento infinitamente reconfigurado, hacia lo hondo, hacia el fondo del fondo. A casi nadie le importa si podrá volver o no, los agentes del FBC aún recuerdan que es el responsable último de la invasión y el encierro de siete años. Cuando se queda atrapado en las profundidades, cuando desaparece el cable que usaba como el hilo de Ariadna en el laberinto, el corazón se le encoge. Seguramente en su cabeza tenga claro que no merece rescate, pero hay alguien afuera que no se olvida. Comienza su laberinto particular. Para Jesse era un torrente de heavy metal y disparos, de habitaciones reconfigurándose y muros actuando como barreras y ascensores. Pero Dylan no debe viajar así, debe ir hacia adentro. Una televisión ilumina la oscuridad y suena una canción, una balada. Frida Amundsen casi susurra: hay un hombre que espera en una casa /de puerta abierta pero sin salida /y en la casa hay una escalera/que baja hacia algún lugar, esperando a ser descubierta.
Desde el exterior la única persona que cree en él trata de encontrarle, y Dylan no puede responder. Sólo seguir la música, habitación tras habitación. Citando una idea de la crítica María Bonete, afuera todo el mundo piensa que él es el Minotauro, quizá él se vea a sí mismo así también. Pero Zoe sabe que puede ser también Teseo, que quien nunca ha tenido oportunidad sólo necesita eso.
Creo que todo cambia en Control RESONANT tras la experiencia del laberinto de Dylan. Ya todo estaba allí: esos primeros bolsillos dimensionales que iban más bien de entender la infancia y la relación de los hermanos que de ganar poderes. Pero el contexto que da la escena, el registro tan íntimo frente a la grandiosidad de su predecesor, es el marco con el que por fin se entiende de qué va todo esto. Dylan tiene que salvar el mundo, evidentemente, pero eso acabará siendo el resultado de conocerse. Si fuera necesario dejarlo aún más claro, ahí está la secuencia que precede al enfrentamiento final, que es tanto un guiño al clásico Mother de NES como un corolario final a toda la tesis del juego.
¿Es por eso que también la música es tan distinta a la del resto de juegos del estudio? Hay un corte cerca del final llamado Fight for Control que no tiene nada de la fuerza del mítico Take Control que suena en el laberinto del cenicero, pero que resume muy bien lo que está haciendo Dylan y lo que también tiene que dejar de hacer. Paradójicamente, para vencer y retomar el Control (tanto el suyo propio como el que ejerce como pretendido dictador benevolente el FBC) ha de abandonarse y abrirse a lo que lleva dentro. Jesse yendo hacia afuera se engrandece y logra la victoria. Dylan si no es capaz de mirar hacia adentro está condenado a perder(se).



