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Análisis: Continue?9876543210

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Me he tomado unos días para meditar sobre Continue?9876543210 y el poso que deja tras terminarlo. Suelo escribir nada más finalizar un juego, a menudo todavía embargado por la emoción de la partida (lo que me resta la poca objetividad que pueda tener, todo hay que decirlo). Pero en este caso no lo he hecho así, digámoslo ya, porque como juego Continue? no funciona. Se ve totalmente abocado a depender de su simbología, sus significados, sus interpretaciones. En definitiva, ésta es una experiencia que valorarás en función de las reflexiones con consiga extraer de ti. Por eso me ha parecido prudencial dejar unos días para darle algunas vueltas al asunto.

Pero empecemos por el principio; ¿de qué va Continue?9876543210? El juego nos pone en la piel de un personaje de videojuego que, como tantos otros, como cientos a lo largo de cualquier partida, muere. Tras su muerte queda atrapado en la memoria RAM, que actúa como una especie de limbo hasta que sea borrado por completo. En este lugar nos encontramos con otros personajes en idéntica situación, con la salvedad de que ellos se han resignado a desaparecer. Pero hete aquí que tú decides seguir luchando por tu vida.La mecánica se divide en, básicamente, dos partes: recorrer los niveles charlando con otros personajes y combatir. La clave de lo primero radica en que algunos de nuestros interlocutores nos irán dando información que luego necesitaremos para responder a las preguntas de otros. Si respondemos bien podremos elegir entre ir abriendo camino para pasar al siguiente nivel o construir un refugio para cuando vengan a borrarnos de la memoria RAM. Y este es el quid de la cuestión: avanzando indiscriminadamente te alcanzarán tarde o temprano, y si sólo optas por refugiarte no avanzas, así que hay que ir encontrando un equilibrio. Uno de los errores del juego, a mi juicio, es que todo lo relativo a las mecánicas se nos explica mediante cuadros de texto antes de empezar a jugar. Este tutorial no sólo te saca totalmente de la partida en un juego en el que la inmersión es clave, sino que dificulta asimilar unos conceptos que se podrían haber explicado mediante diálogos con otros personajes, por poner un ejemplo. Además cuando se explican son conceptos abstractos que el jugador todavía no ha visto (ni verá en un buen rato, pues en el primer nivel no entran en juego) lo que dificulta su aprendizaje y crea una barrera de entrada un tanto desalentadora.

Los diálogos con otros personajes son el eje central del juego. Según Jason Oda son simbólicos, y tu disfrute depende en gran medida de que consigas empatizar con ellos, con ese algo más que se promete hay tras las palabras. Personalmente no lo he conseguido; entiendo que el juego es confuso a propósito pues confusos son los temas que trata, y puede resultar fascinante o enigmático en un principio, pero nueve fases hablando con gente que dice cosas abstractas es demasiado. Sucede que, además, al ver el final entiendes perfectamente el juego y su mensaje y te preguntas si todo eso era necesario. Entiendo que Oda quiso hacer hincapié en el viaje, el camino, pero la drástica importancia que tienen el principio y el final rema en la dirección opuesta a las intenciones del creador. Dejando a un lado el hecho de que estas conversaciones resulten interesantes o aburridas (insisto, es algo inherente a cada jugador), creo que en un juego que refleja una lucha desesperada por arañar segundos al crono pueden llegar a resultar incoherentes: por así decirlo, la lucha del protagonista por sobrevivir no se presta al mismo ritmo que la nuestra por comprender.Decía que hay nueve niveles. Esto es cierto y no lo es: el orden de aparición de cada escenario es aleatorio en cada partida, y lo normal es que no sobrevivas para ver más de la mitad. Esto significa que ver todo el contenido del juego requiere varias partidas, y lo mismo se puede aplicar a comprenderlo. Sin embargo esto tiene un par de problemas ya que a) puedes ver varias veces el mismo escenario sin haber visto algún otro y b) en la primera partida ya se comprende a dónde se quiere llegar con este mecanismo, haciendo la repetición mucho menos necesaria de lo que seguramente Oda imaginaba y bastante más tediosa.De todos modos quiero volver a hacer hincapié en que todo lo anteriormente expuesto dependerá mucho más del propio jugador de lo que viene siendo habitual. He leído comentarios de personas que han conectado completamente con el juego, visitando con él lugares inéditos para ellos. Por eso creo que, en el fondo, hay algo que rascar el Continue?, el problema es que obliga a rascar mucho. Y si bien en la parte argumental y conceptual puede haber discrepancias, creo que todo jugador coincidirá en que las partes jugables son mayormente desastrosas. Siento ser tan duro pero es así. Lo mejor sin duda son pequeños guiños que aportan variedad, como una sección a lo Space Invaders. Sin embargo la mayor parte de los combates son enfrentamientos a espada, ya sea en 2D o en 3D. Básicamente vienen enemigos de todas las direcciones y tú les pegas. Sólo hay un movimiento, la estocada, y al ejecutarlo el personaje no puede moverse. Y sobre el movimiento, si ya se percibe mal ajustado al recorrer los escenarios normales, al combatir llega a desesperar lo difícil que es que el personaje se mueva como queremos. Es un combate frustrante pero no por su dificultad sino por su incompetencia. A este mal diseño del control súmale que es monótono y repetitivo como ninguno y desde luego tendrás una mezcla muy poco apetitosa.Habitualmente nos “mojamos” por juegos que no gustarán a todo el mundo pero en este caso no puedo hacerlo. Sé que hay jugadores que han encontrado esa experiencia trascendental que se nos prometía, pero también que el debate más candente que he encontrado en los foros de Steam es acerca de una supuesta pretenciosidad del juego. No puedo negar que yo también lo he pensado: dadas las promesas y las formas de Continue? sorprende ser capaz de encontrar tan poco fondo. Las mismas reflexiones a las que me condujo las alcanzaron con mucha más fuerza y facilidad obras como The Plan o Proteus y no por ser más concisos o directos, sino por ser más sencillos y menos suntuosos.Al final la conclusión es que, pese a tener cosas que ofrecer, Continue? crea demasiados impedimentos para que podamos llegar hasta ahí, consiguiendo que, en caso de que lleguemos, lo hagamos demasiado exhaustos como para apreciar sus mayores virtudes. Y esto es así también porque dichas virtudes se ven sepultadas por un cúmulo de defectos, desde una dirección artística más monótona que lo que el tráiler o las escenas de vídeo hacían presagiar, hasta un control desastroso pasando por un desarrollo repetitivo y demasiado confuso. Se nota que el creador de Skrillex Quest tiene talento, pero aquí cuesta demasiado encontrarlo. Recuperando la frase inicial de este párrafo, la conclusión es que Continue?9876543210 tiene cosas que ofrecer, pero pide al jugador mucho más de lo que da a cambio y, al final, la sensación es que el esfuerzo no compensa.Página Oficial de Continue?9876543210