Análisis: Broken Roads

Análisis: Broken Roads 5
Análisis: Broken Roads 2
Fecha de lanzamiento
10 abril, 2024
ESTUDIO
Drop Bear Bytes
EDITOR
Versus Evil, tinyBuild
PLATAFORMAS
PC, PS4/5, XBOX, Switch

Broken Roads apareció en abril, y aunque dispusimos de código desde un pelín antes del lanzamiento, he querido esperar a un primer parche enorme que prometía arreglar muchos de sus problemas de rendimiento (y alguno de diseño) para entrar a fondo con él. Y me alegro de haberlo hecho, porque limadas algunas de sus principales asperezas me he encontrado con un videojuego de rol solventísimo, con un carácter tremendamente propio y algunas ideas que quizá por su ambición requiriesen algo más, pero que ha sido agradable hallar. Una obra que quiere hacer de la moral y la ética gran parte de su encanto, y que guarda algunas sorpresas muy agradables de encontrar.

Opera prima de los australianos Drop Bear Bytes, podría parecer que estamos ante uno más de los juegos de rol y ficciones post-apocalípticas que pueblan el medio desde hace tiempo, pero en el estudio han tomado varias decisiones para hacerlo más interesante. La primera va referida a la localización, pues se ubica en su Australia natal (en la zona suroeste, a unos 250 km de Perth). Esto ya le da una vibra distinta a todo, porque no sólo son los escenarios y especies que veremos por allí (koalas, wombats, canguros…) sino las culturas, con un inglés plagado de jerga de la zona y también de palabras aboriginarias. Es, además, un juego bastante menos cínico y pesimista que la mayoría de ficciones del estilo actuales y no está tan obsesionado con mostrar ese aforismo hobbesiano de que el hombre es un lobo para el hombre sino que se interesa en el presente y en el futuro, en los mundos que surgen tras el colapso y en cómo colaboran distintas comunidades para hacerle frente. Y muy entroncada con esa idea está su otra gran propuesta, la brújula moral que nos señala cuatro posibles extremos y nos permite movernos entre ellos: utilitarismo, humanismo, nihilismo y maquiavelismo.

A medida que tomemos decisiones y conversemos vamos a movernos por ella, lo cual nos dará una serie de bonificaciones y, sobre todo, una idea de cómo piensa nuestro personaje y un grado mayor o menor de afinidad con los distintos acompañantes. De hecho nuestra primera toma de contacto con ella será en la creación de personaje, que nos dará además de la clásica ficha una serie de orígenes (con sus correspondientes pequeños prólogos) y luego se lanzará a preguntarnos sobre distintas opciones, creando la que digamos que será nuestra “moral inicial”.  Aunque es la gran promesa del juego, me pasa con ella como con las mareas de Torment: Tides of Numenera (no por nada en ambos es Colin McComb el director creativo), me da la sensación de que son dos ideas muy potentes que dan color a la partida pero que quizá necesiten más formas de diferenciarse y de implementarse. Hasta que llegando a los últimos compases del juego entenderemos de repente su obsesión por la filosofía y por el sinnúmero de pensadores que pueblan no sólo sus pantallas de carga sino sobre los que también podremos discutir con algunos personajes. No les quiero chafar la sorpresa, pero es un gustazo llegar al momento en el que todo encaja y empiezas a entender por qué Broken Roads se empeñaba tanto en preguntarte qué es lo relevante para ti.

En el resto de sus sistemas sí estamos ante un videojuego más convencional: rol isométrico y enfrentamientos tácticos por turnos con los puntos de movimiento y acción separados. Su post-apocalipsis se permite una gran disrupción frente a la realidad, la aparición de una suerte de magia que podemos descubrir y utilizar, pero de resto está más apegado a la realidad que en otros juegos. Los paisajes que vamos a encontrar son más bien de naturaleza recuperando su terreno, en sus poblados apenas hay variación con la tecnología anterior a las detonaciones que acabaron con el mundo y los enemigos que encontraremos casi siempre serán humanos o criaturas salvajes (que de por sí Australia ya tiene a porrillo). La ausencia de desviaciones, de mutantes, ghouls y monstruos extraños, tiene mucho que ver con al eje central del juego: la humanidad y lo que ésta hace para salir adelante, contra los elementos, contra sí misma pero también para sí misma.

A mí personalmente el combate no me ha encandilado, pero también porque cada vez más en este tipo de juegos es algo que prefiero obviar. Creo que al principio puede costar entenderlo, pero que rápidamente uno puede hacerse con él y a poco que domine ciertas magias se vuelve poco desafiante. Y a la vez, no creo que sea el núcleo del juego. Porque sus dos mecánicas más importantes van a ser las propias conversaciones y la exploración. No sólo porque en Broken Roads tengamos un mapa por el que irnos moviendo y descubriendo localizaciones sino porque es un videojuego que no te lleva de la mano en ningún momento. Es relativamente sencillo perderse en medio de una misión y a veces se hace un poco confuso tratar de descubrir qué quiere el juego exactamente de nosotros. Ya se los digo yo: que nos movamos, que no dejemos un recoveco sin clickear y que hablemos y comerciemos con todo el mundo. No hay puerta permanentemente cerrada, y muchas veces para avanzar hacia un siguiente capítulo tendremos más bien que centrarnos en zonas que parecen secundarias, pero no creo que sea tanto un problema de diseño (aunque claramente podrían dar alguna pista más alguna vez) sino el propio ethos del juego. Esta nueva Australia ansía ser descubierta.

Y respecto a sus diálogos, estamos ante un juego muy bien escrito. Los personajes tienen distintas voces, hay secundarios muy carismáticos y, sobre todo, las distintas poblaciones que encontramos tienen cada una un espíritu distinto, alternativas nuevas para un mundo nuevo. Hay algunas conversaciones que da gusto tener y varias misiones secundarias muy satisfactorias. Incluso las que tienen un diseño más cercano a las fetch quests como podría ser una que nos pide llevar distintos clásicos de la filosofía a una enorme biblioteca luego les da protagonismo permitiéndonos discutir (someramente para que no nos estalle la cabeza) las ideas de cada autor. El único pero aquí es que me da la sensación de que los acompañantes se quedan un pelín en la superficie y que nuestra relación con ellos podría ser más significativa. Y es una pena, porque sí que se intuye la vida que llevan dentro. De agradar también es que aunque existan habilidades que podamos usar en los diálogos, el juego no abusa de ellas y muchas veces si queremos una resolución que nos convenga hemos de buscar las palabras para lograrla, sin atajos ni tiradas. Es más frustrante así, pero también más real.

Me dejo unas palabras finales también para Australia y para el mundo que han querido brindarnos: me encanta. Somos muy pesados en esta web con el tema del valor de lo local. Broken Roads no sería el juego que es sin el amor de sus creadores por su tierra. Hay un respeto reverencial por los pobladores originarios, que se ve tanto en el lenguaje como en la amplia presencia de aborígenes. Sus paisajes desérticos son evocadores y se permiten detalles de vida en cada lugar y hay mucho mimo casi artesanal en los diseños de escenarios. Eso por no hablar de los detalles de localizaciones reales que pueden encontrarse y que seguramente quienes conozcan la zona apreciarán.

Le ha venido muy bien este primer parche al juego porque creo que ha resuelto muchos de los problemas que lo lastraban (yo apenas he topado con un par de bugs jugando, nada importante) y creo que con el tiempo terminará asentándose entre el nicho de jugadores de rol. Broken Roads es una primera obra meritoria, llena de buenas ideas y de cariño, que a pesar de ser mejorable en varios aspectos sirve como presentación del estudio. Su obsesión por una moral alejada de maniqueísmos absurdos y su amor por lo propio señalan un camino nada roto a sus creadores. Espero que lo sigan recorriendo.

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