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La monumentalidad vacía de Cloudpunk

Rania, como nosotros, acaba de llegar a la ciudad. Es su primera noche en Cloudpunk, una empresa pseudoclandestina de mensajería que sube a gente como ella en un HOVA y le pone puntitos de colores en el mapa para que vaya y venga entre la gente y sus caprichos. Aún lleva una flor encima que usa como marcapáginas, aunque ha dejado de leer; sigue teniendo una flauta travesera, pero ya no la toca; ahora es solo un cuerpo más alimentando Nivalis, una ciudad imposible que flota sobre las nubes y que, como el Saturno de Goya, pasa los días devorando a sus hijas. Rania y su Hova son un pegote de vóxels perdido en el Gran Pegote de las Cosas, un coche flotante más al servicio de la conveniencia y la comodidad de quienes viven en la cúspide de la ficción de una ciudad que no para de caerse a pedazos allá donde la mires. Gente que está arriba a fuerza de creerse inamovible, puntos fijos de una entropía urbana llevada al extremo, en la que piel, plastiacero y RAM se mezclan y se confunden. Aquí siempre es de noche, siempre llueve y siempre hay alguien que nos reclama. Tráeme agua filtrada de clase I, quiero una pizza sin piña, te damos permiso para que nos lleves a casa. Con este código podrás pasar la barrera que nos separa.

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Cloudpunk es uno de esos retratos de un futuro oscuro, sobredimensionado y alienante que funcionan a base de excesos. En Nivalis, la ciudad protagonista, los agujeros en los que vive la gente, con sus ventanas iluminadas de azul y amarillo, empiezan y terminan en carteles que anuncian bares de ramen, garitos de karaoke y clínicas de implantes cibernéticos. Llévate un par de ojos nuevos, cambia a mejores manos, ¿qué tal un cuerpo entero? Como imagen en sí misma no es precisamente algo que no hayamos visto antes: literatura, cine y videojuegos se han recreado muchísimo en cómo sería eso de que el hombre es un lobo para el hombre cuando los coches volasen, los rascacielos se vendiesen al kilómetro y pudiésemos enamorarnos de nuestros ordenadores. Todos estos lugares comunes están al fondo de este juego, embutido en los callejones hechos de balcones tapiados y máquinas de aire acondicionado, reflejados en los infinitos charcos de sus no-calles, en las pocas y privilegiadas torres que son capaces de rascar el cielo, más allá de la tormenta perpetua. Forman una estampa increíble, voluptuosa y artesanal; un conglomerado que bien podría definirse (como de hecho se ha hecho por ahí) como un AAA en miniatura. Con todo lo que ello conlleva.

“La distancia de la cámara intensifica esa sensación de deshumanización y alienación tan incrustada en el ADN de su ciudad”

Es fácil ver de dónde viene una etiqueta como esa en la escala inmensa de una Nivalis que parece no terminarse nunca, en la que vayas donde vayas todo parece construido a mano, barrio a barrio y edificio a edificio. Todo se siente excesivo, sobrecargado, perdido en una sucesión de costras espaciotemporales que no tiene una forma definible, que simplemente ha sedimentado en este lugar sin principio ni final aparentes. La unidad mínima e indivisible de Cloudpunk, el voxel, se aglutina y conforma una experiencia tridimensional y volumétrica del espacio urbano de una enorme riqueza, con ese tipo de complejidad objetual que solo puede obtenerse de encontrar el emparejamiento perfecto entre técnica e intenciones. La ciudad del futuro según Cloudpunk, una que ha crecido sin límites ni control, que se ha sobreescrito a sí misma una y mil veces y que contiene sus propias ruinas y ensayos fallidos, es una topología oscura del fracaso, el olvido y el abuso que esconde la entropía inherente a la idea de urbanidad. En nivalis la estratificación social, atomizada y peldañeada hasta más allá de lo imposible, se vuelve un hecho físico y palpable: una ciudad que no se vive, sino que se sobrevive. Un choque de deseos y aspiraciones que solo pueden escalar y crecer a base de pisarse las unas a las otras.

Cloudpunk nos aplasta contra todo esto. La distancia de la cámara intensifica esa sensación de deshumanización y alienación tan incrustada en el ADN de su ciudad, pero es que al fin y al cabo nuestro cuerpo, nuestro coche, nuestra casa y sus muebles son también un cúmulo de vóxels perdido entre todos los demás, hasta el punto de somos poco más que un pedazo más de un paisaje en movimiento perpetuo hacia ninguna parte. Una existencia en la que encaja muy bien que el juego nos ponga en el papel de una rider con problemas de dinero, que sufre por pagar el alquiler, vive muy lejos de su familia y se tiene que gastar casi todo su sueldo en gasolina y parachoques nuevos. La miseria de hoy, mañana, convertida en un bucle infinito de ir al punto A para recoger un paquete, dejarlo en el punto B por unas pocas monedas, repitir. Un ciclo que se va depositando en Cloudpunk hasta el hastío, que te mete en una espiral reconocible de comprar cosas que no necesitas en medio de una deriva existencial inevitable, pero que deja de evolucionar a los pocos envíos y se estira y estira hasta rozar el hastío. Hasta que emergen dos formas diferentes de sufrir lo que Cloudpunk relata.

Una es esa pulsión jugable de la que habla Victor Navarro en su serie A Philosophy of Play en torno al sufrimiento. El juego como «exposición controlada al sufrimiento en la que no es necesario superarlo para tener experiencias significativas» cristaliza en mi paso por Cloudpunk en un deseo por romper la distancia de su cámara y acercarme al grano de sus estampas y composiciones, a la vida de la gente y todas las formas posibles en que Nivalis puede digerirla. Cloudpunk es un juego sobre lo que significa llegar a la mayor masa urbana del planeta sin nada más que necesidad en las maletas, pero poco a poco va dejando en un segundo plano a la gente para enredarse en conspiraciones, en la personificación del alma de una ciudad cibernética con una inteligencia artificial senil, perdida en una maraña de «parches sobre parches», actualizaciones de hardware y software que vuelven demasiado literal la locura urbana de Nivalis. El juego está constamente diciéndote que sus habitantes viven miserablemente, pero lo convierte todo en un acto de fe porque nunca llegas a verlo con tus propios ojos. En Cloudpunk los desastres personales son una colección de logros que puedes localizar fácilmente en el plano: siempre hay un icono, una indicación de con quién hablar para que ocurra algo, una supeditación del espacio al juego. Demasiados premios para tan poco infierno.

“Nivalis es una metrópoli en la que la humanidad se finge”

Profundizar en esta cuestión, en este doble sufrimiento, es algo que puede hacerse en una doble dirección si volvemos a esa franja existencial que ocupa Cloudpunk, aquello de AAA en miniatura. Soltando lastre y desprendiéndonos de todos sus objetos encontrables y desbloqueables, su inventario y sus prescindibles sistemas de gestión de recursos (gasolina, dinero y abolladuras), podríamos enfrentarlo a juegos como Bernband. Ambos son el mismo lugar, la misma ciudad oscuramente retroiluminada que solo es mapeable a partir de las pequeñas parcelas de existencia que sus habitantes encuentran en medio de la noche perpetua, pero se juegan de maneras opuestas. En Bernband todo es caminar, observar y escuchar, sin tareas, sin vertidos de información, sin pedirte constantemente que cumplas con tus tareas; prescinde del ruido jugable para poder llenarse del sonido de los parroquianos y sus copas, de una clase de matemáticas, de un recital de trompeta, de los gruñidos de un sintecho refugiado en los túneles de una carretera. Su mezcla le da entidad al mundo, una cualidad poética que le otorga independencia: no están ahí para que las colecciones, sino que juntas conforman una textura mundoficcional por la que pasar la mano para notar sus asperezas.

Hacia el otro lado, añadiendo ingredientes, inyectando recursos y reforzando bucles, Cloudpunk es muy parecido al jugar trabajando de Death Stranding. Sobre el papel son el mismo juego, un chorro ininterrumpido de objetivos y paquetes que recoger y entregar, entre los que gente a la que nunca ves te dice y escribe cosas. La virtuosidad objetual de Death Stranding, con ese territorio modelado hasta su última piedra y que es capaz de producir placer a base del simple acto de recorrerlo, es el mismo que en Cloudpunk te lleva a salirte de las calzadas flotantes para volar entre los edificios, aunque ello implique darte golpes todo el rato y salir magullada. Pero bajo todo ese despliegue hay una notable dislocación entre el territorio y su representación, entre lo que los juegos dicen que son sus mundos y la manera en que nos abren huecos para encajarnos. Aquí no jugamos a ser con, sino a hacer para, como si recorrer el cosmos necesitase de una excusa, y quizá hasta cierto punto haya algo de inevitable en todo esto, pero la cuestión es con qué tipo de excusas queremos canalizar nuestras pulsiones. Para mí en Death Stranding eran las laderas de basalto, las corrientes de los ríos y lo que sea que hubiese al otro lado de las laderas, y en Cloudpunk son los cruces de coches voladores, las fachadas de neones y esos lugares en los que a veces se pone la cámara para regalarte fotografías.

Todas estas pequeñas contradicciones en Cloudpunk son las que lo convierten en un juego tan interesante como, a la larga, exigente. Nivalis es una metrópoli en la que la humanidad se finge, en la que la gente es lo que le llaman, la manera en la que la tratan, y en donde algo como el derrumbe de casas no es un acontecimiento, sino lo normal en esta ciudad que está demasiado acostumbrada a verse caer hacia el abismo sobre el que está construida, o quizá haya decidido, sencillamente, que le conviene más ignorarlo. «Cuando la gente mira a algo que dejó de existir en vez de a algo que podría hacerlo, se deprime, y eso es malo para el negocio», dice uno de tus clientes, y hay que rendirse un poco a esa forma de pensar para sobrevivir a una noche entera como mensajera, y a las muchas horas en que Cloudpunk se dedica a dar vueltas sobre los misterios en los que encajará la única decisión que te pedirá tomar antes de bajar la persiana. Supongo que nada expresa mejor la tensión que atraviesa la obra: primero te proyecta contra la inmensidad alienante de su puesta en escena, pero luego te pone de frente al destino de toda su gente y te pide que decidas por ella.

“En Cloudpunk los desastres personales son una colección de logros que puedes localizar fácilmente en el plano”

Y eso es tremendamente paradójico en un juego tan empeñado en demostrar que tiene conciencia de clase. Cloudpunk da voz a su gente para que hable de la tiranía corporativista, de la hipergentrificación o del apartheid tecnológico en el que está sumida una sociedad cuya alta tecnología está en manos de quien puede pagársela, pero no para que decidan por sí mismas cómo quieren vivir sus vidas; tiene al mismo tiempo la fe de que todo puede cambiarse y la resignación de que necesitamos a una elegida para guiarnos hacia ese cambio. Por eso Nivalis, con sus bandas de robots dedicados a crear parques clandestinos y sus mineros condenados al invierno perpetuo de los cimientos, tan cosida de ascensores y manejada por traficantes de drogas y recambios, tiene una protagonista. Todo lo demás es paisaje, el fondo tras tu figura, tan gratificante por el gusto que da recorrerlo, como frustrante por las barreras que levanta todo el rato y que te separan de la vida de los otros. Gente que está ahí, contigo, aunque no lo parezca.  

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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