La comedia es uno de los géneros más difíciles en cualquier medio. Lo que hace gracia en España puede no funcionar en Canadá, lo que a mí me desternilla, a ti puede que te deje indiferente. Al mismo tiempo, sin embargo, requiere de muy poco para funcionar y, de hecho, a menudo hace válido el viejo axioma de que menos es más. A veces no requiere de palabras siquiera, otras se puede permitir prescindir de cualquier atrezzo y en el mejor de los casos sale con una naturalidad y espontaneidad que nos hacen plantearnos su intencionalidad. En el caso de los videojuegos, no obstante, la situación es un tanto distinta; con unos cuantos célebres exponentes mayormente en el género de la aventura gráfica, el medio siempre ha tenido problemas para encontrar un lenguaje cómico que no dependiese del texto. CHUCHEL, lo nuevo de los genios de Amanita Design, propone soluciones.
Me gusta catalogar la obra del estudio checo en dos vertientes. La primera, con un enfoque de aventura gráfica no tradicional, está representada por Machinarium, un juego con un argumento claro en el que debemos ir resolviendo problemas para avanzar en la trama. Por otro lado está el caso de Botanicula, un juego donde la historia pasa a un plano secundario para otorgar protagonismo a la experimentación; es un juego que va de tocar, interactuar, dejarnos sorprender. Samorost, tercero en discordia, se encuentra a medio camino entre ambas propuestas estableciendo un punto de unión que ejemplifica estas tres obras maestras: increíble en lo visual, cautivador en lo sonoro, sorprendente a cada rato, onírico, refrescante y con referencias que ponen en cuestión su coletilla de juegos para niños. CHUCHEL tiene algo de todo eso y apuesta por continuar y estirar la fórmula de Botanicula, un camino experimental y arriesgado que desde aquí sólo puedo aplaudir: habría sido muy fácil tirar de todo lo que Jakub Dvorský y compañía habían logrado anteriormente y crear una nueva aventura y en su lugar han preferido ponerlo en práctica para llevar el videojuego en una dirección inédita. El primer logro está ahí, antes incluso de arrancar el juego.
Chuchel significa pelusa en checo y es precisamente una pelusa lo que controlaremos. Una pelusa a la que le gustan las cerezas. Una pelusa que intenta por todos los medios alcanzar una cereza en cada pantalla. No busques más porque no lo hay, ni falta que hace. Utilizar una premisa tan simple permite al juego poner de manifiesto su intención principal: despojar a la creación del estudio de todo lo innecesario para fomentar su parte más destacada; la experimentación.
Así que los coloridos y detallados escenarios de sus anteriores propuestas dejan paso a fondos monocromáticos donde sólo destacan un par de objetos y personajes. Tú ves a CHUCHEL en una esquina, la cereza en algún punto inalcanzable y cosas con las que interactuar: haces click en algo y esperas a ver qué pasa. Aquí viene, en mi opinión, el principal problema del juego. Por un lado, las animaciones no ayudan a resolver problemas sino que son chistes: haces click en un personaje, te absorbe con la boca y te escupe al otro lado de la pantalla, o te golpea y te caes, o parece que te va a ayudar y de repente lanza la cereza a la pantalla siguiente.
Esto significa que las animaciones son muy largas: mientras en Botanicula cada pequeña interacción dura un segundo o dos y supone una pista para resolver un problema mayor, lo que evita que experimentar o enlazar acciones sea tedioso, en CHUCHEL cada vez que haces click te quedas contemplando la pantalla durante un rato esperando a que los personajes terminen la pantomima de turno. El otro problema es que para que un chiste haga gracia éste necesita ser imprevisible.
Ésto genera un juego frustrante ya que sabes que tu acción no tendrá el efecto esperado y normalmente no servirá para progresar pero no hay nada que puedas hacer para evitarla. Se trata de un juego en el que el espectador tiene más probabilidades de divertirse que el jugador y que traiciona su aspiración de obra centrada en el público infantil al quitarnos el control la mayor parte del tiempo, obligándonos a contemplar minicinemáticas mientras esperamos a que el cursor reaparezca. Entiendo que disfrutar de CHUCHEL depende en gran medida de cómo nos entre su sentido del humor pero creo que, incluso aunque nos apele de la forma más directa, su fórmula puede resultar frustrante; Botanicula hace varias veces lo que CHUCHEL hace todo el rato, y funciona muchísimo mejor.
El humor slapstick no nutre al juego exclusivamente, sino que con cierta frecuencia se introducen pequeños minijuegos que homenajean clásicos del medio como Tetris, Pacman o Flappy Bird. Pese a que consiguen cumplir su cometido de aportar variedad al desarrollo, el hecho de ser versiones simplificadas de obras que hemos jugado miles de veces juega en su contra, sintiéndose simplemente como meros trámites. Y lo cierto es que, pese a ser un juego muy bonito de contemplar, su simpleza hace que incluso en este apartado quede ensombrecido por las obras previas del estudio, algo que también podemos decir de la música.
Al final, CHUCHEL lo juega todo a una carta: si comulgas con su sentido del humor no te será difícil divertirte con él. De lo contrario, sus dos horas se te pueden hacer muy largas. Y si has llegado hasta aquí por mera curiosidad hacia la obra de sus creadores, cualquiera de los juegos previos de Amanita es mejor y más sofisticado. CHUCHEL pone de manifiesto la importancia de una de las voces más interesantes y personales de la industria y, aunque ésta vez no hayan logrado una obra maestra (tampoco nos pondremos quisquillosos; llevaban tres seguidas), sí reafirma a Amanita como un estudio valioso, arriesgado y necesario, muy necesario; los grandes olvidados cuando hablamos de la revolución indie y la figura del autor.